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5.3 Psykisk syke foreldres opplevelser omkring egen foreldrefungering, barnas situasjon

5.3.6 Sammenfatning av foreldrenes opplevelse omkring egen foreldrefungering og

Figura 26 – Através do Pântano (Laura Scott)

Em "Através do Pântano" (“Through the Mere"), de Laura Scott, a aventura começa com a mãe de Grendel desafiando Beowulf a ir em seu encontro. O jogador chega até o pântano (fig. 26), uma das localizações icônicas do poema, e ao redor dele encontra alguns itens importantes. Entre eles, está a arma que precisará usar para matar o monstro. O covil pode ser alcançado "através do pântano", onde está a mãe de Grendel. O jogador é vitorioso se matar o monstro.

O design deste jogo é simples e direto, envolvendo uma sequência linear de ações, sem desvios ou elementos secundários a serem explorados. Como veremos, esta estrutura acabou contribuindo para o surgimento de um problema, no qual o jogador poderia se encontrar em uma situação sem saída. O tema do jogo de Laura faz referência a uma passagem específica do poema, na qual o protagonista mergulha em um pântano, atravessando ele para chegar ao covil dos monstros. A representação desta situação no MissionMaker é problemática, uma vez que no engine do aplicativo não existe a opção para que os personagens possam entrar na água ou nadar. Na maioria dos projetos contendo o pântano, de forma a representar o ato de mergulhar na água, foi empregado um teleportador (Teleporter), um elemento que funciona como um portal entre dois pontos diferentes do espaço do jogo - o portal era posicionado na superfície da "água", de forma a transportar o jogador para outro local assim que entrasse em contato com ele.

No jogo de Laura, como vimos, há uma sequência específica que o jogador precisa realizar. Primeiro é preciso pegar a arma, para só então poder atravessar o pântano até o covil para enfrentar o monstro. Entretanto, em uma versão anterior do jogo, o jogador poderia "mergulhar" no pântano sem ter encontrado a arma, levando a uma situação sem saída - não era possível combater o monstro, e tampouco voltar atrás para recuperar a arma.

Este problema teve uma solução simples, bastando modificar as propriedades do portal para que o estado inicial dele fosse inativo, e de forma que ele só seria reativado após o jogador pegar a arma. Entretanto, outra maneira de lidar com o problema seria tornar a estrutura do jogo mais flexível, de forma a acomodar a emergência de situações inesperadas como esta (ao invés de coibi-las). Por exemplo, ao invés de exigir que o jogador pegue a arma antes de chegar ao covil, poderia ser implementado um novo portal pelo qual é possível retornar ao pântano se necessário.115

Colagem

Laura observou semelhanças entre o processo de criar um jogo usando o MissionMaker e a prática artística da colagem. Ela explicou que em ambos os casos o processo é fundamentalmente baseado na combinação de elementos ou módulos preexistentes, em oposição a criar tudo "do zero" (na expressão em Inglês, "from scratch"). No Missionmaker, estes módulos seriam os ambientes, objetos e personagens, bem como as regras, enquanto que na colagem seriam os diferentes recortes disponíveis. Na colagem, o trabalho do artista não está na autoria dos recortes, mas sim na sua organização e composição na imagem final. Da mesma forma, a criação de jogos no MissionMaker consiste predominantemente da composição de elementos preexistentes.116

Entretanto, na colagem o artista não necessariamente compartilha autoria com os autores das imagens dos recortes (como os fotógrafos e ilustradores). Enquanto isso, na criação de jogos, é mais comum considerar o uso de funções ou elementos predefinidos como uma colaboração, ou ao menos evidenciar a autoria original destes elementos. Por exemplo, em jogos nos quais a simulação de física tem um papel fundamental (geralmente no gênero da ação, mas também em jogos de quebra-cabeça ou aventura), é comum dar crédito quando um engine externo é empregado.117

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Note que esta solução seria mais coerente no contexto do jogo. Faz mais sentido o jogador ser capaz de retornar por um caminho que já usou, do que estabelecer uma limitação arbitrária como a que foi implementada no jogo de Laura.

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O tema da composição será aprofundado mais adiante na tese (p. 185). 117

Neste aspecto, os jogos digitais tem mais similaridades com formas como o Cinema ou a Música, nas quais as produções geralmente apresentam créditos com os nomes de todos os envolvidos.

