• No results found

5.3 Psykisk syke foreldres opplevelser omkring egen foreldrefungering, barnas situasjon

5.3.3 Pers historie

Figura 23 – A Caveira de Æschere (Alice Hawkins e Soraya Shabaan)

O jogo "A Caveira de Æschere" ("Æschere’s Skull"), criado pela dupla Alice Hawkins e Soraya Shabaan, representa a estória de Beowulf depois que Grendel já foi morto. O jogador controla o herói, que recebe do rei (fig. 23) a missão para matar a mãe de Grendel. É necessário encontrar a caveira de Æschere, de forma a chegar até o covil do monstro. Se o jogador mata ela, surge um baú repleto de ouro. Abrindo o baú, o jogador vence o jogo.

Alice e Soraya não tiveram muitas dificuldades em compreender a estrutura e o fluxo de trabalho do MissionMaker. Elas também se familiarizaram rapidamente com os conceitos envolvidos, como as variáveis, procedimentos, comportamentos e ativadores (triggers). Por conta disso, a dupla foi capaz de dedicar algum tempo no final da oficina para trabalhar no acabamento do jogo, incluindo detalhes sutis, como efeitos sonoros para ações secundárias.

Entre as dificuldades encontradas por elas, a maioria era compartilhada com os demais participantes da oficina. Por exemplo, um dos problemas mais comuns era lidar com a ausência de modelos 3D adequados para representar os personagens do poema original (principalmente o rei).

Uma dificuldade específica que Alice e Soraya tiveram foi sobre a programação do comportamento de um dos personagens do jogo, a mãe de Grendel. Elas queriam que o monstro permanecesse em seu covil até a chegada do protagonista, porém isso não estava acontecendo. O motivo era que

todos os personagens criados no MissionMaker tem um comportamento padrão (ou default) que os faz caminharem livremente pelo ambiente do jogo. Eventualmente elas descobriram que isso poderia ser evitado incluindo-se uma regra logo no início de cada partida, anulando este comportamento.

Processo Criativo

Segundo Alice, sua experiência anterior jogando videogames foi um dos principais motivos que faci- litaram o seu aprendizado do MissionMaker. Ela citou especificamente a sua familiaridade em lidar com a navegação no espaço 3D, bem como manipular e posicionar objetos em relação a uma deter- minada topologia. Entre os títulos que ela costumava jogar, ela citou o jogo de corrida POD: Planet of Death (Ubisoft, 1997) e o popular "simulador de vida" The Sims (Maxis, 2000-), ambos baseados no paradigma de representação em 3D.

Ela também mencionou que teve experiência com programação quando criança, aprendendo a inter- pretar e escrever código básico em HTML (a linguagem na qual páginas na web são representadas). De fato, esta experiência pode ter contribuído em parte na sua compreensão de alguns conceitos en- volvidos no uso do MissionMaker. Entretanto, convém notar que a intersecção não é tão significativa, uma vez que o HTML é principalmente uma linguagem de marcação (em Inglês, "markup language"), em oposição a uma linguagem de programação de fato, envolvendo procedimentos, funções e assim por diante.110

No seu processo criativo, a dupla explicou que elas decidiram evitar definir um enredo ou narrativa de antemão, pois não queriam que o jogo se limitasse a uma sequência linear de eventos e ações. Primeiro, elas escolheram os ambientes (ou locais), objetos e personagens que gostariam de incluir no jogo. Em seguida, definiram os relacionamentos e conexões entre eles. Por fim, um percurso lógico integrando todos estes elementos foi idealizado. O resultado foi uma narrativa mais flexível e dinâmica, e menos linear do que na maioria dos outros projetos.

Alice declarou ser uma grande apreciadora do poema Beowulf, e do estilo e linguagem empregados no texto. Por conta disso, inicialmente ela se sentiu compelida a incluir no jogo um volume grande de texto, na forma de descrições, diálogos e assim por diante - tanto na forma de citações do poema original, quanto de material original escrito por elas mesmas, no estilo do texto.

Entretanto, elas logo concluíram que esta abordagem estaria indo contra o propósito da atividade, que era justamente de adaptar o poema para outras linguagens - neste caso, para o meio digital, na

110

Documentos em HTML podem conter em si elementos de programação ou scripts de outras linguagens, tais como JavaScript, por exemplo. Entretanto, o HTML em si trata-se de uma linguagem essencialmente estática de formatação, unicamente descrevendo (através de tags) a maneira como uma determinada informação deve ser exibida pelo navegador (a nova versão da linguagem, a HTML5, se assemelha mais a uma linguagem de programação propriamente dita).

forma de um jogo. Assim, elas decidiram que, mesmo que fossem incluídos alguns trechos do poema original, estes deveriam cumprir uma função secundária na experiência, predominantemente servindo à jogabilidade.

Linguagem

Segundo Alice, um dos aspectos mais proveitosos da experiência para ela foi ter que abandonar a sua própria zona de conforto. Embora ela tivesse alguma experiência criativa em outros meios, nunca havia feito nada parecido com a criação de jogos. Ao lidar com esta linguagem desconhecida, e empregar ferramentas com as quais não tinha familiaridade, Alice foi capaz de aprender uma nova abordagem criativa e expressiva. Entretanto, ela mesma reconheceu que este foi apenas um primeiro passo na sua compreensão sobre o potencial expressivo do meio digital, e mesmo particularmente das narrativas e jogos digitais.

A interatividade foi o aspecto que Alice considerou mais significativo no processo de idealizar e criar o seu jogo. O motivo foi principalmente pelo fato de que o jogo se basearia em Beowulf, cujo enredo gira em torno da figura de um herói. Segundo ela, isso se traduziu bem para a linguagem de um jogo digital, uma experiência que tradicionalmente exige que o jogador cumpra um papel similar.111

Por fim, Alice declarou que considera que esta experiência permitiu a ela uma nova leitura do poema original, trazendo para a sua atenção elementos e aspectos que ela nunca havia percebido. Por exemplo, ao planejar os comportamentos para a mãe de Grendel no jogo, e definir as regras sobre como ela deveria reagir a Beowulf, Alice acabou descobrindo novas nuances sobre estes personagens no poema.

111

Convém reiterar entretanto que, embora a interatividade seja uma das maneiras mais diretas e intuitivas para fruir (ou "ler") um sistema, do ponto de vista funcional ela é secundária. Como vimos, nesta pesquisa consideramos que no meio digital a primazia é do aspecto procedural (p. 26).