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“As crianças de domingo enxergam jardins mágicos onde não há nada para as outras pessoas, elas encontram tesouros onde outros passam sem prestar atenção.”

Walter Benjamin

Não há dúvidas em relação ao fato de que a imersão é uma experiência que se liga a um espaço ou ambiente e que nos incita a presença.

Ao estudar estes modelos de ambientes imersivos e se aproximando da perspectiva crítica de Virilio, Grau (2007) nos oferece um conceito de imersão que se atrela à ideia de ilusão e que se volta para uma espécie de “envolvimento emocional” que diminuiria a distância critica:

A despeito de ser um processo intelectualmente estimulante, a imersão, no presente como no passado, é em muitos casos mentalmente absorvente no desenrolar de um processo, de uma mudança, de uma passagem de um estado mental para outro. Ela é sempre caracterizada pela diminuição da distancia crítica do que é exibido e o crescente envolvimento emocional com aquilo que esta acontecendo. (GRAU, 2007, p.30)

O princípio de liberar o observador de uma distância interna e de uma postura consciente e de imergi-lo em outro campo virtual foi criticado por justamente

26 Enrico Prampolini (1894-1956), pintor e cenógrafo italiano que defendia a idéia de usar todos os

meios técnicos disponíveis para remover a fronteira entre observador e espaço imagético através da remoção imediata e radical de todas as cenas estáticas pintadas e da sua substituição por uma arquitetura cênica eletromecânica e dinâmica de elementos plásticos luminosos em movimento.

provocar esta diminuição da distância critica. A imersão teria um poder de privar o indivíduo do direito de decisão por possuir um efeito sugestivo e emocional.

Janet Murray (2003), por sua vez conceitua a imersão da seguinte forma:

“Imersão” é um termo metafórico derivado da experiência física de estar submerso na água. Buscamos de uma experiência psicologicamente imersiva a mesma impressão que obtemos num mergulho no oceano ou numa piscina: a sensação de estarmos envolvidos por uma realidade completamente estranha, tão diferente quanto a água e o ar, que se apodera de toda a nossa atenção, de todo o nosso sistema sensorial. (MURRAY, 2003, 102).

A perspectiva de Murray enfatiza uma imersão relacionada ao “envolvimento sensorial” e inclusive faz uma analogia com o processo de estar envolvido com a leitura de um livro ou assistindo a um filme. E, embora possa requerer um “simples inundar da mente com sensações” a partir de estímulos sensoriais experimentados, quando aplicada a um meio participativo, “a imersão implica aprender a nadar, a fazer as coisas que o novo ambiente torna possíveis.” (MURRAY, 2003, p. 102).

Voltando-se para este mesmo sentido de imersão enquanto envolvimento sensorial, Lucia Santaella (2003) utiliza-se da definição de Ken Hillis (1999) de que a imersão é “a posição interna de um indivíduo experiencialmente dentro de um lugar, distinta da de um outsider que visualmente consome uma paisagem recortada pela sua moldura” (HILLIS apud SANTAELLA, 2003, p.202) A autora afirma que quando os corpos estão ‘plugados’ sempre estão em algum nível de imersão e esta, por sua vez, é definida pela “diferença qualitativa induzida quando o sensorium de um indivíduo é rodeado por uma cena.” (SANTAELLA, 2003, p. 202). Por consequência, afirma que “quanto mais o sistema técnico for capaz de cativar os sentidos do usuário e bloquear os estímulos que vêm do mundo exterior, mais o sistema é considerado imersivo.” (SANTAELLA, 2003, p. 202).

Muito embora já seja esboçado desde a antiguidade, o conceito de imersão ganha amplitude hoje através do desenvolvimento da realidade virtual onde a simulação de um espaço é uma premissa para a experiência da imersão através da qual a interatividade e o agenciamento se tornem possíveis. Murray nos coloca que o sentido de agenciamento liga-se a atividade dentro do ambiente de imersão: “Agência é a capacidade gratificante de realizar ações significativas e ver os resultados de nossas decisões e escolhas.” (MURRAY, 2003, p.127). Ao mesmo tempo em que possibilita a participação e a atividade, a agência pode se constituir

um prazer estético. Este tipo de prazer é oferecido de modo limitado nas formas de arte tradicionais, mas é comumente encontrada nas atividades de jogos.

É neste sentido que Brown e Cairns (2004) nos trazem uma ideia de imersão, analisada sob a perspectiva dos jogos eletrônicos, que se desenvolve através de um processo que engloba três níveis graduais de imersão nos jogos: engajamento, absorção e imersão total. Estes níveis de imersão acabam por se caracterizar como uma espécie de “envolvimento no fazer”.

O engajamento seria um nível menor de envolvimento do participante e seus requisitos seriam o acesso e o investimento de tempo. O acesso, segundo os autores, estaria ligado às preferências a determinado tipo de situação ou tema e o investimento de tempo, à energia despendida no aprendizado das regras ou convenção. Já engajado e apto a chegar ao estágio de absorção, o participante teria que ultrapassar a barreira de construção do contexto (que abarca os aspectos visuais, tarefas interessantes e o próprio enredo). Tendo dispensado tempo, energia, esforço e atenção suficientes, o participante entraria no estágio de absorção. A partir deste estágio, as próximas barreiras a serem superadas seriam a empatia e a atmosfera. Empatia refere-se à sensação de estar no lugar dos personagens da ficção e atmosfera seria a combinação de elementos visuais, sons e também enredo.

