Vimos que há uma diferença fundamental entre, de um lado, o emprego do meio digital para lidar com conteúdo de natureza estática, e do outro, para lidar com conteúdo procedural - isto é, algoritmos. De uma maneira geral, em termos quantitativos, a maior parte dos usuários de mídias digitais as empegam como uma maneira de emular meios tradicionais, para produzir, consumir e transferir conteúdo estático, como textos, planilhas, imagens, vídeos, música e assim por diante. Todo usuário de computador lida com aplicativos e sistemas, porém apenas uma minoria programa eles. Da mesma forma, entre os artistas e criativos atuando em mídias digitais, os que utilizam a programação em seu trabalho também são a minoria.
Acreditamos que esta situação pode levar a algumas confusões e mal-entendidos sobre a natureza das mídias digitais, suas características e funcionalidades, bem como sobre as atividades realizadas neste meio, e o conteúdo nele produzido ou exibido (além disso, esta situação também é em parte causada justamente por esta percepção). Embora estas confusões se encontrem principalmente associadas ao público leigo, veremos que em alguns casos elas também são compartilhadas entre profissionais experientes, incluindo artistas e criativos atuando em mídias digitais, bem como críticos e pesquisadores estudando sobre este meio.
Examinaremos algumas destas questões nas próximas páginas, com o propósito de elaborar e definir de maneira mais completa e precisa a expressividade e a autoria procedural, distinguindo esta abordagem de outros empregos das mídias digitais, bem como de outros conceitos e ideias (dentro e fora deste meio).73
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Todas as considerações apresentadas a seguir se aplicam à expressividade procedural. Além disso, algumas delas também são compartilhadas com a autoria procedural de uma maneira mais ampla (isto é, aquelas práticas criativas sem intenção expressiva). Isso se deve ao fato de que, como vimos, muitas das estratégias criativas empregadas por artistas também fazem parte do repertório de criativos em outras áreas.
A expressividade procedural não se limita a manifestações, aplicações ou conceitos específi- cos. Como vimos, o uso da programação de computadores por artistas e criativos pode ser aplicada em uma diversidade de áreas e para diferentes fins (p. 25). Entretanto, muitas vezes este conceito é simplificado e associado a manifestações ou instâncias particulares da sua aplicação. Por exemplo, a determinadas práticas artísticas (como a Arte Generativa), estilos particulares (como a estética minimalista, por exemplo) e mesmo certos artistas, criativos e obras específicas.74
Vimos que o aspecto da interatividade também tende a ser associado de maneira incondicional às estratégias procedurais de criação, embora este seja secundário a estas práticas, e nem sempre esteja presente (p. 19). Esta percepção pode ser ilustrada a partir do comportamento do público em exposições de arte e tecnologia, para o qual "[f]azer um gesto na frente de uma obra que não possui esse grau de interatividade já é algo comum." (SOGABE, 2011)75
O mesmo pode acontecer com determinadas ferramentas. Embora exista uma infinidade de apli- cativos, ambientes e linguagens de programação disponíveis para a realização da autoria procedural, algumas tendem a ser priorizadas sobre outras. Este foi o caso do aplicativo Flash no final dos anos 90, e depois a linguagem Processing, bem como outros aplicativos especializados (como aqueles para criação de jogos).
Também é comum a simplificação da abordagem procedural a uma técnica específica, como por exemplo o uso do ruído (ou noise), ou de geradores de números aleatórios (ou random) em geral, aplicados à produção ou a manipulação de conteúdo. Embora o ruído seja um elemento funda- mental nas estratégias procedurais de criação, principalmente em determinadas manifestações mais específicas, esta técnica (ou função) não é essencial a estas práticas.76
Dependendo do contexto, a autoria procedural também tende a ser associada a produções de uma determinada natureza (por exemplo, visual, sonora, textual, narrativa e cinética), tipo (como motion design e jogos) ou em um suporte específico - suportes comuns são a tela do computador ou a impressão; porém há inúmeras outras opções, como por exemplo as esculturas de areia produzidas a partir de algoritmos da série Sand As Medium (1997-2002), do francês Jean-Pierre Hébert.
