Para compreendermos a dimensão de jogo presente em Narradores de Javé, faz-se necessário tecer algumas considerações sobre a ideia de jogo, que aqui adotaremos a partir de Wolfgang Iser (1999).
Ao discorrer sobre o fictício e o imaginário, Iser retoma o conceito de interação para descrever o tipo de relação existente entre essas duas instâncias. Para ele, tanto o fictício quanto o imaginário existem como experiências cotidianas, mas tais experiências não são suficientes para dizer exatamente o que são o fictício e o imaginário. Recorrentemente se diz que o fictício é intencional e o imaginário é espontâneo, mas esse modo de pensá-los não dá conta de toda a complexidade da relação entre eles. Para Iser,
Sem o imaginário, portanto, o fictício não passaria de uma forma de consciência vazia. E sem o fictício, o imaginário não poderia aparecer como contraposição. Visto ser um meio, o fictício permite ao imaginário expandir-se como decomposição e ‘possibilitação’ simultâneas, sem contudo exercer um controle sobre o que é produzido nessa dualidade, nessa contraposição. (ISER, 1999: 75)
150 A relação entre fictício e imaginário, portanto, não seria de contraposição, mas de uma interação específica. Compreendendo a presença da interação entre esses dois conceitos, Iser propõe como estrutura reguladora dessa interação o conceito de jogo. Para ele, a estrutura do jogo seria capaz de propiciar diferentes tipos de interação, tanto entre o texto e o leitor quanto entre o fictício e o imaginário. Em se tratando da relação texto/leitor, Iser considera que o texto joga contra as realidades que tem como referente, ou leva além delas mesmas as posições que articulou, ou conquista mundos possíveis ou joga com as expectativas de receptores potenciais. O leitor, por sua vez, seria o agente que tanto opera o jogo do texto quanto é jogado por ele. Já entre fictício e imaginário, Iser considera que o jogo emerge da coexistência entre esses dois elementos: “O fictício e o imaginário se fundem, visto que cada um é em si mesmo incapaz de cumprir qualquer função específica, sendo necessária a sua interação para desencadear aquele movimento de jogo” (ISER, 1999: 108).
Para compreender as formas de acontecer o que chama de “jogo do texto”, Iser retoma a classificação de jogo proposta por Roger Caillois, e a adapta para a interação entre leitor e texto e entre o fictício e o imaginário. Caillois aponta quatro tipo de jogos: Agón (jogo de conflitos); Alea (jogo baseado na sorte e no imprevisível); Mimicry (jogo de imitação) e Ilinx (jogo de carnavalização, subversão contínua). Na adaptação feita por Iser, esses tipos de jogos podem se conjugar e então fazer prevalecer uma ou outra modalidade sobre a outra. Nessa interação, tanto entre o fictício e o imaginário quanto entre o texto e o leitor, várias modalidades de jogo seriam possíveis e dependeriam das regras estabelecidas inicialmente.
Para nosso entendimento, menos importante que a classificação quanto ao tipo de jogo que se percebe em Narradores de Javé, interessa-nos compreender a dimensão interativa da noção de jogo. Essa interação, por sua vez, é regulada pela estrutura do jogo, ou seja, está sujeita a regras e pressupõe a relação de duas instâncias que dele participam.
Em primeiro lugar, essa dimensão interativa está presente no filme nos narradores de nível 1. São seis narradores que aceitam participar do jogo de contar sua história para compor o livro de Javé. O desafio está lançado e a regra é clara: não se pode inventar. O objetivo final é contar no livro a história de Javé, de modo a
151 configurar um patrimônio que mereça ser registrado. Os jogadores/narradores, por sua vez, vêem neste jogo uma possibilidade de ganhar o reconhecimento da comunidade, deixando registrada no livro a sua história. A regra inicial de não poder inventar é suprimida pela fabulação. Há um embate entre eles, cada qual tentando fazer valer sua versão. A disputa mais acirrada pode ser percebida em relação a Vicentino, Deodora e Firmino. Cada um conta sua história com base em seus interesses pessoais, conforme detalhamos nos capítulos anteriores. A diferença entre as versões reflete o jogo de interesses escondidos por trás dos discursos de cada um deles. Diante da confusão que se estabelece por causa da diferença das versões, Firmino sugere a Biá: “Se eu fosse o senhor, botava a minha, que é a história de fato, seu Biá”. Ao que Deodora retruca: “A sua não. A minha história, que eu tenho até as provas.” Vicentino não tem chance de se defender, mas Biá encontra uma forma mais justa para decidir quem ganhou o jogo: fazer uma votação entre os presentes. D. Maria vota tanto na versão de Firmino quanto na de Deodora e justifica: “Mas acontece que as duas histórias têm sentido. Não se pode tirar uma sem o prejuízo da outra”. O argumento não é satisfatório e Biá sai sem uma resolução sobre o que fazer.
