Em março de 2007, consegui entrar, pela primeira vez, em um clã de jogadores, denominado “ Clã do Xuxa” (CLXA)17, com 87 membros.
Saí do Clã do Xuxa em Maio de 2007, em busca de contato com mais jovens brasileiros jogadores do game Age of Empires. Fiz parte dos seguintes clãs:
• Clã “Force of Brazilian Empires” (FBE), com 52 membros até a minha saída (maio a agosto de 2007);
• Clã Omae (Melhores do Age of Empires) (OMAE), do qual fiz parte entre junho de 2007 e até outubro de 2008: 112 membros.
• Clã Leão (LEAO), do qual faço parte no momento: 56 membros
Percebi que as características dos participantes da comunidade são bem distintas, no que diz respeito à idade, à profissão, à renda familiar etc. Dentre todos os participantes dos clãs, localizei 18 jogadores mais “ assíduos” . Conforme já foi salientado, o clã reúne um grupo de jogadores com objetivos comuns – em meu caso, o objetivo maior era o aprimoramento dentro do jogo, ou seja, a aprendizagem das estratégias de vitória, fosse na forma individual, fosse na forma coletiva de jogar.
Minha inserção nesses clãs, em um primeiro momento, pela informalidade, visto que até o momento estava em processo de construção de procedimentos e objetos mais elaborados em relação a minha pesquisa. Dessa forma, foi-me possível observar as seguintes características dos 18 jogadores mais assíduos, conforme tabela a seguir:
Referência: 18 jogadores
Faixa etária Sexo Escolaridade Localização Joga em casa, Lan ou casa de amigos? internet discada ou rápida? 13-17 : 3 18-24: 5 25-40: 10 M: 16 F: 02 Até ensino médio: 06 Ensino superior: 12 MG: 04 SP: 08 RJ: 03 SC: 01 EUA: 01 JAPÃO: 01 18 – em casa 18 – internet rápida 17
I nseri as siglas dos clãs, entre parêntesis. É mais fácil localizar um clã no ambiente online através da busca pela sigla e não pelo nome.
Nessa etapa da pesquisa, meu maior objetivo foi o de ser reconhecido pelo grupo como um de seus pares, não apenas como pesquisador, por meio da investigação de cunho antropológico. Conforme afirmam Mendes (2006), as relações de saber-poder são importantes entre os jogadores. As hierarquias são estabelecidas mediante um conhecimento que um determinado jogador possui a respeito do jogo.
Um elemento relevante nessa relação de saber-poder é a existência de uma horizontalidade na maneira como os jogadores constroem saberes – diferente de algumas práticas escolares que ainda privilegiam a verticalização hierárquica. Em síntese, aqueles que possuem saberes mais elaborados a respeito do jogo criam espaços de aprendizagens para os “ novatos” (também chamados de noobs – abreviatura de "newbie” ou novato). Tais espaços de aprendizagem constituem-se em campos abertos de aprendizagem que podem ser: o jogar propriamente dito, a criação de fóruns de discussão a respeito do jogo, uso de softwares de comunicação áudio e/ ou visual para trocas de experiências.
Resumindo: os clãs constituem espaços significativos de aprendizagem colaborativa, em que o objetivo maior é fazer com que aqueles pertencentes ao grupo alcancem níveis mais elaborados de saberes específicos do game.
Vários referenciais têm demonstrado as mudanças nas formas como os jovens constroem saberes com base nas interatividades proporcionadas pelas tecnologias digitais. Estas interatividades têm se tornado progressivamente a referência dos usuários das redes. Beck & Wade (2005) defendem que essa nova geração, chamada por eles de Game Generation não só aprende de forma mais “ atraente” , como possui maior autonomia em relação ao que aprende – ou seja, tais jovens definem o que querem aprender, quando querem, com quem querem. Assumem riscos, não têm medo de errar, pois consideram o erro uma etapa da aprendizagem e da vitória futura.
Vivenciei situações semelhantes “ dentro” do ambiente multijogador Age of Empires I I I. Observei, a todo o momento, um intenso interesse dos participantes mais ativos do Clã em me ensinar “ como jogar” . A estratégia mais utilizada pelos jogadores é o da aprendizagem colaborativa, dentro de uma partida entre três ou mais jogadores. Tais partidas são criadas com o intuito de proporcionar discussões sobre: estratégias econômicas, bélicas e de raciocínio tomadas pelos jogadores. Geralmente, os novatos participam dessas partidas no intuito de se aprimorarem dentro do jogo.
