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Figura 28 – Comer, Beber, Dormir (Tracey Matthews)

"Comer, Beber, Dormir" (“Eat, Drink, Sleep"), de Tracey Matthews, se passa em Heorot, o grande salão de banquetes dos Danos, constante alvo de ataques de Grendel (fig. 28). Restos de comida e bebida sugerem que aconteceu uma grande festa. A missão do jogador, como Beowulf, é ajudar os guerreiros a proteger o salão. Beowulf pode conversar com alguns destes guerreiros - um deles, quando endereçado, faz referência a um trecho do poema: "Comer, Beber, Dormir...". Explorando o salão, o jogador pode encontrar uma arma, e um lugar para dormir. Se escolher dormir, mais tarde acorda surpreendido por uma batalha no salão, entre Grendel e os guerreiros. O jogador ganha o jogo se derrotar o monstro.

O jogo de Tracey apresenta dispositivos narrativos interessantes e sofisticados, e trata-se de uma das produções menos lineares entre as que analisamos. O jogador é encorajado a explorar o ambiente livremente, ao invés de ser guiado em direção a uma determinada sequência de acontecimentos. Tracey tem um perfil diferente dos demais participantes da oficina. Ela é de uma geração anterior, tem mais experiência com ensino, porém tem dificuldades em acompanhar as novas tecnologias. Por outro lado, ela demonstrou conhecer bem os conceitos e a lógica por trás dos jogos digitais, e tinha ideias claras e bem elaboradas para o seu projeto. Ela acabou tendo a ajuda dos outros participantes da oficina, além dos monitores e organizadores, principalmente na implementação das regras e comportamentos dos personagens.126

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A dinâmica de trabalho na oficina era livre e flexível. Todos os participantes ajudavam de alguma maneira nos projetos uns dos outros.

O resultado foi que este projeto teve um fluxo de trabalho similar ao de um estúdio de desenvolvimento de jogos (embora evidentemente em escala muito menor), com Tracey atuando principalmente como diretora e designer. Ela planejou o projeto garantindo a coerência entre os diferentes elementos e partes do jogo, enquanto que outros participantes ajudavam pontualmente na implementação sempre que necessário.

A experiência de Tracey com jogo digitais veio principalmente de observar os seus próprios filhos jogando. Isso inclui títulos como o jogo de ação Grand Theft Auto (Rockstar Games) e a série de FPS de guerra Call of Duty (Activision), bem como o popular Minecraft (Mojang, 2009), no qual o ambiente é criado proceduralmente e o jogador pode explorar e fazer suas próprias criações. Entre os jogos que Tracey de fato jogou, ela cita o adventure Broken Sword (Revolution Software, 1996) e o primeiro Tomb Raider (Eidos Interactive, 1996), que ela prefere por terem um ritmo mais lento e "gentil".127

Processo Criativo

De acordo com Tracey, ela optou por uma abordagem "sistêmica" no design do seu jogo. Isto é, ao invés de definir ideias ou elementos específicos, ela dedicou-se a desenvolver um conceito claro a respeito da situação que queria representar. Uma vez tendo isso, ela identificou algumas diretrizes gerais com base nas quais começou a definir os diferentes elementos que iriam compor o jogo - localidades, objetos e personagens - bem como as situações, comportamentos e eventos mais específicos.

O ambiente principal do seu jogo representaHeorot, o salão de banquetes e festas, e foi criado com base nas descrições do local encontradas no poema original. Tracey também incluiu itens e objetos para ajudar na caracterização do ambiente, como frutas, pedaços de carne e garrafas de vinho - como se tivesse acabado de acontecer uma festa no salão. Outro elemento importante que ajudou na caracterização foi a inclusão de múltiplos personagens no ambiente, representando os outros guerreiros. O salão, além de ser um local para festas, para comer e beber, também é um lugar em que os guerreiros podem socializar e dormir.

Tracey foi uma das poucas participantes da oficina a explorarem o potencial de ter um número maior de personagens simultaneamente em um mesmo ambiente. A maioria dos outros jogos tinha apenas dois personagens - geralmente o rei, no início, e a mãe de Grendel no final -, ou no máximo três (o terceiro representando mais um desafio antes do conflito final com o monstro).

