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5.4 Diskusjon omkring sentrale tema

5.4.2 Kommunikasjon

5.4.2.6 Barnas Times betydning for kommunikasjon

Figura 27 – A Recompensa (Niamh Hickey)

No jogo "A Recompensa" (“The Reward"), criado por Niamh Hickey, Hrothgar, o rei dos Danos, exige vingança pela morte de Æschere. O jogador (Beowulf) parte em sua aventura, encontra uma espada, a caveira de Æschere e uma arma, e chega até o covil da mãe de Grendel (fig. 27). Após matar o monstro, o jogador encontra restos mortais de suas vítimas, e então se vê de volta na presença do rei. Hrothgar congratula Beowulf pelo sucesso da missão e oferece a ele um baú cheio de ouro.

MissionMaker e Scratch

Em comparação com os demais participantes da oficina, a experiência anterior de Niamh com jogos digitais é bastante rica e variada. Além de The Sims, ela costumava jogar títulos do PlayStation, como o jogo de plataforma em 3D Crash Bandicoot (Naughty Dog, 1996), bem como jogos de computador mais antigos, baseados em texto ou com gráficos mais simples.

Niamh também teve experiência programando em HTML quando era criança (assim como Alice). Soraya, que também participou de parte desta conversa (ela era dupla com Alice), comentou que viu similaridades entre o MissionMaker e a linguagem de programação Scratch (Massachusetts Institute of Technology - MIT), com a qual ela já havia trabalhado antes. Entretanto, ela observa que Scratch tem uma lógica mais próxima do que seria, nas suas palavras, a "programação propriamente dita", isto é, lidando diretamente com o código.

Scratch é um ambiente de programação visual baseado em blocos de lógica, que correspondem às diferentes funções e comandos. Assim, ao invés de digitar o código diretamente, o designer pode compor o seu programa apenas combinando os blocos de lógica. No MissionMaker, por outro lado, a interface representa abstrações em um nível mais alto - isto é, mais distante das funções mais fundamentais encontradas em linguagens de programação de nível mais baixo.123

Por conta desta simplicidade, Soraya considerou o MissionMaker um sistema mais intuitivo para a criação de jogos, em comparação com Scratch. Por outro lado, isso também significa que, de uma maneira geral, o MissionMaker é mais limitado ou restrito, em termos da variabilidade nos projetos que podem ser criados. De fato, jogos criados no MissionMaker geralmente são relativamente parecidos entre si, enquanto que no Scratch existe uma abertura maior para customizar, incluir e modificar elementos, inclusive nos níveis mais fundamentais do código.

Comparando Linguagens (II)

Ao comparar o processo de criar jogos no MissionMaker com a prática da escrita criativa, Niamh considera que no meio digital os resultados são muito mais imediatos. Pra ela, a escrita criativa sempre começa "do zero", não apenas porque o processo começa literalmente com uma folha em branco (ou um arquivo vazio), mas também porque o escritor precisa, antes mesmo de criar os personagens e o enredo (quando este existe), formular todos os elementos fundamentais envolvidos - desde a lógica do universo ficcional, até a estrutura e estilo da narrativa. No MissionMaker, ela considera que a maior parte destes elementos mais fundamentais, nas suas palavras, "vem de graça", isto é, já existem no próprio engine.

Ela se refere ao fato de que o MissionMaker é baseado em um determinado engine, que por sua vez é estruturada em torno de um certo paradigma de representação do mundo, que neste caso é em três dimensões (3D), com um modelo específico de simulação de física e de renderização (a materialização da cena e dos objetos na forma de pixels na tela) aos quais todos os objetos, personagens e ambientes serão submetidos.

Assim, por exemplo, ao criar o seu jogo no MissionMaker, quando ela decidiu incluir o prêmio que o jogador recebe no final, bastou consultar a lista de objetos disponíveis na biblioteca até encontrar algo adequado (o baú com ouro), arrastar este elemento até o ambiente do jogo e adicionar uma regra (de forma que o baú apareça no momento correto). Isto é, ela não precisou modelar o objeto

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do baú em 3D e criar a sua textura de madeira, e tampouco precisou programar um engine que seria capaz de exibir este objeto na tela a partir de uma determinada perspectiva, e assim por diante.124

É interessante contrapor esta perspectiva de Niamh com a de Harriet (p. 121), uma vez que elas parecem opostas de início, mas na prática são similares. Harriet vê o processo criativo do designer de jogos como algo muito mais trabalhoso do que o do escritor, justamente por ser necessário programar - isto é, descrever e definir - todos os elementos e aspectos envolvidos. A rigor, entretanto, as duas estão descrevendo a mesma situação, apenas sob perspectivas diferentes, e considerando etapas distintas do processo criativo.

Se considerarmos, por exemplo, um designer que programa o seu jogo diretamente em uma lingua- gem de baixo nível, neste caso ele precisaria definir todas as funções e elementos fundamentais que no MissionMaker "vem de graça". Além do mais, é importante considerar que a princípio qualquer elemento de lógica representa uma oportunidade criativa ou expressiva. Assim, embora no Mission- Maker o processo criativo seja facilitado pela presença de regras predefinidas, isso também representa uma perda de potencial expressivo para o designer, que não terá acesso aos seus mecanismos internos.

Atividades Criativas

Niamh também refletiu a respeito das atividades criativas no primeiro dia da oficina, e no seu papel fundamental como embasamento e referência para o segundo dia, na atividade de criação de jogos. Na abertura da oficina, parte do poema original foi apresentado através de uma interpretação dramá- tica. Depois, como vimos, foram apresentados filmes, animações, ilustrações e estórias em quadrinhos baseadas em Beowulf. Também foram promovidas discussões com base neste material, explorando as diferentes leituras e interpretações possíveis.

As atividades criativas permitiram uma aproximação ativa ao texto original, através de linguagens e meios tradicionais como teatro de improviso, desenho e filme. Niamh lembra que em um dado momento surgiu a discussão a respeito da aparência física da mãe de Grendel. No poema original não há uma descrição objetiva ou clara deste personagem. Por conta disso, cada participante teve que construir a sua própria interpretação sobre qual seria a manifestação física ou visual do monstro.125

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Convém notar que, seguindo esta mesma lógica, é possível argumentar que um escritor também trabalha com base em uma série de recursos preexistentes, porém de natureza conceitual, na forma das ideias, saberes e costumes compartilhados socialmente.

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O MissionMaker não oferecia muitas opções pelas quais os participantes podiam representar a sua interpretação dos personagens, principalmente para Grendel e sua mãe. Por outro lado, o aplicativo oferecia outras formas pelas quais era possível caracterizar os personagens, como os diálogos, sons e o seu comportamento.

Isso tudo contribuiu para que os participantes pudessem, no dia seguinte, abordar a atividade de criação de jogos com uma compreensão bastante rica e aprofundada do poema, não apenas do seu enredo e dos eventos que se passam na estória, mas também dos seus temas, a personalidade dos seus personagens e a própria lógica do seu universo ficcional.

Niamh também observou que, em muitas das atividades criativas do primeiro dia, os participantes eram colocados no papel de personagens ativos nas diferentes cenas e situações do poema. Isso os ajudou a compreender de uma maneira prática a perspectiva do jogador em um videogame, e sua função de centralizar e catalisar os eventos e elementos do jogo.