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Annual reports 2007, 2008 and 2009 from the centres

5. International cooperation

Young havia classificado a compulsão a jogos eletrônicos como “Compulsões do computador”. Entretanto, como os jogos mudaram desde então, preferiu-se agrupar, na categoria Jogos Eletrônicos, todos os jogos que exigem como mediação a internet, o que

inclui o jogo patológico, classificado por ela em outro item. Foram selecionados apenas os tipos de jogos mais frequentemente associados ao uso patológico de internet.

4.4.1 MMOGs- Multimassive online games

Os jogos conhecidos como MMOGs ( Multi Massive Online Games) e os conhecidos como MMORPGs (Multi Massive Online Role Playing Games) são apontados como uma atividade de potencial adictivo muito grande, desde a época dos antigos jogos de texto, conhecidos como MUDs (Multi User Domain). Atualmente, o jogo mais conhecido é o World of Warcraft (WoW), jogo com tema sobre o universo de J.R.R. Tolkien, que conta com 11,4 milhões de jogadores no mundo todo, segundo a Blizzard Entertainment (BLIZZARD, 2012). Mas existem diversos outros jogos online que também são jogados em rede, com temáticas diversas.

Na Ásia, muitas pesquisas são conduzidas com relação a este assunto, pelo grande sucesso comercial que estes jogos fazem em países como Coréia e China. Devido a grande utilização e a seus consequentes problemas, o governo destes países dá grande incentivo às pesquisas na área. Esses jogos estariam contemplados na classificação que Young denominava como “Adicção ao computador, envolvendo jogos no computador”.

Esses jogos têm como características principais a imersão em realidade virtual primorosamente simulada, o contato social intenso com outros jogadores e sua permanência - independente do jogador, o mundo virtual continua existindo (SNODGRASS; LACY; DENGAH II et al., 2011). Um MMORPG geralmente apresenta um lugar bem semelhante ao mundo real, mas com componentes mágicos e fantásticos. Os jogadores podem se envolver em uma variedade de interações com outros jogadores através de batalhas, comércio, vendas de itens valiosos, namoros e sexo virtual, aventuras feitas pelos programadores. O objetivo principal no início é melhorar o personagem, adquirindo armas e equipamentos. Com a interação social, os jogadores adquirem outros objetivos como participar de clãs, guildas, campeonatos, coleções de itens, aventuras em grandes grupos, missões, etc.(FORTIM, 2004a).

Sublette e Mullan (2012) fizeram uma revisão bibliográfica, sintetizando quais são os principais efeitos de se jogar online, mostrando quais os efeitos positivos e negativos. O impacto dos videogames online nas vidas sociais dos jogadores parece ser ambivalente: ao mesmo tempo em que aumentam a socialização online, a offline fica reduzida, pois os

jogadores preferem se comunicar online do que face a face. Outros estudos apontam que apenas em casos de dependência existem alterações na vida social dos jogadores. As autoras apontam que, apesar do sensacionalismo da mídia, há evidências inconclusivas de que o uso regular de MMOGs causem efeitos negativos na vida psicossocial dos jogadores. Quanto a questão da violência nos jogos, é possível que as pessoas já consideradas como mais agressivas procurem entretenimentos mais violentos, mas não há evidências de que os games causem atitudes violentas e agressivas.

Entretanto, as autoras apontam que existem pesquisas que mostram que alguns jogadores usam o videogame para outras finalidades além do entretenimento, tais como escapar da vida real. Também não existem evidências de que há efeitos negativos na vida acadêmica e nem no trabalho dos jogadores comuns, sendo estes problemas específicos dos dependentes. Apenas sujeitos classificados como dependentes ou usuários patológicos sofrem de consequências negativas como perda de sono, conflito, tolerância, abstinência, ânsia e recaída.

Assim como nas atividades sexuais, a grande massa de jogadores parece não ter problemas, mas há um pequeno grupo afetado pela dependência deste tipo de jogo (HUSSAIN; GRIFFITHS, 2009a; YEE, 2006). Charlton e Danforth (2007) consideram que talvez seja inapropriado usar alguns critérios prévios para dependência quando se pesquisa as dependências tecnológicas. A pesquisa diferencia quais seriam os critérios essenciais dos critérios periféricos para o diagnóstico. Os autores fazem esta diferença pois acreditam que itens como saliência, tolerância e euforia são critérios importantes, mas não cruciais e fazem parte do uso adequado de jogos. Portanto há uma importante distinção entre os jogadores de MMOGs que são considerados como tendo alto envolvimento daqueles considerados como dependentes.

