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In document forhold til Europa. (sider 41-50)

Outra das áreas que tem vindo a sofrer grande desenvolvimento, quer nos dispositi- vos quer na generalização da sua utilização, é a área das comunicações móveis. Os dispositivos possuem cada vez maiores capacidades computacionais e as infraestru- turas de redes móveis (wireless) também se encontram cada vez mais disseminadas e possuem uma maior fiabilidade. Este conjunto de factores leva a que um cada vez maior número de utilizadores tenham a possibilidade de estarem ligados entre si, em qualquer lugar. Como seria de esperar, estas novas capacidades tecnológicas motivaram o surgimento de uma nova classe de aplicações que tiram partido não só das acrescidas capacidades de conexão e de computação mas também da mobilidade

INTERACÇÕES ENTRE MÚLTIPLOS UTILIZADORES

que permitiu ao seus utilizadores. Dentro desta área de desenvolvimento existem diversos conceitos que têm vindo a ser definidos e repensados, incluindo conceitos como o de computação móvel, contexto e ubiquidade.

Os computadores passaram a integrar objectos do nosso dia a dia e cada vez mais se pode dizer que eles passaram a deslocar-se connosco para qualquer lugar. A utilização de dispositivos computacionais, quando em movimento, generalizou-se e conceitos como o de computação móvel assumem uma especial relevância. A computação móvel tem que endereçar diversas questões [FZ94]:

• comunicações: implicações de utilização de redes wireless, mais susceptíveis às quebras de conectividade, menor largura de banda, e condições de rede mais variáveis

• mobilidade: alterações na localização, com consequências na alteração dinâmica de endereços, dependência da localização relativamente a serviços oferecidos e respostas a questões dos utilizadores e alterações de configuração, assim como perda de qualidade de serviços ao deslocarem-se no espaço (afastando-se dos emissores)

• portabilidade: dispositivos fáceis de transportar e de manusear, questões de usa- bilidade e de interface com o utilizador, maior probabilidade de perda de infor- mação.

As soluções que têm surgido não são genéricas e dependem da aplicação, do local onde vai ser utilizada, dos dispositivos e também do tipo de utilizadores a que se des- tina.

A mobilidade endereça problemas relacionados com a possibilidade de utilizar a tec- nologia computacional mantendo a conectividade. De um modo geral, para suporte da conexão estamos a assumir a ligação sem fio ("wireless") através de um dos protocolos de rede existentes (Wi-Fi 802.11, bluetooth ou infravermelhos). Actualmente, dispo- sitivos como os laptops, PDAs ou telemóveis são dispositivos que garantem aos seus utilizadores capacidades de conexão com um certo grau de fiabilidade. Este tipo de dispositivos continua ainda a possuir certas restrições a nível tecnológico, tais como a sua capacidade de computação de comunicação e principalmente de bateria e de inter- face, sendo por isso ainda a sua utilização um pouco condicionada por estes factores. No entanto, nos últimos tempos tem vindo a observar-se uma melhoria significativa destes dispositivos principalmente ao nível das capacidades computacionais e de co- nexão. Daí o surgimento de diversas aplicações que tiram partido das características particulares destes elementos, em particular na forma como a informação é disponi- bilizada aos utilizadores e na forma como estes interagem, quer entre si, quer com o meio envolvente.

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Esta possibilidade está associada ao conceito de contexto, que assume especial im- portância quando em ambientes móveis. A caracterização do conceito de contexto, segundo diversos autores [SAW94, Pas98], abrange um conjunto de circunstâncias en- volventes, tais como localização, identidade dos elementos que se encontram na pro- ximidade, objectos, assim como um conjunto de factores do meio ambiente como por exemplo, hora do dia, temperatura, luminosidade e nível de ruído. A caracterização do meio ambiente envolvente assume especial importância, dado que as suas altera- ções podem condicionar o comportamento deste tipo de aplicações. Procurando uma definição mais abrangente [DA00], contexto pode ser:

"Qualquer informação que pode ser utilizada para caracterizar a situ- ação de determinada entidade (pessoa, local ou objecto) que seja conside- rada relevante para a interacção entre o utilizador e a aplicação, incluindo o utilizador e a aplicação. Tipicamente o contexto está associado a uma lo- calização, identidade e estado da pessoa, grupo e objectos computacionais e físicos."

