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5.3 Psykisk syke foreldres opplevelser omkring egen foreldrefungering, barnas situasjon

5.3.1 Tommys historie

MissionMaker é um aplicativo voltado para a criação de jogos 3D em primeira pessoa, sendo de- senvolvido dentro do projeto Playing Beowulf. O editor permite a criação de jogos compostos de diferentes ambientes, objetos e personagens, bem como a definição de regras, comportamentos e pro- priedades para estes elementos. Além do editor em si, o projeto também inclui um engine proprietário (IMMERSIVE EDUCATION, 2010).

Este aplicativo se distingue da maioria das ferramentas similares por conta do seu propósito didático - a intenção do projeto, como vimos, é o ensino da programação. O MissionMaker permite que mesmo usuários novatos criem jogos completos e totalmente funcionais quase que imediatamente. Daí em diante, é possível customizar e adicionar novos elementos gradualmente.

Por conta deste propósito didático, o desenvolvimento do MissionMaker se norteia pela busca de um equilíbrio entre a simplicidade e a função. De um lado, o objetivo é criar uma ferramenta acessível, o que inevitavelmente significa a imposição de certas limitações e simplificações. Do outro lado, busca-se preservar as funcionalidades e características fundamentais que se espera de um sistema de autoria procedural.

Convém notar que este é um projeto em desenvolvimento, e que este equilíbrio ainda não foi alcan- çado em determinados aspectos e elementos do aplicativo. Além disso, a ferramenta ainda apresenta alguns problemas e falhas pontuais. Como veremos ao longo dos estudos práticos, embora o Mission- Maker ofereça a maior parte das funcionalidades pretendidas, e seja relativamente estável, alguns dos usuários tiveram dificuldades em lidar com determinados aspectos da interface, e para a realização de certas tarefas.

De forma a contextualizar os estudos práticos apresentados neste capítulo, realizaremos a seguir uma breve introdução ao fluxo de trabalho do MissionMaker, bem como os principais elementos da interface do aplicativo.96

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A versão do MissionMaker utilizada na oficina, bem como para os estudos práticos de uma maneira geral, se encontrava licenciada para fins educacionais e de pesquisa.

Editor: Interface e Fluxo de Trabalho

A imagem abaixo mostra os principais elementos da interface do MissionMaker (fig. 15). Neste aplicativo, geralmente a criação de um novo projeto começa com a adição de localidades no mapa, de forma a compor a topologia do espaço. Isso é feito arrastando ícones representando as áreas desejadas, do menu visual no topo, até a perspectiva de mapa.97

Figura 15 – MissionMaker: interface

Depois disso, é possível incluir objetos nos ambientes, como Props (ou "objeto de decoração"), Active Props (objetos ativos, que permitem algum tipo de interação ou comportamento) e Characters (os personagens). As propriedades e ações individuais associadas a cada objeto podem ser acessadas nos painéis que surgem na metade inferior da tela, à direita.

Cada tipo de objeto tem diferentes propriedades disponíveis - por exemplo, personagens tem propri- edades relativas a aparência, força e estilo de caminhada, e itens de energia tem o nível de saúde (Health) que será obtido com seu uso. Além disso, cada tipo de objeto permite diferentes modos de edição para o designer, afetando a liberdade de deslocamento, redimensionamento e rotação, por exemplo.

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O usuário também pode iniciar a criação a partir de outros aspectos ou elementos do jogo, como customizar as propriedades globais do projeto, do jogador, e assim por diante. Entretanto, geralmente isso é feito depois que algumas localidades e objetos já tenham sido criados.

Os tipos de objeto também podem permitir diferentes usos de acordo com o contexto. Por exem- plo, Props geralmente são objetos meramente decorativos, entretanto, como veremos mais adiante na tese, também podem influenciar (ou ser influenciados) pelo sistema do jogo, de acordo com a maneira como a sua função for programada.

Também é possível criar objetos de mídia (Media), compostos de áudio, vídeo, voz sintetizada ou "pop-ups" - telas, ou mensagens que podem conter texto, imagem ou ambos. Estes objetos podem ser empregados para transmitir informações ao jogador, fornecer algum tipo de feedback, ou para produzir algum efeito expressivo.

Por exemplo, um pop-up pode ser programado de forma a mostrar uma mensagem na introdução ou no final do jogo, ou um arquivo de áudio pode ser reproduzido se um personagem for ferido. Para implementar este tipo de lógica no MissionMaker é necessário utilizar as regras, tratadas a seguir. Até agora falamos principalmente da criação e edição de elementos estáticos. De forma a definir regras ou comportamentos é necessário criar elementos procedurais. Para criar (ou definir) uma regra (Rule), primeiro deve-se escolher qual é a ação (Action) resultante que se deseja, e em seguida a condição que irá ativar ela.

Por exemplo, é possível criar uma regra que faz com que um certo personagem diga alguma coisa (a ação) quando o jogador entrar em um ambiente (o ativador, ou Trigger). Ou então, uma porta pode ser programada para abrir (a ação) assim que um determinado período de tempo tiver passado (o ativador).98

Estas são as principais funcionalidades e operações presentes no editor do MissionMaker, a partir das quais cada usuário pode definir o seu próprio processo criativo ou fluxo de trabalho para desenvolver o seu jogo.

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Para alguns usuários do aplicativo este processo para criação de regras segue uma lógica "invertida", como veremos mais adiante (p. 143). De fato, embora exista um item para a criação de regras no menu NEW (no topo da tela à direita), ele não tem função prática. O usuário precisa sempre selecionar primeiro a ação que deve acontecer.

Jogo: Interface e Controles

Durante a execução dos jogos criados no MissionMaker, além da perspectiva em primeira pessoa do ambiente virtual, há uma interface pela qual o jogador pode visualizar algumas informações (esta interface também é conhecida como "HUD" - sigla em Inglês para "heads-up display"). Esta interface pode ser vista nas imagens dos jogos, mostradas mais adiante neste capítulo (por exemplo, na fig. 20; p. 107).

A interface consiste em um inventário (mostrando os itens de posse do jogador, bem como algumas ações que podem ser realizadas com eles), mostradores numéricos para a pontuação e um marcador de tempo. Também existem mostradores visuais (as barras verticais) representando três economias - isto é, qualidades quantificáveis -, simbolizadas com os ícones de um coração, um braço (ou bíceps) e um sanduíche. A função específica de cada um destes valores e economias no jogo pode variar de acordo com a sua implementação.99

Para deslocar-se, o jogador deve utilizar as teclas direcionais. O mouse (ou "trackpad") serve para direcionar o olhar ao redor. Também é possível utilizar determinadas teclas para realizar ações, como interagir com algum objeto, pular, agachar e assim por diante.

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O HUD pode ser configurado, porém entre os jogos analisados neste capítulo, nenhum dos criadores modificou a interface padrão do aplicativo.