7 Styrket konkurransekraft og innovasjonsevne
7.4 Kompetanseløft for næringslivsomstilling - grunnbevilgning
4.1 – Introdução
Este capítulo tem como objetivo apresentar o projeto m-learning Escola do Varejo, desenvolvido pela empresa multinacional Electrolux, cuja produção eu tive a oportunidade de acompanhar desde o início. Com sede em Estocolmo na Suécia, a empresa fundada em 1919 fabrica eletrodomésticos para o uso doméstico e profissional para clientes de aproximadamente 150 países.
No Brasil, a Electrolux é líder em alguns segmentos do seu mercado de atuação. Para se manter à frente de seus concorrentes, é necessário produzir produtos com qualidade e vendê-los para o maior número de clientes. Neste sentido, a capacitação dos promotores de vendas (vendedores) de produtos Electrolux é inevitável para aumentar as vendas.
Para realizar a capacitação dos vendedores, a empresa desenvolveu o projeto Escola do Varejo que será apresentado a seguir.
4.2 - Projeto: Escola do Varejo
A Escola do Varejo é um programa de treinamento corporativo para capacitar os promotores de vendas na modalidade blended-learning (b-
learning), ou aprendizagem mista, que é um formato de ensino-aprendizagem
que combina atividades a distância e presencial.
Presencial
Durante as aulas presenciais são realizadas dinâmicas em grupo, troca de experiências, informações sobre o mercado.
M-learning
Os cursos on-line são sobre produtos, processos, simulação de uso dos painéis dos produtos e desenvolvimento pessoal.
TV
Os programas de TV são responsáveis pela comunicação e proximidade da equipe de campo com a equipe de produto.
Simuladores/Serious Game
Os games foram desenvolvidos para o aluno praticar virtualmente o “jeito Electrolux de fazer” com o atendimento focado no cliente.
SMS
O SMS é um serviço de mensagens curtas (Short Message Service) com até 160 caracteres que são enviados para os alunos com o intuito de informá-los sobre novidades, dicas de uso e argumentos de venda.
Segundo Rodrigo Oliveira, supervisor de treinamento Electrolux na América Latina, o objetivo da Escola do Varejo é desenvolver um programa de educação corporativa para capacitar os promotores de vendas focado no comportamento do shopper (comprador) e na sua real necessidade, que é sintetizada institucionalmente como o “jeito Electrolux de fazer”.
O principal desafio deste projeto é a capacitação de quinhentos promotores de vendas espalhados pelo Brasil em um grande número de produtos.
Neste trabalho de mestrado, serão abordadas as características e as etapas de desenvolvimento apenas da modalidade m-learning do projeto Escola do Varejo.
O tablet utilizado pelos alunos para acessar os cursos on-line é da marca Samsung, modelo Galaxy Tab 2, com resolução de tela de sete polegadas e sistema operacional Android.
O desenvolvimento do projeto m-learning teve início em março de 2013 e até janeiro de 2015 foram produzidos mais de setenta cursos de diversos temas sobre o conhecimento de produtos, de categorias, de processos e de desenvolvimento pessoal. Nos cursos de produtos, foram produzidas algumas simulações do uso dos painéis para o aluno praticar o que foi transmitido durante a capacitação on-line. Eles foram hospedados no AVA Eluxcity que contém o LMS utilizado no projeto.
Imagem 15 – Ilustração do AVA Eluxcity.
4.3 – Desenvolvimento
Os cursos m-learning da Academia do Varejo foram produzidos com o processo de design instrucional ADDIE – do inglês: Analysis, Design,
Development, Implementation e Evaluation. Na língua portuguesa, as cinco
etapas do processo são: Análise, Desenho, Desenvolvimento, Implementação e Avaliação. Segundo Filatro (2008), esse formato de design instrucional é o mais utilizado para o desenvolvimento de cursos on-line.
A etapa Análise consiste em entender o problema educacional e projetar a melhor solução educacional para resolvê-lo. “Isso é feito por meio da análise contextual, que abrange o levantamento das necessidades educacionais propriamente ditas, a caracterização dos alunos e a verificação de restrições” (FILATRO, 2008, p. 28).
A segunda etapa é o design que envolve o planejamento e o design educacional com o mapeamento e distribuição dos conteúdos/materiais. Nesta etapa também é realizada “a definição das estratégias e atividades de aprendizagem para alcançar os objetivos traçados, a seleção de mídias e ferramentas mais apropriadas e a descrição dos materiais que deverão ser produzidos para a utilização por alunos e educadores” (Ibid., p. 28-9).