De certa forma associado ao conceito de contexto, surge a noção de ubiquidade que se refere à forma como os computadores podem integrar o meio envolvente de forma não intrusiva, passando a fazer parte integrante deste, tornando-se praticamente "invisíveis" para o utilizador e assumindo a forma de artefactos utilizados no nosso dia a dia [Wei99]. Este termo foi apresentado pela primeira vez em 1991 por Mark Weiser, que argumentava que os recursos de computação seriam omnipresentes na vida diária e seriam interligados com o fim de fornecer a informação ou serviços que os utilizadores requerem em qualquer lugar. A ideia subjacente é que os computadores deixam de ser postos de trabalho fixos e passam a estar integrados nos mais variados objectos de uso comum, de forma perfeitamente transparente para o utilizador. Esta noção pode aplicar-se como forma de aumentar as potencialidades de trabalho ao nível profissional e também ter uma cada vez maior influência na nossa vida quotidiana.

2.4.1

Sistemas e aplicações

As aplicações para interacção entre múltiplos utilizadores, desenvolvidas para contex- tos móveis, podem ser divididas em dois grandes grupos:

• aplicações que têm por base adaptações para dispositivos móveis, de aplicações Web já existentes;

• aplicações especialmente concebidas para os dispositivos móveis.

No primeiro caso, existem diversos exemplos, como o YouTube, que permite aos utilizadores fazerem o carregamento dos seus vídeos directamente dos seus dispositi- vos móveis, o Google Mobile que disponibiliza o acesso a alguns dos diversos recursos

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da Google através de um dispositivo móvel15tais como o Gmail, a busca de sites e ima- gens e o Google Maps. Aplicações como por exemplo, o Facebook mobile, oferecem, para além de uma versão especialmente desenhada para ser visualizada em telemó- veis, a possibilidade de fazer o carregamento de fotos e anotações e ainda enviar e receber mensagens de texto de grupos de amigos.

O sistema Twitter (www.twitter.com) pode também ser considerado dentro desta li- nha de aplicações16 e permite aos utilizadores enviarem pequenas mensagens de texto para um grupo de amigos pré-definido. O "contacto" destes pode ser um endereço de emailou de mensagens ou mesmo um número de telemóvel e as mensagens podem ser recebidas por todos os que se inscreveram para recebê-las, sendo o objectivo principal a manutenção constante de contacto entre os membros do grupo de amigos.

Paralelamente têm também vindo a ser desenvolvidos serviços que permitem a distribuição e acesso a informação dependente da localização, como por exemplo o Dodgeball [Hum07], que permite efectuar a disseminação de mensagens de texto aos grupos de amigos (ou amigos de amigos) mas somente os que se encontram na proximidade do lugar onde o utilizador se encontra actualmente17. Neste caso não se necessita de sensores de posicionamento (tipo GPS), sendo da responsabilidade do utilizador enviar uma mensagem ao sistema Dodgeball com a sua posição actual.

No segundo grupo de aplicações referido, existe uma grande diversidade, sendo algumas das mais representativas aplicadas ao domínio do turismo e entretenimento.

Alguns exemplos de aplicações como o CiberGuide [AAH+97, web07b] permitem, tendo por base a localização actual do utilizador, oferecer informação e serviços que melhor lhe servem, tais como, informação sobre os pontos de interesse turístico que se encontram na proximidade, responder a simples perguntas sobre esses mesmos pontos de interesse e ainda deixar notas ou difundir mensagens para o grupo de turistas a que pertence.

Dentro desta mesma linha de desenvolvimento surgiu ainda o GUIDE [CDM+00, DCME01] desenvolvido na universidade de Lancaster e especificamente desenvolvido para ser utilizado por visitantes daquela cidade. O sistema é suportado por uma infra- estrutura de comunicações (WiFi - protocolo IEEE 802.11) que foi especialmente im- plantada para este fim e a informação diponibilizada aos utilizadores depende do con- texto pessoal (características/preferências do utilizador) e do ambiente (hora do dia e localização).

Um projecto interessante dentro desta linha é o MobiLife (www.ist-mobilife.org), que tem como objectivo principal desenvolver um conjunto de aplicações e serviços que

15O Google Mobile, pode ser visualizado a partir de qualquer dispositivo que tenha uma ligação com

a internet e um browser WAP.

16Este tipo de aplicações tem vindo a ser denominada de MoSoSo - Mobile Social Software.