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No jogo de Tracey, além de existirem múltiplos personagens logo de início, estes não eram inimigos mas sim aliados do jogador. Além disso, cada um dos personagens apresenta um comportamento próprio, embora simples, produzindo uma dinâmica natural e orgânica no grupo.

Apesar de ter ficado satisfeita com o resultado final do seu jogo, Tracey queria ter mais tempo para trabalhar nele. Por exemplo, ela gostaria de ter explorado em maior profundidade os outros temas introduzidos no diálogo "Comer, beber, dormir", incluindo mais elementos e “affordances" (possíveis ações e interações) relacionadas a estas atividades. O jogador pode encontrar uma cama e "dormir" - esta ação leva ao aparecimento de Grendel. Porém, embora Tracey tenha incluído alguns objetos que fazem alusão aos outros temas - a garrafa de vinho para "beber" e os pedaços de carne para "comer" -, estes não tem uma função ou repercussão na lógica do sistema do jogo.

Experiência Não Linear

Vimos que a maioria dos jogos da oficina foram estruturados de forma que o jogador estivesse sempre avançando de maneira linear, de um desafio para o outro. Isto foi realizado principalmente através da topologia do espaço físico. Por exemplo, ao invés de ambientes amplos ou abertos, e contendo múltiplas conexões e passagens entre si, foram utilizados espaços menores, interligados por corredores.

Outro recurso empregado para controlar o fluxo nestes jogos foi a existência de eventos ou ações que precisam acontecer para ativar ou tornar disponíveis os próximos elementos ou espaços de acordo com a sequência predeterminada. Por exemplo, no jogo de Andrew Smith, de forma a garantir que o jogador irá conversar com o rei antes de enfrentar a mãe de Grendel, o portal que leva até o covil se encontra inicialmente desativado, e só se torna ativo após o diálogo acontecer.

O jogo de Tracey se distingue dos demais neste sentido. Não existe um percurso e tampouco um objetivo específico a ser cumprido pelo jogador. A única premissa estabelecida é que o jogador é Beowulf, e que ele se encontra no salão juntamente com outros guerreiros, disposto a ajudá-los a se protegerem de um possível ataque de Grendel. Embora exista uma condição de "vitória" - se Grendel for derrotado - esta não é apresentada como um objetivo propriamente dito. Em outras palavras, no jogo de Tracey, o jogador não é apresentado a uma “missão" mas sim a uma “situação".

Ao contrário da topologia predominantemente linear da maioria dos outros jogos, no projeto de Tracey o ambiente do salão convida o jogador à exploração, sem impor um trajeto específico. A área central do salão é bastante grande, com o pé direito alto. Há uma escada no fundo, que sobe para um corredor de onde o salão pode ser visto do alto - este corredor dá acesso aos cômodos do

andar de cima. No salão há um balcão de bar grande, e por trás dele há um corredor que leva a um quarto nos fundos. Finalmente, através de outro corredor, saindo do salão principal, é possível alcançar uma escada que desce até uma câmara subterrânea. Nesta câmara, há uma superfície de madeira que serve como uma cama, e que pode ser usada por Beowulf para dormir.

A maneira como o espaço do jogo foi populado também influencia fortemente o ímpeto para a exploração. Isso inclui desde a maneira como os objetos estão dispostos, até a forma como os outros personagens se deslocam pelo espaço e interagem entre si, de maneira fluída e orgânica.

Estes elementos fazem com que o jogador se sinta em um mundo coeso, no qual o fluxo do jogo é guiado pelas suas escolhas, ao invés de um roteiro predefinido pelo designer.

Lealdade Procedural

O jogador pode conversar com alguns dos outros guerreiros que estão circulando pelo salão. Tratam- se de mensagens breves e simples, através das quais cada personagem fornece uma certa informação ou comentário, dando mais contexto sobre a situação em que eles se encontram.

Um destes personagens, após conversar com Beowulf, passa a seguir o herói, de maneira sutil. Isto é, ele não o segue diretamente, mas sim de uma maneira livre, e com alguma variação. Na opinião de algumas das pessoas que testaram o jogo, o efeito é de que existe algum tipo de "intenção" que distingue este guerreiro dos demais - alguns se perguntavam "o que ele quer?", enquanto outros faziam algum comentário, como “esse cara é esquisito...".