O desenvolvimento é a terceira etapa em que se realiza a produção dos materiais definidos na etapa anterior (design). São produzidos e adaptados os “recursos e materiais didáticos impressos e/ou digitais, a parametrização de ambientes virtuais e a preparação dos suportes pedagógico, tecnológico e administrativo” (Ibid., p. 30).
Na etapa implementação, tudo que foi produzido e planejado nas fases anteriores é executado, “ela é subdividida em duas fases: a de publicação e a de execução” (Ibid., p. 30). Na fase de publicação são disponibilizadas as unidades de aprendizagem aos alunos e na execução eles realizam as atividades propostas durante o curso.
A quinta e última etapa do processo de design instrucional ADDIE é a avaliação em que é apurado se a solução planejada e executada obteve sucesso perante o problema educacional identificado no início do projeto. Nesta etapa também acontecem as revisões das estratégias implementadas “avaliando tanto a solução educacional quanto os resultados de aprendizagem dos alunos” (Ibid., p. 31). Esta etapa pode ser realizada antes do início do curso, pois ela acontece em todo o processo de design educacional para ajustar qualquer fase de produção durante o desenvolvimento do projeto educacional ou em sua execução.
A equipe para desenvolver os cursos m-learning é formada por profissionais multidisciplinares que atuam nas áreas de design instrucional,
design gráfico, programação e revisão.
A seguir serão detalhadas as atividades, habilidades e conhecimentos necessários para atuar em uma equipe de desenvolvimento m-learning.
Gerente de Projetos
Deve estar presente e acompanhar todas as etapas do projeto e-
learning.
Principais atividades Habilidades e conhecimentos necessários
• Identificar os conteúdos apropriados para a produção do curso on-line.
• Fazer a análise de viabilidade do curso. • Gerenciar os recursos do projeto.
• Definir e administrar as etapas do projeto. • Gerenciar os recursos envolvidos no
projeto.
• Determinar estratégias de entrega, desenvolvimento, acompanhamento, etc. • Avaliar e homologar o curso on-line
produzido.
• Saber montar a equipe. • Saber lidar com os conflitos. • Ter habilidade em negociar.
• Ter facilidade de aprender e ter raciocínio rápido.
• Ser atento e saber ouvir.
Designer Instrucional
O DI é aquele responsável por planejar, desenvolver e aplicar métodos, técnicas e atividades de ensino a fim de facilitar a aprendizagem.
Principais atividades Habilidades e conhecimentos necessários
• Elaborar os storyboards. • Adaptar os materiais existentes.
• Estruturar o conteúdo dos cursos on-
line.
• Avaliar e homologar o curso on-line. • Elaborar as avaliações on-line.
• Participar de decisões técnicas do projeto.
• Especificar os detalhes de produção. • Reforçar o conteúdo, quando
• Saber desenvolver materiais instrucionais.
• Conhecer tecnologias educacionais utilizadas no projeto.
• Saber ouvir. • Ser detalhista.
necessário.
• Revisar o curso on-line produzido.
Especialista no Conteúdo (Conteudista)
Elabora os conteúdos e materiais didáticos em formato digital e também busca formas de avaliação que contemplem a construção do conhecimento. Principais atividades Habilidades e conhecimentos necessários
• Elaborar o planejamento instrucional. • Elaborar o conteúdo para o curso on-line. • Prestar suporte ao DI.
• Avaliar e homologar o projeto.
• Ter tempo, motivação e comprometimento.
• Saber transmitir seu conhecimento aos membros da equipe.
• Ter habilidade para trabalhar em equipe.
Designer Gráfico/Ilustrador
Responsável pelos elementos gráficos do curso. Seu papel é fundamental para que o projeto seja agradável, atraente e coerente visualmente.
Principais atividades Habilidades e conhecimentos necessários
• Criar a identidade visual do projeto. • Criar as telas do curso on-line. • Criar animações e ilustrações.
• Revisar os padrões definidos no conjunto da aplicação.
• Conhecer sobre computação gráfica. • Ter facilidade de comunicação. • Ter criatividade.
• Ser detalhista.
• Ter conhecimento em usabilidade.
Programador
Desenvolve o curso on-line utilizando algum sistema ou linguagem de programação. Atua como consultor técnico quanto a limitações e possibilidades de desenvolvimento do projeto.