Em um primeiro momento, fiz contato com todos os jogadores, independente da idade. O reconhecimento como membro do clã permitiu-me marcar partidas de aprendizagem com os jovens que possuíam a faixa etária objeto de minha pesquisa.
Durante as partidas de aprendizagem, utilizei várias formas de comunicação, dentre elas; o software TeamSpeak, que permite a comunicação por texto ou áudio paralelamente ao jogo.
Nessa fase do trabalho, procurei lançar algumas questões ao jogador, de jeito a compreender as diferentes formas como ele via o jogo e suas relações às operações de aprendizagem do raciocínio e de idéias históricas (Anexo I I ). Analisei tais questões de acordo com as perspectivas sobre estas operações, conforme apresento no capítulo V.
Em relação ao jogo propriamente dito, é possível adiantar que os jogadores não se preocupavam com os conteúdos históricos ali presentes. Dos 18 jogadores, três afirmaram que só viam a História em um espaço na tela inicial do jogo online, o qual mostra várias informações “ de almanaque” sobre a História Européia e americana, conforme exemplos abaixo:
• A primeira unidade militar criada na América foi chamada de The Ancient and Honorable Artillery Company
• Nos séculos 17 e 18, a Companhia Britânica das Í ndias Orientais tornou-se uma potência militar na Í ndia, cunhou sua moeda, fez alianças independentes e declarou Guerra e Paz
• As civilizações que surgiram na América Central moderna inventaram pelo menos uma dúzia de sistemas de escrita diferentes
• New Orange foi o nome dado à Cidade de Nova York em 1673-74, quando foi temporariamente reconquistada pelos Holandeses
• Gerônimo, o líder dos apaches chiricahua, rendeu-se e foi capturado pelo General Nelson Miles em 1868. Ele passou o resto da vida no cativeiro
• Um nórdico chamado Biarni Heriufson foi o primeiro a habitar a América do norte por volta de 885 d.c18
No entanto, as pistas lançadas pelos jogadores me permitiram tecer considerações sobre suas compreensões acerca do conhecimento histórico, presente, indiretamente, no jogo.
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Estas informações são observáveis no ambiente online do jogo e aparecem na tela como se fossem
banners de propaganda, em um canto da tela.
É conveniente chamar a atenção para o caráter comercial desse jogo, ou seja, seu objetivo não é apresentar a recente historiografia acerca da colonização americana. Conforme afirma Henri Jenkins (2004), os jogos comerciais, mesmo não sendo produzidos de forma sistematizada para o ensino, proporcionam espaços de aprendizagem, visto que: possuem linguagens mais próximas dos jovens e são mais “ abertos” , ou seja, possibilitam ao jogador maior liberdade de ação, estabelecer relações entre os saberes necessários ao domínio do jogo e suas relações com os saberes de caráter científico.
Lúcia Santaella (2004) considera que as mídias digitais, em que se insere o videogame, caracterizam-se por um complexo processo de integração entre conhecimento científico e senso comum, a ponto de não ser possível determinar de maneira rígida onde começa um ou termina o outro. A principal característica das mídias digitais é exatamente a de destruir as fronteiras dos saberes, sem, no entanto, tornar totalmente fluido o conhecimento científico.
Ousaria afirmar que a escola encontra-se em uma situação pouco confortável, ao enfrentar dificuldades nas suas estratégias de convencimento das novas gerações de que ela é o lócus da construção do conhecimento escolar. O que se percebe é a emergência de uma concorrência entre a escola e os diversos espaços de produção de informação (e também conhecimento), mas estes últimos fazem uso de recursos multimidiácos mais próximos da cultura jovem do que as estratégias utilizadas pela escola. Nesse sentido, observa-se que este modelo de escola – chamado por Pacheco (2004) de Modelo de Ensino Presencial de (MEP), não atende às demandas cognitivas dos atuais jovens.
Um dos desdobramentos deste trabalho é apresentar perspectivas para o reconhecimento dos espaços multimídia pela escola e seus agentes, no sentido de construir estratégias sistematizadas de aprendizagem que dialoguem com as dimensões cognitivas características dos jovens atuais.