Este comportamento - fazer um personagem seguir outro desta maneira - já vem predefinido no MissionMaker. O papel de Tracey foi na definição de uma regra que ativa este comportamento após a conclusão do diálogo entre o personagem e o jogador. Isso não significa, entretanto, que ela tem necessariamente menos mérito ou crédito sobre este elemento do jogo.

De uma maneira geral, toda prática criativa envolve ferramentas preexistentes, desde o pincel utilizado pelo pintor até o instrumento empregado por um músico. Além disso, existem as ferramentas conceituais e o conhecimento acumulado associado a cada forma expressiva (técnicas, estilos e assim por diante), e o próprio repertório de quem cria. Em se tratando das mídias digitais, por conta da complexidade das tecnologias envolvidas, o emprego de ferramentas e elementos preexistentes é ainda mais comum, e mesmo inevitável. A atuação do designer muitas vezes se dá justamente no ato de escolher os componentes e elementos que irão compor a sua produção, bem como a maneira como eles serão empregados e eventualmente combinados, e em que contexto.

No jogo de Tracey, por exemplo, embora o comportamento de "seguir" não seja de sua autoria, há um significado particular pretendido neste uso específico, e neste contexto particular. A sua intenção era de expressar a ideia da lealdade, representando o fato de que os guerreiros respeitam a figura de Beowulf, e confiam na sua liderança diante da ameaça iminente de Grendel.

Além disso, o comportamento reflete o próprio tema do diálogo que acontece antes da sua ativação. O resultado é uma ressonância entre, de um lado, um recurso referente à forma expressiva procedural (o comportamento), e do outro, um conteúdo referente a uma forma expressiva tradicional (da escrita verbal - o diálogo do personagem).

Tópicos Recorrentes

A seguir, apresentaremos três tópicos recorrentes identificados ao longo das entrevistas realizadas com os participantes da oficina, relacionados ao processo criativo dos jogos no MissionMaker. Examinaremos (1) a perspectiva que alguns dos usuários tiveram sobre o design no MissionMaker acontecer "ao contrário"; (2) como a abordagem didática no fluxo de trabalho deste aplicativo se reflete no processo de criação dos jogos; e (3) algumas das estratégias adotadas pelos participan- tes da oficina para representar nos jogos um aspecto específico encontrado no poema - a possível ambiguidade entre a representação do bem e do mal.

Design "ao Contrário"

Durante as entrevistas conduzidas com os participantes da oficina, em mais de uma ocasião o processo de design do jogo foi descrito como "ao contrário". Este comentário faz referencia especificamente ao processo necessário para a criação de uma regra no MissionMaker, que estaria de alguma forma "invertido", por conta de exigir que o designer considerasse primeiro os resultados ou consequências de uma regra, para só depois lidar com a causa.

De forma a ilustrar esta questão, apresentaremos a seguir os passos para a criação de uma regra simples no MissionMaker, que serve para abrir uma porta se o jogador clicar em uma alavanca.128

1. Selecionar a porta (fig. 29, abaixo);

Figura 29 – Passo 1: seleção da porta

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Para este exemplo nos concentraremos em alguns elementos específicos da interface do aplicativo. Apresentamos uma perspectiva mais geral da interface no início deste capítulo (p. 98).

2. Acessar o menu "ações" (referente à porta; fig. 30, abaixo); 3. Neste menu, selecionar a ação "abrir" (Open);

Figura 30 – Passos 2/3: função "abrir" Figura 31 – Passo 4: tipo de ativador

4. Selecionar o tipo de ativador (trigger) para a regra: “Object Clicked" (fig. 31, acima); 5. Selecionar o objeto que deve ser clicado: isto é, a alavanca.

As figuras a seguir mostram a regra completa (fig. 32) e o seu funcionamento (fig. 33).

