Beowulf é um poema épico Inglês escrito entre os séculos VIII e XI por um autor anônimo, com base em uma estória construída a partir da tradição oral. Trata-se de um dos textos mais importantes escritos no que hoje denomina-se como Inglês arcaico (ou "Old English"). Seu manuscrito original, queimado parcialmente em um incêndio em 1731, é conservado atualmente na Biblioteca Britânica. A figura abaixo (fig. 14) ilustra a primeira página do manuscrito, incluindo um detalhe ampliado, à direita na imagem (reprodução em escala de cinza).
Figura 14 – Beowulf: primeira página do manuscrito original (dir.: detalhe)
O poema conta a estória do herói Beowulf que, atendendo ao pedido de ajuda de Hrothgar, o rei dos Danos, vai até o seu reino para protegê-lo de um monstro chamado Grendel. O enredo completo do poema é longo e complexo, e envolve inúmeros personagens, mas para o propósito desta pesquisa iremos nos concentrar apenas em alguns destes elementos, de forma a contextualizar os estudos práticos apresentados aqui.94
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A versão do poema utilizada como referência principal no projeto Playing Beowulf é a tradução para o Inglês mo- derno de Frances B. Gummere, de 1909, uma vez que a compreensão do texto original é difícil e demanda conhecimento do Inglês arcaico. A referência em Português empregada nesta tese é a tradução de Ary Gonzalez Galvão, de 1992, que inclui introdução e notas.
De forma a familiarizar o leitor com a linguagem empregada no poema, segue uma reprodução dos seus primeiros versos, da tradução para o Inglês moderno de Frances B. Gummere (GUM- MERE,1909):95
LO, praise of the prowess of people-kings of spear-armed Danes, in days long sped,
we have heard, and what honor the athelings won Oft Scyld the Scefing from squadroned foes, from many a tribe, the mead-bench tore, awing the earls. Since erst he lay
friendless, a foundling, fate repaid him [...]
Mais adiante neste capítulo apresentaremos sete jogos, criados pelos participantes da oficina piloto Playing Beowulf, representando determinadas situações e cenas do poema, bem como alguns dos seus principais personagens e temas. Em todos os jogos, o interator é colocado no papel de Beowulf, o protagonista da estória, um herói extremamente forte e poderoso. O antagonista principal na maioria dos jogos é o monstro Grendel, ou então sua mãe (geralmente referenciada como "mãe de Grendel").
Os locais nos quais a ação se passa nestes jogos incluem o castelo dos Danos e Heorot, o grande salão de banquetes, alvo de ataque dos monstros. Outras áreas importantes do poema representadas nos jogos são o pântano (ou lago), no qual Beowulf mergulha para chegar até a caverna onde Grendel e sua mãe se escondem, além do próprio covil dos monstros. Alguns dos jogos também representam os restos mortais de Æschere, um dos guerreiros dos Danos, que no poema é morto pela mãe de Grendel em vingança ao assassinato do seu filho.
Qualidade Sistêmica
Beowulf é mais popularmente conhecido pelas aventuras do seu protagonista, e seus embates com os monstros e dragões. Entretanto, um dos aspectos mais fortes desta obra reside na construção detalhada do seu universo ficcional, incluindo elementos da Escandinávia do século V, desde guerras e lendas até jogos de poder e relacionamentos amorosos.
A riqueza do universo ficcional de Beowulf torna este texto particularmente aberto a reinterpretações criativas e, como veremos, especialmente apropriado para a tradução na forma de sistemas e regras
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em mídias digitais. Podem ser identificados paralelos em diversos níveis, desde o mais superficial - ou evidente -, do enredo e das situações retratadas, passando pela estrutura do poema e os temas sobre os quais a estória se baseia, até a própria estrutura e lógica da linguagem empregada, incluindo as especificidades do Inglês arcaico.
Mais do que os eventos e personagens particulares que compõem a estória de Beowulf, a principal força do poema vem dos temas e princípios nele contidos, nas ideias de coragem, lealdade e hones- tidade. Como explica o tradutor Ary Gonzalez Galvão, o poema é "valioso como grande documento social sobre o ideais de uma raça e de uma nação." (GALVÃO, 1992:9) Galvão explica que o "bardo anônimo" autor do poema "conhecia muito bem a vida da corte dos castelos medievais, os códigos rígidos da cavalaria, as lendas e tradições do seu povo [...]" (Idem).