Ter uma história registrada no livro de Javé é um prêmio tão importante que Firmino e Vado sugerem apresentar as provas científicas e contarem suas versões, mas Biá os interrompe e olha com descaso para essas ofertas. Na disputa pela autoridade sobre a memória de Javé não há ganhadores. Ninguém conseguiu registrar sua história no “livro da salvação”.
Um outro tipo de jogo é percebido na relação do filme com o espectador. Trata- se de um jogo que diz de uma imitação do mundo, especialmente de um mundo aparentemente arcaico. No entanto, ao longo do enredo, o jogo subverte as expectativas iniciais do espectador e introduz também questões sobre o presente. Por meio do jogo ficcional, o espectador é levado a refletir sobre o mundo fora dos domínios da ficção, o mundo histórico. De acordo com Umberto Eco (1994), os mundos ficcionais são parasitas do mundo histórico, mas tratam-se de pequenos mundos. Esses mundos, por sua vez, “delimitam a maior parte de nossa competência do mundo real e permitem que nos concentremos num mundo finito,
152 fechado, muito semelhante ao nosso, embora ontologicamente mais pobre” (ECO, 1994: 91).
No entanto, embora sejam mundos circunscritos ao universo ficcional, a relação que se estabelece entre leitor/espectador e eles, segundo Eco, assemelha-se muito à ideia de jogo. Para ele, “ler ficção significa jogar um jogo através do qual damos sentido à infinidade de coisas que aconteceram, estão acontecendo ou vão acontecer no mundo real” (ECO, 1994: 93). Assim, o contato com a ficção faz repensar o mundo fora dela, o mundo histórico. Nesse jogo entre ficção e leitor/espectador, na interação que se estabelece entre o universo fictício e o mundo histórico, o resultado não implica em ganhadores ou perdedores, mas em algo maior que vai além da compreensão dos domínios ficcionais por parte daquele que com eles interage. Segundo Eco,
(...) é fácil entender por que a ficção nos fascina tanto. Ela nos proporciona a oportunidade de utilizar infinitamente nossas faculdades para perceber o mundo e reconstituir o passado. A ficção tem a mesma função dos jogos. (...). E é por meio da ficção que nós, adultos, exercitamos nossa capacidade de estruturar nossa experiência passada e presente. (ECO, 1994: 137)
Narradores de Javé, uma narrativa ficcional, provoca no espectador uma relação que se assemelha a um jogo, uma interação que o leva a rever sua experiência tanto do passado quanto do presente, especialmente no que diz respeito aos modos de narrar. Inicialmente, parece que o filme trará uma história representando uma situação arcaica, retomando narradores da tradição oral e mitos de origem, tão pouco vistos nos dias atuais. No entanto, ele subverte o papel dos narradores, ironiza-os e parodia-os, ressaltando justamente o contrário daquilo que inicialmente se espera ao ver o filme. Os narradores não conseguem contar narrativas da memória, vacilam em relação àquilo que foi passado de geração a geração e não dão conta de registrar a memória coletiva de Javé.
Nesse sentido, o filme joga com a expectativa dos espectadores, desloca todas as possibilidades de antecipação àquilo que retoma em sua narrativa e brinca com a função do cinema de contar histórias. O que se presencia na tela é a história de uma história. Esta, por sua vez, diz de várias outras histórias sobre a comunidade de Javé, sua fundação, seus moradores, seus personagens.
153 O espectador se sente assistindo a um filme que o remete ao passado, mas que diz muito do presente, da dificuldade de se contar uma boa história nos dias de hoje. O próprio Antônio Biá utilizou de sua sabedoria para dizer: “O mundo hoje não é mais como antigamente. No tempo do rascunho da Bíblia, quando bastava ter um homem, um feixe de capim e um jumento, pronto, se tinha uma boa história. Hoje não. Contar uma história hoje é difícil”. Essa fala de Biá traduz o dilema do narrar contemporâneo: diante do silêncio emudecedor que acompanha a sensação de que tudo já foi dito, ou do embaralhamento de várias possibilidades de ainda se dizer, uma das formas se contar uma história hoje parece ser por meio da paródia de estruturas e elementos de narrativas do passado. Este, fracassado ou não em suas utopias, por sua vez, torna-se a grande matéria-prima das narrativas e dos narradores contemporâneos.
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