Também existem determinados conceitos que tendem a ser associados às estratégias procedurais de criação, apesar de não se tratarem de elementos fundamentais ou mesmo exclusivos a estas práticas.
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A Arte Generativa, por exemplo, geralmente se refere especificamente ao uso do algoritmo como meio para gerar algo, como uma imagem ou objeto. Além disso, esta prática tende a estar associada especificamente a processos matemáticos ou sistemas biológicos complexos, explorando as noções de emergência e aleatoriedade.
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Sem numeração de página. 76
Outro exemplo é o uso de sistemas de Inteligência Artificial para modelar o comportamento de personagens em narrativas ou jogos digitais. Apesar dos benefícios evidentes em empregar este técnica para este propósito, como vimos, esta é apenas uma entre as inúmeras possíveis abordagens que podem ser exploradas.
É o caso da emergência (quando um comportamento complexo ou inesperado ocorre a partir de um conjunto de regras simples) e do caos (ou aleatoriedade), por exemplo.
Por fim, embora as estratégias procedurais de criação possam ser aplicadas em diferentes etapas do processo criativo, há uma tendência a associar estas práticas à sua ocorrência mais comum: quando a produção final é gerada a partir da execução do algoritmo. Entretanto, como vimos anteriormente, esta abordagem pode ser aplicada a outras etapas do processo criativo, como por exemplo na fase inicial de planejamento. Outro exemplo é o caso da companhia de dança Random Dance, mencio- nada anteriormente, que emprega estratégias procedurais no processo de elaboração de algumas das suas coreografias - isto é, como ferramenta de auxílio ao processo criativo, mas não diretamente na produção ou exibição de uma obra.77
A expressividade procedural não visa resultados objetivos, absolutos ou definitivos. Segundo o filósofo Luigi Pareyson, “a única lei da arte é o critério do êxito.” (PAREYSON, 1989:139) Isto é, não existe uma maneira única, ou “correta”, de materializar uma determinada proposta poética, ou projeto de criação. A natureza objetiva do meio digital pode sugerir que existe uma solução “mais adequada” ou “otimizada” para representar uma determinada ideia, porém a princípio isso não se aplica à atividade expressiva ou artística, que não se guia por critérios de precisão e eficiência.78
Durante o processo criativo de uma maneira geral, e durante o próprio ato de materialização de uma determinada produção, o embate com a linguagem, o meio e as ferramentas empregadas pode gerar novos rumos e contornos para o projeto. Assim, da mesma forma que na Pintura cada novo gesto pode influenciar os gestos seguintes, e na Literatura muitas vezes as palavras guiam o escritor, na expressividade procedural o autor pode amadurecer o seu projeto de criação ao mesmo tempo em que constrói e executa os algoritmos da sua composição.
Este caráter dinâmico e aberto se reflete de maneira particularmente evidente na prática do Live Coding, na qual o artista cria e edita o código ao mesmo tempo em que o programa é executado, muitas vezes exibindo o processo para o público em uma projeção, como uma performance.
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Trataremos sobre o emprego da abordagem procedural nas diferentes etapas do processo criativo na próxima seção (p. 84).
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A rigor, mesmo quando não há uma intenção expressiva por parte do autor, a implementação de sistemas envolve escolhas arbitrárias de modelo ou recorte sobre o objeto a ser representado.
A expressividade procedural não é necessariamente complexa ou rebuscada. Do ponto de vista técnico, as mídias digitais são mais complexas do que outras máquinas ou ferramentas mais simples. Entretanto, isso não significa que todo conteúdo em mídias digitais, ou que qualquer tipo de emprego ou produto deste meio, seja necessariamente complexo.
Além disso, o potencial expressivo de um algoritmo não se encontra necessariamente relacionado à sua complexidade, da mesma maneira que uma pintura não é necessariamente mais expressiva se o artista utilizar uma maior variedade de cores ou criar um número maior de traços ou elementos.