Figura 32 – Regra completa

Para alguns dos usuários este processo está "ao contrário" porque contradiz o que imaginam ser uma sequência "natural" na qual um designer criaria esta regra. Entretanto, a rigor não existe uma única maneira de realizar esta operação. Entre os próprios entrevistados, pudemos identificar diferentes opiniões quanto a qual seria uma implementação "correta" para este processo.

Por exemplo, para alguns, o primeiro passo estava correto (selecionar a porta), uma vez que este é o objeto que a regra irá afetar (isto é, abrir). Outros consideram que este não deveria ser o primeiro passo, uma vez que a porta é apenas um dos parâmetros da regra (além da alavanca e do clique do mouse). Para estes, a entidade principal desta regra seria a ação "abrir" em si. Nesta perspectiva, o primeiro passo para a criação da regra deveria ser a seleção da ação "abrir", e só depois os demais elementos e parâmetros poderiam ser escolhidos.

Outro elemento que alguns dos entrevistados consideraram pouco intuitivo é o fato de que o ativador da ação é definido no final do processo, após a escolha da ação. Para estes usuários, faz mais sentido se as operações realizadas pelo designer para criar a regra seguissem uma lógica similar aos gestos e ações do jogador ao interagir com ela. Isto é, sob esta perspectiva, faria mais sentido primeiro selecionar a alavanca (que é o objeto com o qual o jogador irá interagir), depois escolher que tipo de interação deve ser considerada (neste caso, um clique), qual ação ela deve ativar ("abrir") e finalmente o objeto desta ação (a porta).

Abordagem Didática

Uma das principais dificuldades encontradas por alguém que está começando a aprender programação é o caráter fundamentalmente abstrato da lógica computacional. Ao contrário de atividades como desenho e música, nas quais os gestos físicos se refletem diretamente na materialidade do que está sendo criado, a programação de computadores envolve lidar com abstrações, que não se relacionam de maneira intuitiva ao produto ou comportamento resultante do algoritmo. Por conta disso, uma abordagem comum no ensino da programação, principalmente para crianças, é evitar operações ou funções que não levam a resultados imediatos na execução do programa.129

De uma maneira geral, o fluxo de trabalho no MissionMaker é relativamente intuitivo. O editor permite ao usuário trabalhar diretamente com base na perspectiva em 3D do jogo, deslocando-se pelo espaço, selecionando, modificando e criando objetos e elementos. Por exemplo, para incluir uma porta em uma determinada passagem, basta caminhar até ela e, quando a área em questão

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Neste contexto, é compreensível que alguns usuários descrevam o processo de criação de regras no MissionMaker como sendo "ao contrário". Embora não exista uma maneira "correta" ou "melhor" para implementar um determinado processo, certamente existem formas mais didáticas para fazê-lo.

estiver visível, identificar o ícone correspondente no menu e arrastar ele para o local. O mesmo para posicionar e modificar objetos, personagens e assim por diante.130

Este modelo não é exclusivo ao MissionMaker. Outros aplicativos e plataformas de criação de jogos utilizam abordagens similares, embora implementados de maneiras diferentes. Na prática, é como se o designer pudesse interagir com o seu próprio jogo, no papel de um jogador com "superpoderes". Além disso, os passos que o usuário deve executar de forma a criar ou modificar algum elemento ou regra no jogo geralmente também acontecem na sequência que se esperaria no mundo físico. Por exemplo, não é possível criar um personagem sem antes criar um espaço físico no qual ele será posicionado. O mesmo se aplica aos objetos e outros elementos, e nas relações entre eles. Assim, digamos que o designer queira que um objeto esteja dentro de outro, como uma garrafa dentro de uma geladeira, por exemplo. É necessário primeiro criar e posicionar a geladeira, abrir a sua porta, e então criar e posicionar o objeto da garrafa no seu interior.

Esta é uma limitação arbitrária, baseada na suposta fisicalidade destes elementos. Um designer mais experiente pode considerar este processo conturbado e ineficiente. Afinal, um dos benefícios da criação em meio digital é justamente a flexibilidade que vem do fato de que este meio não se encontra submetido às limitações do mundo físico, e dos processos criativos tradicionais. Entretanto, para alguém aprendendo os fundamentos, este fluxo de trabalho mais didático pode facilitar o processo. Mesmo no caso do processo para a criação de uma regra, tratado anteriormente, o objetivo por trás desta implementação particular no MissionMaker foi justamente de definir a sequência de passos que refletiria isso da maneira mais intuitiva possível, considerando o público alvo pretendido.

