Vianna et al. 2013 acredita que a gamificação tem como princípio despertar emoções positivas e explorar aptidões atreladas a recompensas virtuais ou físicas ao se executar determinada tarefa. Por isso, é aplicada em situações e circunstâncias que exijam a criação ou a adaptação da experiência do usuário em um produto, serviço ou processo.
De acordo com Liu, Alexandrova e Nakajima (2011 apud França e Reategui, 2013), para usar a Gamificação em um ambiente não relacionado aos jogos, a ideia é criar um ciclo de Gamificação. Nesse sentido, a interação inicia a partir de um objetivo ou desafio claro com uma condição de vitória específica. Cada vez que o usuário alcançar uma determinada meta, algumas recompensas são dadas nesse
sentido, o que é normalmente suportado por um sistema de pontos (pontuação, moeda virtual, pontos de experiência etc.). Com base no sistema de pontos e históricos de conquistas, um quadro de líderes (globais ou parciais) e emblemas é fornecido aos jogadores para motivar a colaboração e a competição.
Para Hagglund (2012, apud LINDNER e KUNTZ 2014), a gamificação pode ser utilizada para conduzir a participação em diversas atividades como (HAGGLUND, 2012, p. 29 apud ): • leitura de artigos; • criação de conteúdo; • compartilhamento de conteúdo; • votar no conteúdo; • produtos de classificação; • explorar sites; • trabalho; e • compras.
A gamificação tem sido aplicada por empresas e instituições de diversas áreas como ferramentas melhoradas em relação às abordagens tradicionais, sobretudo no que se refere a envolver pessoas em processos seletivos e metas de produção, a familiarizar-se com novas tecnologias, agilizar seus processos de aprendizado ou treinamento, desenvolver suas competências e tornar mais agradáveis tarefas consideradas tediosas ou demasiadamente repetitivas. Muitas das maiores marcas do mundo estão implantando gamificação. Nike, Nissan, Petrobrás e Goodyear estão todas entrando na tendência e, à medida que mais e mais estudos tornam-se disponíveis, as vantagens para gamificação no local de trabalho estão se tornando cada vez mais aparente.
A Nike entrou na concorrência do mercado de gamificação, mostrando como essa pode integrar com o mundo real e focar completamente em sua marca, A empresa criou o produto Nike+ (lê-se Nike plus) em que os consumidores podem
comprar um chip especial e colocá-lo no tênis. Este chip conta quantos passos o dono do tênis dá quando anda ou corre e, assim, é possível organizar corridas virtuais onde os passos de diferentes grupos de usuários são somados e publicados na internet. Em sua nova versão, o Nike Plus está ainda mais conectado. Agora, será possível medir qualquer movimento do corpo, seja a altura de um salto, um deslocamento lateral, ou um soco, por exemplo. A velocidade ganhou novas formas de mensuração e a performance adquiriu um rico conjunto de dados e estatísticas.
Com os novos recursos, o aplicativo da Nike possibilita criar uma grande plataforma de treino e rastreamento de todos os movimentos do atleta enquanto ele estiver calçando o tênis. Além disso, o aplicativo apresenta uma série de exercícios e desafios com o objetivo de melhorar o rendimento do atleta, que funcionará como um pacote de preparação física. O grande destaque da nova versão do aplicativo é que os sensores nos solados dos tênis possibilitarão compartilhar todos os movimentos nas redes sociais, encurtando a ponte entre o real e o digital. Além disso, tudo poderá ser gravado em vídeo e compartilhado.
Utilizar a estratégia de gamificação aumenta o engajamento e o envolvimento com a marca. No novo Nike Plus, o usuário é estimulado, por meio de mecânicas de
games, a competir e desafiar tanto os maiores atletas do mundo, quanto os amigos,
ou até ele mesmo. Certamente o tênis trará uma experiência única aos treinos e irá incentivar o usuário a alcançar suas metas e compartilhar com os amigos, criando uma grande rede esportiva.
A Nissan, por exemplo, produziu um já bem conhecido sistema de gamificação em sua linha LEAF de Veículos Elétricos, na qual, a fim de tornar a condução do Nissan LEAF mais divertida e prática, o motorista pode optar por criar uma conexão constante com o veículo. Apoiando o prazer de dirigir um Nissan LEAF o seu sistema de TI (Tecnologia da Informação) comunica ao motorista informações que ele quer ou precisa saber quando está dirigindo seu VE. Por exemplo, permite que o motorista veja, num relance, a informação de quanto de energia ainda resta na bateria, e alerta-o quando ele deve recarregar. Ao propor ao motorista de seu mais recente modelo de carro elétrico ganhar pontos ao evitar pisar inutilmente no acelerador – sua pontuação aparece no painel ao lado das dos outros condutores da região. O sistema encoraja a compreensão das razões pelas quais é importante
economizar energia, assim, a medalha virtual é atribuída ao piloto mais econômico A Petrobras também usou a gamificação para engajar colaboradores na coleta seletiva. O “Residuogame” é um vídeo desenvolvido para a refinaria da Petrobras para promover a conduta correta na coleta seletiva da refinaria. O game conta com 03 estágios que aborda todo o processo de tratamento de resíduos. Foi distribuído aos colaboradores da refinaria e utilizado em um ambiente de competição a fim de estimular o empenho dos envolvidos. Ao final, o colaborador acaba assimilando a conduta correta por meio de um aprendizado indireto, do esforço de conseguir terminar o game e ter um desempenho melhor que os colegas. Outra aplicação de gamificação interessante foi usada no Grande Prêmio do Conhecimento, da empresa de pneus Goodyear. Há dois anos, é feito um jogo com duração de alguns meses, que tem por objetivo incentivar os treinamentos online. De acordo com o portal, o projeto transformou-se em um evento esperado por todos os operadores. Durante a aplicação, a adesão de treinamentos realizados aumenta em 400%. Com a exibição de um ranking, todos os participantes ficam sabendo suas colocações e dos demais, o que acaba por acirrar a disputa e gera um engajamento maior na execução de todas as atividades do game.