É consenso entre diversos pesquisadores que o excesso desses jogos é prejudicial e pode trazer muitas consequências negativas aos usuários, tais como problemas físicos (fadiga, dor física, redução do tempo de sono, pular refeições) ; problemas na vida pessoal ( conflitos com a família e/ou amigos, baixa interação social) e problemas acadêmicos e profissionais ( falta às aula ou ao trabalho, desempenho ruim) (GRIFFITHS, 2008; HSU; WEN; WU, 2009; HUSSAIN; GRIFFITHS, 2009b; LIU; PENG, 2009; PETERS; MALESKY, 2008; SMAHEL; BLINKA; LEDABYL, 2008). As consequências negativas podem ser diversas, tais como sentimentos de isolamento, depressão, baixa autoestima (SCHMIT; CHAUCHARD; CHABROL et al., 2011).

Os games podem ser vistos como atividades que proporcionam uma regressão à infância. Para Aboujaoude (2011) o uso excessivo e a dependência de jogos virtuais faz com que o jogador se sinta novamente na infância, onde os erros são mais tolerados. Seria uma nostalgia das ações sem grandes consequências, uma vez que nos jogos virtuais é possível “morrer” e “errar” inúmeras vezes. O uso dos jogos traria uma infantilização dos adultos, que ficam muito tempo ocupados com isso, deixando de lado atividades adultas e responsáveis. Isso também implicaria em que eles deixam de ser modelos adultos para as crianças e jovens. Snodgrass et al (2011) entendem que a experiência que o usuário tem no WoW seria similar a um “transe xamânico”, experiência de cura conhecida em muitas culturas. Este transe, ou “vôo mágico”, como os autores se referem, seria uma forma de lidar com stress e sentimentos negativos e teria efeitos benéficos e positivos em muitos sujeitos. Entretanto, outros sujeitos abusariam deste mecanismo, tornando-se assim dependentes desta experiência, que de benéfica passaria a ser negativa.

Turkle (2011) acredita que não há nada de errado com os jogos de computador. Mas eles devem ser vistos como uma diversão, e não como uma alternativa à vida. Para ela, jogos como World of Warcraft ou Civilization podem proporcionar uma experiência similar aos de jogos de cassino: seu objetivo não é ganhar, mas apenas estar lá. Assim como os viciados em jogos de azar, os jogadores MMOGs apenas querem jogar, pois ficam confortáveis neste padrão. Os jogadores investem em um novo padrão psíquico, pois os jogos são um lugar onde as coisas acontecem de maneira diferente, mas sempre da mesma forma. O jogo os deixa tão ocupados que não há espaço para mais nada.

4.4.2 Jogos de azar

Na língua inglesa, há uma diferenciação de termos quando se trata do assunto “jogos”. O termo “gaming” fica reservado ao universo dos jogos eletrônicos e é diferente da experiência conhecida como “gambling” , que se refere aos jogos de azar e de apostas a dinheiro. Em português, entretanto, para ambos os casos traduz-se como “jogo”.

Existem diversos trabalhos que se referem ao jogo patológico exercido exclusivamente online. As pesquisas apontam que os motivos para tornar o jogo online atrativo estão relacionados à sofisticação dos softwares de jogos; o sistema integrado que permite acesso a dinheiro de forma digital; o realismo; o sistema de apostas remoto e as competições entre os jogadores.

Também são apontados como facilitadores do jogo patológico pela internet os seguintes pontos: a possibilidade de fazer as apostas de casa ou do trabalho, simultaneamente a outras atividades; o acesso 24 horas por dia; possibilidade de jogar de forma anônima; diminuição do preconceito social .Os autores também apontam que o uso da internet para jogar é baixo, comparado a outras formas, tais como cassinos e loterias (BRODA; LAPLANTE; NELSON et al., 2008; GRIFFITHS, 1999; GRIFFITHS, 2003; GRIFFITHS; PARKE; WOOD et al., 2010; GRIFFITHS; PARKE, 2010; LABRIE; KAPLAN; LAPLANTE et al., 2008; LAPLANTE; SCHUMANN; LABRIE et al., 2008; NELSON; LAPLANTE; PELLER et al., 2008).