Representando a Ambiguidade

Uma característica comum à maioria dos jogos criados na oficina é o fato de que o inimigo de Beowulf - em alguns casos a mãe de Grendel, e em outros o próprio monstro - não ataca o jogador a não ser que seja atacado, desafiado ou provocado (por exemplo, se o jogador invadir o seu covil). Alguns dos entrevistados declararam que decidiram implementar este comportamento como uma maneira de refletir uma ambiguidade que existe no poema original.

De acordo com algumas interpretações de Beowulf, o poema não deixa claro quem é o herói e quem é o monstro na estória. O comportamento agressivo de Grendel poderia ser justificado pelo seu instinto de preservação, enquanto que sua mãe poderia estar apenas reagindo ao assassinato do

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O editor também oferece uma perspectiva em planta (do topo), que geralmente é mais adequado para planejar a estrutura do espaço do jogo.

filho. Da mesma forma, as estórias sobre o guerreiro Beowulf, seus feitos, sua força e heroísmo podem ser interpretadas como a descrição de um monstro impiedoso. O escritor americano John Gardner explora esta perspectiva no romance Grendel (1971), no qual o monstro é apresentado como um anti-herói.

Este aspecto do poema foi implementado no contexto dos jogos de diferentes maneiras pelos parti- cipantes da oficina. Por exemplo, alguns interpretaram a ideia da ambiguidade como uma ausência de dicotomia na estória (isto é, considerando que não há heróis, e tampouco monstros), outros mantiveram uma perspectiva mais tradicional do poema original (Beowulf como herói) e alguns sim- plesmente inverteram os papéis (Beowulf como o monstro). No momento de representar a ideia da ambiguidade através da mecânica de jogo, alguns apenas desativaram a capacidade de ataque do (suposto) inimigo, outros criaram uma regra para ativá-la apenas se o jogador invadir uma certa área, e houve um participante que programou um comportamento dinâmico, que fazia a mãe de Grendel atacar apenas nos momentos logo após ter sido agredida.

Alguns dos entrevistados relataram que a ideia de sugerir esta ambiguidade na mecânica do jogo teve uma ajuda do acaso. Inicialmente, de forma a aprender as funcionalidades do aplicativo, muitos deles criaram um personagem representando um "inimigo" (que posteriormente viria a ser Grendel, ou sua mãe, por exemplo) e atribuíram a ele um comportamento simples de "matar o jogador" (que já vem predefinido no MissionMaker). Porém, ao testar o jogo, notaram que o inimigo estava abandonando a sua posição original, à procura do jogador (de forma a cumprir sua "missão"). Isso impedia os designers de controlar de maneira adequada o fluxo do jogo - por exemplo, a maioria deles queria que o monstro esperasse pelo jogador no covil.

Eventualmente eles descobriam que era possível desativar este comportamento no início do jogo, e ativá-lo apenas quando necessário. Alguns dos designers programaram a regra de forma que ela simplesmente se ativasse com a presença do jogador. Entretanto, muitos viram uma oportunidade de explorar este comportamento de uma maneira menos tradicional e mais sofisticada, refletindo a questão da ambiguidade sobre o comportamento e os relacionamentos dos personagens no poema.

Por exemplo, outra proposta que surgiu para representar a ambiguidade de Beowulf na forma de uma mecânica de jogo foi inverter o papel sendo representado pelo jogador. Ao invés de controlar Beowulf, o jogador passaria a controlar Grendel (ou a mãe dele). Esta possibilidade foi discutida por alguns dos participantes durante os estágios iniciais de planejamento e desenvolvimento dos jogos na oficina. Alguns pensavam em estabelecer esta identidade do jogador deste o início (por exemplo, através de um texto de introdução, ou na forma de um diálogo ou narração), enquanto que outros

tiveram a ideia de explorar esta revelação de uma maneira mais expressiva ou dramática, mais adiante no jogo. Isso seria possível por conta do fato de que os jogos são em primeira pessoa, e portanto a