É neste mesmo sentido, de busca pelo envolvimento sensorial e por trazer a audiência para dentro da cena deixando-a livre para escolher o que vai assistir ou por onde vai seguir, que algumas experiências conhecidas como ‘teatro imersivo’ têm sido desenvolvidas dentro da cena contemporânea.

Um exemplo é o da companhia britânica de teatro Punchdrunk27, que desde os anos 2000, tem investigado as possibilidades do teatro imersivo, misturando instalações artísticas, teatro ambiental e site-specific28. A ideia principal é a de uma audiência itinerante, experienciando uma narrativa épica dentro de um mundo teatral sensorialmente estimulante, que mistura textos clássicos, performances físicas e instalações artísticas em ambientes inesperados. Um dos objetivos da companhia é

27http://www.punchdrunk.org.uk/

28 O termo site-specific teve sua origem nos anos 70 e surgiu nas artes plásticas. Geralmente faz

referência às relações de dependência entre obra e o local onde ela é construída. Site faz menção a obras criadas de acordo com o ambiente e com um ‘espaço’ determinado onde os trabalhos planejados dialogam com o meio circundante ‘específico’ para o qual a obra é elaborada.

conservar uma rejeição à obediência passiva normalmente esperada das audiências.

“Sleep no More”29 é uma destas experiências da Punchdrunk que se passa no

hotel McKittrick, um ambiente ficcional criado em galpões/armazéns de quase 10mil metros quadrados no centro da cidade de Nova York que são minuciosamente transformados em quartos, sala sangrenta, hospital, jardins, entre outros diversos ambientes criando uma atmosfera noir. Bem ao estilo pós-moderno, a cena mistura hipertextualidades, pastiche, colagens de referências de grandes nomes do cinema como Hitchcock, Lynch, Kubrick, numa encenação de MacBeth, de Shakespeare.

No Brasil, um exemplo de teatro imersivo (não tão bem sucedido) foi a montagem “Os Cantos de Maldoror”, baseada no poema em prosa homônimo do poeta Isidore Ducasse. Com direção de Ivam Cabral e encenada pela companhia “Os Satyros” na cidade de São Paulo em 1999. Um ingresso-passagem garantia à audiência uma aflitiva viagem às escuras em um ônibus com as janelas totalmente cobertas por cerca de meia hora até o local da encenação – um grande casarão abandonado. O público era recebido por uma atriz/performer que dava as boas vindas e quebrava um vidro de éter ao lado da porta de entrada. Dentro da casa, por vezes passando ou atravessando alguns dos ambientes, transitávamos por cenas que surpreendiam e estimulavam o envolvimento sensorial, criando a atmosfera para aquele contexto ficcional. Porém, depois do trânsito, éramos encaminhados ao tradicional jogo de cena que separa audiência e atores.

Esta fração da cena contemporânea, que atende pelo nome de teatro de imersão baseia-se em alguns dos axiomas propostos por Schechner (1994) para o teatro ambiental30 porque também tem como princípio a ocupação total do espaço, enquanto área física e tempo, misturando inclusive, plateia e cena.

29“Sleep no More” é dirigido por Felix Doyle e estreou em 2003, tendo outras temporadas em 2009 e

2011 e atualmente encontra-se aberta a audiência.

30

Richard Schechner nos traz uma perspectiva contrária ao ‘espetacular’ e que integra os estudos da

performance. Seu conceito de Teatro Ambiental (environmental theatre) elimina as barreiras entre a

cena e os espectadores através do uso do espaço total. Este espaço pode ser transformado ou descoberto (found place), o evento teatral passa a ser um local de “trans-ações” em diversos níveis (atores, espectadores, produtores), o foco da audiência torna-se variável e flexível, todos os elementos da produção falam sua língua própria e o texto não precisa ser ponto de partida ou objetivo final, podendo inclusive, se prescindir do texto verbal.

O teatro ambiental de Schechner (1994) traz ainda o conceito de found-place que nos ajuda a refletir o ambiente e a ambientação para o drama. É a ideia de um lugar encontrado ou descoberto que permite a concepção de uma teatralidade e de uma poética. Este conceito possibilita uma negociação com os elementos que compõem aquele ambiente para potencializá-los em suas características, fazendo com que contribuam para a cena.

Outro aspecto ainda relevante para a reflexão é que além do uso ilimitado do espaço, o teatro ambiental sugere uma “atitude” tanto do ator quanto do espectador, uma mistura de passividade e atividade na relação entre ambos, que se influenciam e produzem modificações na cena.

O teatro incorpora há tempos elementos como o envolvimento e a participação da plateia (na forma de ritos, de danças e do canto), mas sempre estabeleceu um limite para esta participação. Pois como afirma Murray (2003, p.14): “Quando entramos no mundo encantado exclusivamente como nós mesmos, corremos o risco de drenar sua deliciosa diversidade”.

O RPG, por sua vez, proporciona um tipo de engajamento que possibilita aos participantes compartilharem de uma mesma ambientação ou paisagem ficcional e a sensação de criarem suas próprias histórias e interferirem durante o jogo. Estes tipos de jogos são teatrais, mas não da forma como entendemos convencionalmente a atividade do teatro, a diferença é que neste caso, os participantes são ao mesmo tempo atores e espectadores uns dos outros e o que encenam ressoa como uma experiência pessoal.

O drama, no entanto, por basear-se principalmente na atividade do role play, aponta para uma fusão ou borramento de fronteiras entre os contextos de ficção e contextos sociais reais.