Granularidade

Também conversamos a respeito das diferenças entre as linguagens da poesia e do videogame. Para Laura, o meio digital é definido pela abertura de escolhas, enquanto que o poema é uma obra fixa e linear. Ela notou, entretanto, que há diferentes níveis nos quais isso pode ser considerado.

Ela mencionou os livros da série Choose Your Own Adventure (Bantam Books, 1979-1998), que representam narrativas que se bifurcam de acordo com a escolha do leitor. Nestes livros, apesar desta abertura, as bifurcações acontecem sempre nos mesmos pontos, e a natureza do conteúdo ainda é essencialmente estática e linear. Enquanto isso, Laura explica que, no meio digital e nos videogames, a abertura é muito maior e mais granularizada, no nível das ações, gestos e eventos.118

Entretanto, Laura reconhece que o próprio jogo criado por ela na oficina é predominantemente linear, até mesmo mais do que os livros Choose Your Own Adventure. A razão disso é que, embora no jogo a princípio a granularidade nas escolhas seja muito superior, isso não implica necessariamente que elas sejam significativas.

O jogo de Laura representa de maneira eficaz certas partes do enredo de Beowulf, entretanto isto é feito de maneira predominantemente linear. Se o jogador decide experimentar algo diferente do que acontece no enredo original, estas variações não são previstas no sistema, e em alguns casos podem até mesmo "quebrar" o jogo (levar a situações sem saída, imprevistas ou que causam falhas no jogo). Isto é, não basta oferecer ao receptor múltiplos caminhos ou ações, se as repercussões ou significados destas escolhas não forem previstos pelo autor, e também comunicados para o receptor, na forma de consequências e mudanças no estado dos elementos do sistema. Em outras palavras, como veremos mais adiante, um alto grau de intensidade procedural não necessariamente implica em um alto grau de expressividade procedural.

MissionMaker

Laura teve dificuldades em aprender a usar o MissionMaker, principalmente para programar as regras e comportamentos. Ela relata que levou mais tempo aprendendo a usar a ferramenta, testando e experimentando as diferentes funcionalidades e opções, do que criando o jogo propriamente dito. Muitos dos outros participantes relataram experiências semelhantes.

Em nossas análises, verificamos que um dos motivos para esta dificuldade, de caráter mais prático, se refere ao fato de que muitos dos usuários consideraram a interface da ferramenta e o seu fluxo

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A série da Bantham foi muito popular nos Estados Unidos nos anos 80, e ainda é relativamente bem conhecida, inclusive no Reino Unido. Note que este tipo de livro tem essencialmente a mesma estrutura bifurcada dos "filmes interativos", mencionados anteriormente.

de trabalho confusos. Por conta disso, embora a ferramenta em princípio permitisse uma série de operações avançadas, nem sempre era intuitivo para o usuário como fazê-lo.

Outra dificuldade que identificamos foi a compreensão de certos conceitos, como a noção de variáveis, funções, condicionais e operações booleanas, bem como aqueles mais específicos, como as proprie- dades e comportamentos dos personagens, a função do avatar, a noção de ambientes ("rooms") e objetos, e a maneira como estes diferentes elementos comunicam os seus estados entre si de forma a estabelecer a lógica do jogo.

Em alguns casos, mesmo quando um determinado conceito era claro para o usuário, a sua implemen- tação particular na interface do aplicativo era confusa. Por exemplo, Laura compreendeu o conceito da regra (ou condicional), como ela pode ser utilizada para definir o comportamento de um persona- gem e mesmo os diferentes elementos que são necessários à sua implementação (o objeto da ação, a condição que ativa a regra e assim por diante); porém, ela teve dificuldades em se familiarizar com a maneira como este processo deveria ser realizado no editor.

Aplicações na Educação

Na época da entrevista, Laura estava estagiando em uma escola, dando aula para crianças e pré- adolescentes. Assim como a maioria dos outros entrevistados, ela acredita que o currículo escolar se beneficiaria da inclusão de disciplinas ou atividades relacionadas à criação de jogos, desde que feito de uma maneira bem planejada e em sintonia com as demais matérias. Segundo ela, uma maneira de garantir que este processo não prejudique ou interfira no equilíbrio do currículo preexistente seria adotar uma abordagem interdisciplinar, integrando a criação de jogos com as demais matérias sempre que possível.