A expressividade procedural não se refere a criações de natureza essencialmente estática. Como vimos, as estratégias procedurais de criação se distinguem das demais práticas em mídias digitais por serem realizadas através da programação - isto é, por se basearem fundamentalmente na proceduralidade deste meio. É a diferença entre os traços gerados pelo algoritmo na obra Algorithmic Poetry for a Three Story Wall (Roman Verostko, 2011) e uma ilustração produzida manualmente por um desenhista em um aplicativo gráfico.79
Outra forma artística que tende a ser confundida com a expressividade procedural é a situação na qual a obra final é o algoritmo em si, ao invés do produto ou resultado da sua execução (COX; WARD, 2008). Embora uma produção como essa tenha fortes pontos de contato com a autoria procedural, ela aproxima-se mais de práticas como a Arte Declarativa.
Lembrando que uma produção de natureza procedural também pode ser materializada em um suporte estático. Este é o caso do trabalho de Verostko, mencionado acima, que resulta em uma impressão. Da mesma maneira que o fato de uma ilustração ter sido criada em meio digital não significa necessariamente que trata-se de “arte digital” (e tampouco Arte Algorítmica), uma obra criada a partir de algoritmos e materializada em uma forma física não perde a sua natureza procedural.80
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A obra de Verostko citada aqui faz parte da composição que ilustra a capa desta tese (parte esquerda da imagem). 80
Além disso, uma determinada produção pode ser híbrida, apresentando tanto elementos procedurais quanto está- ticos - na prática, este é o caso da maior parte das obras envolvendo elementos procedurais. Como veremos, também convém considerar que a existência de elementos procedurais em uma determinada obra não significa que a expressi- vidade predominante desta produção seja de natureza procedural. Finalmente, lembramos que os procedimentos (os algoritmos) são eles próprios compostos fundamentalmente de elementos estáticos (os caracteres em um código, por exemplo), a partir dos quais a proceduralidade emerge (após a compilação e execução).
A expressividade procedural não se refere ao emprego do computador para fins unicamente práticos. Embora esta seja uma questão evidente, convém reiterar que a expressividade procedural refere-se especificamente aos casos em que a intenção de quem cria é artística ou expressiva. Isso exclui o uso da programação para propósitos práticos (por exemplo, para desenvolver um aplicativo utilitário), incluindo pela sua capacidade de automatizar tarefas.81
Note que esta distinção se dá predominantemente a partir da intenção do autor, principalmente no caso de determinadas situações limite. Por exemplo, dois artistas podem criar um algoritmo similar para gerar o desenho de uma árvore, porém um pode fazê-lo por motivos práticos (talvez para economizar o tempo ou esforço necessários para desenhar cada uma das folhas individuais), e o outro por motivos expressivos (por exemplo, para produzir uma estética particular).
Por conta disso, também não faz sentido considerar a expressividade procedural como sendo uma alternativa "superior" ou "mais prática" às estratégias tradicionais, uma vez que estas tratam-se de abordagens de natureza fundamentalmente distintas. Pelo mesmo motivo, também não faz sentido considerá-las como uma abordagem "inferior".
Vimos que a expressividade procedural compartilha de estratégias criativas que podem ser empregados para atividades e fins não expressivos. O mesmo acontece com qualquer outro meio ou linguagem. Por exemplo, muitas das técnicas e ferramentas utilizadas para pintar uma parede para fins práticos também podem ser empregadas para uma produção com fins expressivos. Por conta disso, nem todos os objetos de estudo tratados nesta pesquisa são de natureza artística ou expressiva. Independen- temente disso, o nosso foco se encontra na situação particular na qual estas estratégias procedurais são empregadas com intenção expressiva.82
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O emprego do computador na arte unicamente para automatizar tarefas de certa forma se localiza entre a forma expressiva tradicional e aquela própria do meio digital. Tratamos sobre este tema anteriormente (p. 37).
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Por exemplo, anteriormente, de forma a exemplificar os mecanismos do engine de física, foi feita uma análise do jogo Angry Birds, uma produção voltada para o entretenimento (p. 47). Neste jogo as qualidades artísticas ou expressivas não são predominantes, entretanto o exemplo serve de base para a compreensão do potencial expressivo das estratégias procedurais de criação.