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8. Arbeids- og inkluderings-

8.2 Kap. 601 Utredningsvirksomhet,

interação com um mundo virtual. Quando são utilizados dispositivos de imersão do tipo de “Head Set”, conseguimos obter a sensação de imersão dos nossos sentidos num mundo virtual através da construção do sentimento de presença. É objetivo desta imersão criar um sentimento de afinidade com o local virtual apresentado, sem que seja necessária a nossa presença física. Uma imersão perfeita no mundo virtual consegue criar a perceção, ou até sentimentos, que outros sentiram no mundo real, num espaço temporal ou num local diferente (Mishra, 2016).

Com o tempo e a evolução tecnológica, as técnicas e os métodos de nos inserir num mundo virtual foram sendo otimizadas. No anexo A pode ser visto um cronograma histórico da evolução da realidade virtual. Neste cronograma estão representadas as principais evoluções e alterações do paradigma da realidade virtual, bem como os acontecimentos mais relevantes.

2.6.1 Educação e Aprendizagem

De todas as áreas científicas onde a realidade virtual foi utilizada até aos dias de hoje, conseguimos extrair algumas semelhanças, a capacidade de facilitar a aprendizagem e a descoberta de novos pontos de vista.

De todas as áreas científicas, as que mais influenciaram a evolução da realidade virtual foram a indústria cinematográfica e as mais variadas empresas de videojogos (Gobira & Mozelli, 2016)(Mishra, 2016). As empresas de videojogos apostam cada vez mais em conteúdos VR. A Blizzard, por exemplo, cria cenários imensos em jogos MMO, com detalhes que podem ser observados com recurso a dispositivos de realidade virtual, ampliando a experiência do jogador (Mishra, 2016).

A formação é outra grande área onde a realidade virtual foi utilizada. Por exemplo, a força aérea treina paraquedistas e pilotos com simuladores de voo (Mishra, 2016). No campo da medicina, passou a ser possível ver ressonâncias magnéticas em 3D (Jacinto et al., 2012). Na indústria automóvel utilizaram-se simulações em realidade virtual para analisar ambientes de produção, com vista à redução de problemas de produção e a falhas de segurança na linha de produção ((ICL) International Conference on Interactive Collaborative Learning, 2015). Na área da arquitetura e da construção civil, a Autodesk

utiliza a realidade virtual para simular edifícios antes de estes estarem construídos, com base nas plantas 2D (Mishra, 2016).

Com a utilização da realidade virtual o utilizador onde este não tem de estar num local específico para aceder à informação ou obter o conhecimento, apenas necessita de um meio de se conectar ao mundo virtual para observar e aprender à distância.

A introdução da realidade virtual no ensino otimiza a aprendizagem nos mais variados campos de ciência. No âmbito do jogo colaborativo (Vaz & David, 2013b), a realidade virtual permite a todos os alunos a aprendizagem sem a necessidade de se deslocarem à instituição de ensino; a aprendizagem pode ser feita a partir do conforto da casa de cada aluno.

Com a utilização da realidade virtual, dois alunos podem observar a mesma informação, mas acabar por explorar pontos de vista e caminhos diferentes. Esta divergência produz diferentes pontos de vista sobre a mesma informação; a colaboração, juntamente com a partilha desta mesma divergência entre os intervenientes, aumenta o conhecimento de ambos. Esta forma de aprender apenas é possível através da partilha de experiências e de formas de pensar diferentes. Esta é, de longe, a maior vantagem da realidade virtual aplicada ao campo da educação e da aprendizagem à distância. Se aplicarmos esta capacidade de trocar ideias e pontos de vista observados no âmbito do jogo colaborativo (Vaz & David, 2013b), criamos uma forma lúdica de aprendizagem com a capacidade de fortalecer e de aumentar as aptidões de todos os participantes através da simples observação do jogo.

2.6.2 Tecnologia e Áreas Científicas

Ao longo dos tempos, a realidade virtual foi utilizada nos mais variados campos da ciência. Geralmente não há interligação direta entre os campos da ciência, com a exceção utilização da tecnologia de realidade virtual. O próprio propósito da utilização da realidade virtual pode variar em cada área científica. Este facto demonstra a versatilidade da tecnologia e a sua capacidade de adaptação à necessidade de cada ciência aplicada.

A realidade virtual tem uma história antiga que começou nos quadros panorâmicos de grande dimensão representativos da vida quotidiana da antiga China ou das

representações de grandes batalhas comuns no Século XIX. Estas obras pretendem fazer com que nos sintamos no meio da “história”.

Atualmente, considera-se que a imersão num ambiente de realidade virtual depende da utilização de um equipamento audiovisual para que nos possamos “desligar” do mundo real (Kirner & Kirner, 2011). As áreas de foco da realidade virtual do passado continuam a ter a sua evolução com o aparecimento de dispositivos de realidade virtual com mais e melhores capacidades, que potenciam a expansão do que já era feito com maior rigor e maior facilidade de utilização. Existem vários tipos de dispositivos de realidade virtual audiovisuais capazes de nos emergir no mundo virtual. O dispositivo mais comum é o “Head Set”. No Anexo C surge uma tabela com a lista dos principais dispositivos existentes. É função destes dispositivos focarem os nossos sentidos visuais e/ou auditivos no ambiente virtual. A utilização de um “Head Set” permite a completa imersão do utilizador num ambiente virtual e, dependendo do “Head Set”, podemos ter imersão visual com e sem áudio.

Quando utilizamos um “Head Set” em conjunto com as consolas de videojogos, por exemplo, os nossos movimentos são monitorizados em tempo real pelos vários sensores. Toda a perceção áudio e visual que temos no ambiente virtual é construído dinamicamente com base na informação lida pelos sensores, desta forma, conseguindo-se que a imersão seja o mais completa e realista possível.

Com o tempo e a evolução tecnológica foram surgindo equipamentos modernos, capazes de criar um efeito virtual mais realista. Estes equipamentos foram utilizados, não apenas para nos fazer sentir dentro da ação, mas também para aprendermos novos conceitos. A amplitude das áreas tocadas pelos novos equipamentos capazes de criar ambientes virtuais é ampla. No entanto, podemos constatar que começou a partir de centros de investigação um pouco por todo o mundo, tendo sido depois aplicada aos mais variados campos da ciência, da indústria, da medicina e do ensino.

Os telemóveis são, atualmente, um grande foco de atenção; o crescimento da sua capacidade de processamento e as potencialidades dos sensores embutidos torna-os um veículo de excelência para a representação de conteúdos VR (Gobira & Mozelli, 2016).

O futuro de qualquer tecnologia é incerto; toda e qualquer tecnologia está sujeita aos caprichos da evolução tecnológica e da sua capacidade de se tornar necessária ou imprescindível para se manter viva. Se analisarmos os últimos eventos de relevância, podemos constatar que, de 2014 até ao presente, houve um enorme investimento de companhias das mais diversas áreas na realidade virtual. Se começarmos pela aquisição milionária da Oculus Rift pelo Facebook, continuarmos na aposta das várias empresas de videojogos em dispositivos e conteúdos VR e terminarmos no lançamento do Google Cardboard, um capacete de VR de baixo custo, juntamente com a apresentação da norma Daydream pelas mãos da Google, o futuro da realidade virtual perspetiva-se risonho.