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2.4 The stewardess, or the flight attendant – a heavenly creature?

2.4.4 What makes a stewardess?

Em busca de vínculos entre o trabalho teórico e o empírico, em 2007, iniciei minhas incursões no ambiente multijogador do jogo Age of Empires I I I . Criei o nome de usuário

ciberprofessor para a navegação no jogo. Este nome foi escolhido por permitir uma identificação inicial, por ela preceder a minha apresentação aos jogadores como pesquisador no ambiente do jogo.

Todos os jogadores, dentro do ambiente de interatividade do jogo, são reconhecidos pelos apelidos (nicknames) e avatares criados. Singer e Singer (2007) apresentam seus receios em relação a esta possível configuração de identidades paralelas, a partir de múltiplas identificações na rede. Concordo com os argumentos de autores como Pacheco (2004), Turkle (1995) e Himanen (2001), por defenderem amplas modificações nas identidades dos sujeitos na rede, bem como a aparente “ naturalidade” que os jovens revelam ao navegar e comunicar-se por meio de diferentes identificações virtuais. Saliento que, conforme estes mesmos autores afirmam, trata-se de um campo incipiente, com uma premência nas análises acerca das implicações dessas identificações na formação do sujeito.

Características dos jogadores

A navegação pelo jogo deu-se, inicialmente, com minha incursão no ambiente online. Como se trata de um jogo vendido em todo o mundo, neste ambiente, obtive acesso a jogadores de diversos países, tornando mais trabalhosa a localização de jogadores brasileiros.

Figura 2: Cabeçalho da tela inicial do ambiente online (ESO) do jogo Age of Empires I I I

Conforme pode ser percebido na imagem acima, é possível acompanhar quantos jogadores estão “online” , ou disponíveis para jogar ou conversar.

Figura 3: Tela do bate-papo do jogo Age of Empires I I I

Uma das formas de iniciar uma conversa com os jogadores é por meio do bate-papo interno do jogo. O jogador escolhe e pode trocar informações ou organizar partidas.

Em meu trabalho, fiquei cerca de duas semanas (aproximadamente, 42 horas) conhecendo a estrutura do bate-papo, para observar o seu funcionamento e localizar brasileiros para estabelecer contatos iniciais. Notei que os horários em que há um maior número de brasileiros compreende das 19 horas à 1 hora da manhã.

É importante ressaltar que estratégias como: identificação imediata como pesquisador, lançamento nos sistemas de bate-papo de questionários, entrevistas etc. não funcionam entre as comunidades de jogadores. Na rede, os navegadores têm a liberdade de escolher com quem e sobre o que desejam trocar informações, devido à abertura que lhes é própria. Como estava dentro de um ambiente de jogo, a melhor estratégia foi me apresentar como jogador, através da disputa de partidas e por meio dos diálogos travados com jogadores, geralmente, ao final do jogo disputado, sobre assuntos diversos, como as estratégias do jogo ou informações pessoais sobre mim ou o jogador envolvido.

Realizei contato por meio do diálogo com 45 jogadores espalhados por todo o mundo. Além dos dados já citados no capítulo 1, as seguintes informações foram levantadas:

Faixa etária: criei três categorias: Entre 13 e 17 anos; Entre 18 e 30 anos e Acima de 30 anos. Dos 45 localizados, 10 encontravam-se na primeira categoria, 18 na segunda

categoria e 17 na terceira. Observa-se uma predominância de jogadores adultos, o que confirma os dados anteriores que demonstram a permanência do uso dos jogos digitais pelos jogadores mesmo depois que alcançam a fase adulta. De acordo com Beck & Wade (2005), a faixa etária até 35 anos é exatamente aquela que cresceu em um período em que tais artefatos se consolidaram culturalmente. Outro dado que chama a atenção é o menor número de jovens com até 17 anos. Não me é possível fazer qualquer inferência a respeito deste resultado, no entanto, já cogitei um trabalho posterior que analise os usos e apropriações de jogos digitais de história com base nos gêneros dos jogos e da faixa etária. A identificação dos jogadores, ao longo desta Tese, se dá pela primeira e última letra de seus Nicknames.

Localização: Nessa primeira incursão, o contato com brasileiros foi pequeno, uma vez que não havia dominado ainda as técnicas de localização dos jogadores na rede. Além disso, os nicknames utilizados pouco dizem a respeito do país, cultura ou até mesmo sexo do jogador. Em relação aos países de origem dos jogadores, organizei os dados por continentes: Foram 12 jogadores do continente americano (10 norte-americanos e dois brasileiros), 25 europeus e sete do continente asiático. Este dado é interessante, pois, apesar de 40% do mercado de jogos digitais do mundo estarem concentrados nos Estados Unidos e o jogo Age of Empires I I I encontrar-se há quatro anos entre os mais vendidos naquele país, ainda assim, localizei mais europeus no ambiente do jogo. Entretanto chamo a atenção para a observância de fatores como fuso horário e a aleatoriedade do contato com os jogadores, que não permitem tecer generalizações sobre os hábitos e perfis dos jogadores no ambiente online.

A maioria dos jogadores brasileiros contatados se deu após minha entrada em um clã, conforme será explicado na seção I mersão I I. Os dois brasileiros localizados na primeira fase foram os responsáveis pela minha entrada no primeiro clã do qual participei. A partir de então, meus contatos se deram, essencialmente, com brasileiros.

Nessa fase de trabalho, ative-me a observar o comportamento dos jogadores, suas estratégias de comunicação e seus códigos individuais e coletivos.

Uma grande vantagem nessa imersão foi o fato de o próprio jogador estabelecer contato com o pesquisador. No princípio, a maioria, por livre vontade, me procurou após as partidas para ensinar-me algumas estratégias do jogo. É importante salientar que não houve qualquer solicitação de minha parte nesse sentido. Trata-se, conforme a ser

discutido no capítulo 3, de estratégias de aprendizagem características das gerações que utilizam as tecnologias digitais no seu dia a dia.