Laura sugeriu dois exemplos interessantes de aplicações práticas deste princípio. O primeiro exemplo trata-se de um exercício no qual o ensino da escrita criativa e da criação de jogos acontece em paralelo, de forma que elementos e conceitos de uma atividade possam ser transferidos para a outra, incluindo as descobertas e “insights" dos alunos, em um processo de retroalimentação (ou "feedback").119

O outro exercício sugerido por Laura consiste no uso da criação de jogos para o ensino de um tópico mais específico na escrita criativa: os diferentes tipos de pessoa gramatical. Laura explica que, nas suas aulas, ela costuma usar videogames como exemplo de um narrador em segunda pessoa, uma vez que neste meio a ação e os eventos geralmente acontecem com o jogador. Segundo ela, embora nem todos os jogos adotem a linguagem verbal para comunicar ao jogador o estado do sistema, os demais

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aspectos da experiência sugerem uma narrativa em segunda pessoa (por exemplo, os gráficos, sons, comportamentos e a mecânica de interação). Nestes jogos, a fala do narrador é do tipo: "Você caminha pelo corredor", "Você ataca o inimigo", "Você abre a porta" e assim por diante.120

Pra Laura, a partir do momento em que os alunos criam jogos eles mesmos, programando a regras, comportamentos e propriedades, e lidando diretamente com o sistema e a lógica por trás desta experiência de "segunda pessoa", o conceito pode se tornar mais claro e intuitivo para eles. Assim, a atividade serve como um ponto de partida para discutir identidade, e o papel dos diferentes tipos de personagens e vozes narrativas em uma estória.

Por exemplo, neste exercício seria possível explorar como as demais vozes narrativas são empregadas nos jogos digitais. Vimos que o narrador em segunda pessoa faz mais sentido no caso de um jogo no qual o jogador controla um personagem. Por outro lado, nos jogos em que o narrador está em terceira pessoa, parece haver uma desconexão entre o que está sendo dito e a experiência do jogador. Isto acontece nos jogos The Stanley Parable (Davey Wreden, 2011) e Bastion (Supergiant Games, 2011), por exemplo - as falas do narrador neste caso são do tipo: "Ele alcança objetivo", "Ele é derrotado", "Ele está com medo" etc. Neste tipo de jogo, mesmo quando o narrador está se referindo ao avatar do jogador, a impressão é de que está falando sobre algum outro personagem.

O narrador em primeira pessoa também pode ser problemático, pois muitas vezes sugere uma des- conexão entre o protagonista e o jogador. Este é o caso da maioria dos adventures, como o clássico The Secret of Monkey Island (LucasFilm Games, 1990), por exemplo - neles, a voz do protagonista se dá através de falas como: "Eu estou com a chave", "Eu não acho que isso vai funcionar", “Eu estou com fome" etc. Neste caso, o narrador está fazendo referência às intenções e pensamentos do personagem (isto é, de si mesmo), e não do jogador. É como se o personagem tivesse uma personalidade própria, ao invés de servir como avatar do jogador.121

A decisão por usar um narrador em primeira ou terceira pessoa pode ser expressiva, como no caso de Stanley Parable, em que a intenção é justamente de sugerir um distanciamento, de forma a causar estranhamento no jogador. De uma maneira geral, por conta da natureza única deste meio, que permite ao receptor controlar uma entidade que ao mesmo tempo se encontra submetida a um sistema ou simulação, a possibilidade de haver inconsistências é grande, como veremos mais adiante na tese.122

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De maneira simplificada, a voz em primeira pessoa é aquela de quem fala (Eu, Nós e assim por diante), segunda pessoa é aquela com quem se fala (Tu, Vós etc.) e terceira aquela de quem se fala (Ele, Eles etc.).

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O distanciamento entre o jogador e o seu personagem se torna ainda mais evidente quando este, utilizando voz em primeira pessoa, faz referência direta ao jogador - por exemplo "Você realmente quer que eu aperte a campainha?". Neste tipo de situação, relativamente comum em certos gêneros de jogos, principalmente naqueles com elementos de comédia, fica estabelecido claramente a distinção entre o jogador e o seu personagem.

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