Principais atividades Habilidades e conhecimentos necessários
• Revisar storyboard.
• Programar o curso on-line com base no
storyboard.
• Recomendar novas alternativas quando as sugeridas forem complexas.
• Revisar tecnicamente o projeto.
• Ser detalhista.
• Conhecer sobre teste de software. • Ter conhecimento de lógica de
programação.
• Ter raciocínio analítico.
Revisor (Funcional e Ortográfico)
O revisor ortográfico realiza a correção ortográfica e gramatical dos textos do curso e o funcional faz a revisão para constatar se o curso foi produzido conforme o que foi solicitado no storyboard, como também identifica erros da produção e de usabilidade.
Principais atividades Habilidades e conhecimentos necessários
• Revisar o curso on-line com base no
storyboard.
• Identificar os erros no curso revisado (bugs).
• Testar a usabilidade dos cursos produzidos.
• Revisar o texto do curso on-line produzido.
• Saber ouvir. • Ser detalhista.
• Ter facilidade de aprendizado.
Os cursos m-learning são desenvolvidos com a linguagem HTML (abreviação para o texto em inglês HyperText Markup Language, que significa Linguagem de Marcação de Hipertexto) usada para desenvolver páginas na Web. Com a produção dos cursos em HTML é possível acessá-los por meio de computadores pessoais e dispositivos móveis como smartphones e tablets.
Imagem 18 – Tela do curso m-learning.
A identidade visual do curso m-learning foi projetada para ser utilizada em tablets e computadores pessoais com monitor de resolução 1024 por 768 pixels ou superior. A criação da interface gráfica seguiu as especificações técnicas do manual da marca e de usabilidade para facilitar as interações entre os alunos e a navegação no curso on-line.
Imagem 20 – Tela interativa do curso m-learning.
O curso foi elaborado com o modelo de design instrucional fixo que é quando o designer instrucional projeta o conteúdo fechado, inalterável. Segundo Filatro (2008), um curso produzido com DI fixo é rico em conteúdos bem estruturados, mídias selecionadas e feedbacks automatizados. Em muitas ocasiões, dispensa a participação de um educador durante a execução e é dirigido à educação de massa. O conteúdo foi desenvolvido com tempo médio de estudo on-line de trinta minutos por curso entre telas de conceitos, exercícios de fixação e simulações de manuseio das funções dos produtos Electrolux.
Imagem 21 – Tela de simulação.
4.4 – Resultados
Após a implementação de setenta cursos na modalidade m-learning no AVA Eluxcity da empresa Electrolux, foram levantados os seguintes dados:
Acesso dos alunos: 100%;
E-mails enviados para os alunos: 4.521; Acessos nos primeiros 9 meses: 49.863.
Na pesquisa de satisfação realizada com os promotores de vendas no final do primeiro ano do programa (2013), ficou comprovado o sucesso do projeto pelos alunos por meio dos dados abaixo.
Pergunta realizada na pesquisa: Qual a sua opinião geral sobre o programa de treinamento Escola do Varejo de 2013?
Alternativas: Ótimo (contribuiu muito para que eu possa desenvolver melhor o meu trabalho), Bom (contribuiu para desenvolver melhor o meu trabalho), Regular (contribuiu pouco para o meu trabalho) e Ruim (não contribuiu em nada para o meu trabalho).
Podemos observar no gráfico que a soma dos alunos que responderam “Ótimo” e “Bom” teve 98,9% e apenas 0,7% responderam “Regular” e “Ruim”. Atualmente, com a plena satisfação dos alunos e com o sucesso obtido através do programa de capacitação Escola do Varejo, a empresa Elextrolux iniciou a implementação em toda a América Latina e também está produzindo novos cursos m-learning para atualizar e ampliar o projeto.
CAPÍTULO 5 – CONCLUSÃO
A utilização de dispositivos móveis como smartphones e tablets cresce constantemente, impulsionada pelo avanço da tecnologia de hardware. Este cenário é também devido ao avanço das TIC que potencializam os recursos da educação on-line e viabilizam a modalidade m-learning para o processo de ensino-aprendizagem.
Esta dissertação pesquisou as iniciativas de m-learning no cenário brasileiro de educação on-line. Os dados coletados durante a pesquisa, realizada com vinte e cinco instituições dos segmentos farmacêutico, acadêmico, automobilístico, saúde, seguradora e financeiro, possibilitaram compreender como estamos utilizando o m-learning.