17Este trata-se de um serviço pago e actualmente só disponível em algumas cidades dos Estados Uni-

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possam ser utilizados na rotina diária de um grande número de utilizadores. O sis- tema oferece a informação personalizada de acordo com o contexto pessoal, de grupo e de ambiente. Ao nível do contexto pessoal entra em linha de conta com informação referente às características próprias do utilizador e dispositivo, às suas preferências e ao seu histórico de acções. O contexto de grupo considera relevante a informação que permita captar a dinâmica de grupo e do seu comportamento, sendo definido por um conjunto de características próprias e de preferências. Ao nível do contexto do ambi- ente, pode existir por exemplo, informação sobre o local onde o utilizador se encontra actualmente, o seu posicionamento geográfico e a hora do dia. Esta informação pode condicionar a forma como a informação é apresentada ao utilizador. Por exemplo, se este se encontra dentro do carro as mensagens que lhe chegam não devem ser apresen- tadas sob a forma de texto e sim como discurso falado [KBB+06].

Existem ainda diversas aplicações mais localizadas, restringidas a um edifício por exemplo, como é o caso da aplicação desenvolvida para o museu Marble em Itá- lia [MPSS06, SPRL07], que disponibiliza em PDAs (colocados à disposição dos utiliza- dores) um conjunto de informações sob a forma de fotos, vídeos e texto, referentes às obras em exposição. O mecanismo de localização utilizado tem por base um sistema de infra-vermelhos, que lhe permite detectar em que sala o utilizador se encontra e, com base nisso, apresentar o respectivo mapa informativo, sendo os objectos expostos detectados através de RFID (Radio Frequency Identification).

Outro projecto, que desenvolveu aplicações no domínio das aplicações para turismo e desenhadas para um espaço especifico, é o InStory [CAC+05]. Foi desenvol- vido um conjunto de aplicações que permitem ao visitante do espaço obter informação de acordo com as suas preferências e localização actual. Algumas das aplicações desenvolvidas têm por base um pequeno jogo, onde é pedido ao utilizador que responda a determinadas questões ou encontre determinado local ou objecto, sendo o objectivo principal levar o visitante a percorrer todo o espaço e conhecer um pouco a sua história. Outra das aplicações desenvolvidas permite ao visitante ir recolhendo fotos dos diferentes pontos, podendo também ter acesso a fotos desses mesmos locais obtidas por anteriores visitantes [DJFC07, RMJDFC07].

2.4.2

Funcionalidades típicas

Das diversas aplicações analisadas observou-se que, de um modo geral, as funciona- lidades pretendidas no domínio das interacções móveis são muito idênticas às encon- tradas nas aplicações onde não existe mobilidade física. As diferenças surgem pelo facto de as condições do meio onde o utilizador/dispositivo se encontra num dado momento condicionarem o comportamento da aplicação e a forma como esta reage às modificações do contexto, para além dos próprios condicionalismos inerentes às li-

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mitações dos próprios dispositivos, tais como as suas capacidades computacional a tempo de actividade (bateria) e conectividade. Os factores do meio a considerar estão intimamente relacionados com a aplicação. No entanto, os mais relevantes a considerar são [DA00] habitualmente:

• Identidade, este tipo de factor está relacionado com a possibilidade de identifica- ção única de cada indivíduo;

• Localização, factor que determina qual a posição do utilizador/dispositivo em cada instante. Com base nesta informação pode ser extraída outra informação como, por exemplo, a relativa aos indivíduos que se encontram na proximidade. A obtenção da informação da localização do utilizador pode ser adquirida por informação explícita deste ou automaticamente através do recurso a dispositivos de localização, como por exemplo GPS (para espaços exteriores) ou RFID (para edifícios). A localização pode conter informação mais detalhada podendo, por exemplo, conter informação informação referente à orientação actual do utiliza- dor e elevação do terreno. A informação referente à localização pode também ter um caracter absoluto (latitude e longitude) ou relativo (distância a que o utiliza- dor se encontra de um determinado local). A partir da localização, outro tipo de informação de contexto pode ser deduzida como por exemplo, quem ou o que se encontra na vizinhança do local;

• Actividade, este factor está associado ao conjunto de características intrínsecas observadas que podem ser consideradas. Quando num local, podem referir-se por exemplo, a uma temperatura, humidade ou nível de ruído. Quando refe- rente a um indivíduo, pode ser por exemplo, a actividade que está a ser efectu- ada por este, como por exemplo se está a escrever ou se está a falar. O factor actividade pode também caracterizar o comportamento e estado de um grupo de indivíduos. Também a actividade, tal como a localização, pode ser utilizada como forma de deduzir mais informação;

• Tempo, é também informação de contexto dado que permite caracterizar uma determinada situação, sendo de um modo geral utilizada como forma de com- plementar outro tipo de informação de contexto existente.

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