De certa forma qualquer produção artística ou objeto cultural tem o potencial de refletir as estruturas e formas mais amplas nas quais se baseiam ou estão inseridas, bem como aspectos e características da época e contexto da sua concepção. Por outro lado, este aspecto tende a ser mais evidente em determinados gêneros e formas, como é o caso de um poema épico como Beowulf, transmitido a partir da tradição oral
Consideremos os paralelos entre os temas e estrutura do poema e aqueles de um jogo. Segundo Galvão, em Beowulf a forma da narrativa segue a clássica trajetória do herói - ritos de passagem, separação, iniciação, retorno, morte do herói (volta à condição humana) (GALVÃO, 1992). Esta trajetória vai além de simplesmente definir uma estrutura para a narrativa. Trata-se de uma forma que se define em torno da figura central de um herói, cujas ações determinam o desenrolar dos eventos, e a partir do qual a perspectiva do público diante da estória é estabelecida - isto é, de maneira similar ao avatar (a figura que representa o jogador em uma simulação) em uma narrativa ou jogo digital.
Em Beowulf também existe uma lógica claramente definida na contraposição clássica entre o bem e o mal. Em um lado, o conhecimento, a beleza e a honra dos guerreiros liderados por Beowulf; no outro, a ignorância que Grendel e sua mãe tem sobre estes valores. Esta dualidade funciona como uma diretriz com base na qual o mundo de Beowulf é construído, desde os elementos mais amplos do enredo e dos temas, até aqueles mais pontuais e específicos.
Isso se reflete nas duas localidades principais do poema, na contraposição entre o salão de banquetes Heorot, representando alegria e segurança, e o pântano que serve de covil para os monstros, repre- sentando as trevas e a ameaça aos ideais humanos. Esta mesma lógica se reflete de diferentes formas na personalidade de cada personagem, e consequentemente nos eventos que compõem a estória - por exemplo, na decisão de Beowulf em lutar contra Grendel (o bem contra o mal). Mas esta mesma dualidade pode levar a situações mais complexas e sofisticadas.
Por exemplo, na primeira grande batalha do poema, entre Beowulf e Grendel, o guerreiro dispensa a espada e decide enfrentar o monstro com suas próprias mãos. Este gesto representa a existência de uma camada adicional de complexidade neste personagem, que vai muito além da simples ideia da batalha entre o bem e o mal.
Esta decisão específica de Beowulf em não utilizar uma espada contra Grendel, baseada na sua percepção do fato de que o monstro ignora os códigos de conduta do guerreiro, representa de maneira prática os princípios do protagonista. Segue o trecho (GALVÃO, 1992:57):
E Beowulf, orgulhoso, desarmou-se do escudo, despiu-se da cota de malha, entregou ao escudeiro a espada - a melhor de todas as lâminas - e pediu-lhe que guardasse os apetrechos de guerra; então
pronunciou estas palavras - a bravura de um grande guerreiro - antes de se deitar: ‘Imagino que minha força no embate seja pelo menos tão poderosa quanto a de Grendel. Não o matarei com minha espada - tarefa tão simples essa! Grendel não tem a habilidade em combate de responder na arte da luta e de vibrar seus golpes no meu escudo - perspicaz que ainda possa ser nesses ataques noturnos. Não, à noite não usarei arma alguma, se desarmado ousa
enfrentar-me em combate. O Senhor em Sua sabedora há de honrar - o Todo-Poderoso - aquele que mais apto Lhe parecer‘.
Em qualquer forma expressiva tradicional, é função do criador garantir a consistência e coesão da sua obra ou produção. Em Beowulf, isso envolve tanto o autor do poema em si, quanto toda a tradição oral em torno da estória. O resultado é uma unidade formal e temática para o universo ficcional, para cada um dos eventos e gestos realizados por seus personagens.
Em uma narrativa ou jogo digital, o designer também precisa garantir a coerência e a consistência da experiência. Porém, neste caso isso se dá em uma etapa diferente do processo criativo, no momento da autoria do sistema ou simulação.
Anteriormente citamos o jogo Dwarf Fortress (Bay 12 Games, 2006-), ilustrando o emprego de técnicas de geração procedural de conteúdo. Este jogo, além de apresentar muitas similaridades temáticas com o universo ficcional de Beowulf (se passa em um mundo de fantasia com castelos, calabouços, dragões e guerreiros), ele se baseia em uma simulação que também se assemelha ao caráter sistêmico do poema. Por exemplo, assim como há diversas lendas na estória de Beowulf, habitantes do mundo de Dwarf Fortress possuem a sua própria história, e podem ser admirados ou temidos por outros personagens na simulação.
A pesquisadora Sherry Turkle faz um paralelo similar entre os sistemas dos mundos nos jogos digitais e as regras de RPGs ("role-playing game", ou "jogo de representação de papéis") de tabuleiro como Dungeons & Dragons (Gary Gygax e Dave Arneson, 1974) (TURKLE, 2003).
Mais adiante neste capítulo, investigaremos como esse tipo de sistema pode ser implementado em uma narrativa ou jogo digital. Examinaremos alguns exemplos de jogos criados no MissionMaker que exploram este tipo de abordagem (embora, como veremos, de maneira relativamente limitada), e analisaremos os recursos e funcionalidades oferecidos por esta ferramenta.