Apesar da grande utilização de dispositivos móveis pelas pessoas nos dias de hoje, o m-learning não está muito difundido no mercado brasileiro de educação on-line. As pessoas estão utilizando dispositivos móveis, as tecnologias atuais propiciam o uso de m-learning e, apesar da relevância do tema, a maioria das instituições de ensino e empresas não aderiram à educação por meio de dispositivos móveis.
Para verificar se o mercado brasileiro de educação on-line está utilizando m-learning, foi realizada uma pesquisa que coletou os dados apresentados a seguir.
A maioria das instituições de ensino e grandes empresas que responderam o questionário não utiliza m-learning. O motivo alegado pela
maioria que respondeu não utilizar é a falta de orçamento para implementar e desenvolver cursos m-learning.
Quem utiliza m-learning respondeu que o principal motivo para sua implementação foi a praticidade que essa modalidade proporciona, como acessar os cursos on-line em qualquer lugar e horário. As implementações em 2014 (55% das respostas) dobraram em relação a 2013 (27% das respostas). Se continuar neste ritmo, a adoção do m-learning pode crescer consideravelmente nos próximos anos.
Os alunos desta modalidade de ensino-aprendizagem têm de 26 a 40 anos e já concluíram a graduação. Eles acessam os cursos que têm duração média de uma hora de estudo on-line por meio de um LMS. O dispositivo móvel mais utilizado para estudar é o tablet.
A maioria das respostas indicou que na implementação do projeto m-
learning houve resistência por parte dos alunos para utilizar esta modalidade e
que o LMS foi substituído ou atualizado, pois não tinha suporte para dispositivos móveis.
O maior inibidor para implementar m-learning, segundo os participantes da pesquisa, é o tempo de desenvolvimento que está relacionado ao prazo da instalação do LMS e da produção de cursos on-line compatíveis com dispositivos móveis.
A grande maioria dos respondentes (82%) implementou o m-learning pela rapidez no processo de ensino-aprendizagem, ou seja, o aluno pode acessar o curso on-line no local e horário desejado.
Os respondentes indicaram que não conseguiram sanar completamente as necessidades de aprendizagem com o m-learning, mas eles foram parcialmente resolvidos, porém, as instituições de ensino e empresas pretendem continuar ou ampliar seus projetos desta modalidade.
O desejo de continuar ou ampliar o projeto de m-learning está presente em mais de 80% dos respondentes, mas os investimentos destinados para viabilizar a expansão não foram definidos pela maioria.
Foi com grande interesse e curiosidade que realizei esta pesquisa com vinte e cinco participantes, resultando nos dados sobre a implementação, o perfil dos alunos (público-alvo), a utilização, as dificuldades, os resultados obtidos e os investimentos para viabilizar e manter os projetos m-learning. Este trabalho se diferencia por apresentar dados obtidos por meio de uma pesquisa quantitativa sobre a utilização de m-learning em instituições de ensino e em grandes empresas que atuam em todo território brasileiro.
Com base nas referências bibliográficas e nos dados adquiridos na pesquisa de campo, pudemos constatar que a utilização da modalidade m-
learning para os processos de ensino-aprendizagem é um caminho natural e
sem volta, que vai mudar rapidamente de um conceito para uma realidade. Os dados mostraram que a implementação de m-learning vem crescendo consideravelmente e quem já utiliza esta modalidade pretende continuar ou ampliar seus projetos.
De acordo com o relatório Panorama Tecnológico NMC 2014 das Universidades Brasileiras publicado pela Horizon Report, as instituições brasileiras de ensino estão adotando aplicativos em seus currículos e
modificando sites, materiais educacionais, recursos e ferramentas para que eles estejam otimizados para dispositivos móveis.
Por fim, este projeto não tem a pretensão de apresentar conclusões definitivas ou fechadas sobre o tema em questão. Procurou-se investigar as iniciativas de utilização de m-learning no cenário brasileiro de educação on-line. O m-learning pode ajudar no processo de ensino-aprendizagem, mas devemos ficar atentos quanto ao uso de seus recursos. Segundo Judson e Sawara (2006), não é a tecnologia em si que proporciona uma aprendizagem eficaz. Ela deve ser usada em um contexto de aprendizagem para proporcionar um ambiente rico em interações entre os alunos como base para a construção do conhecimento.
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