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5 PRE-DELIVERY SHIP MORTGAGE

5.4 Standard forms of mortgage deed

Pesquisas acerca dos jogos de poder ainda são escassas. Côrtes (1999), que validou a Escala de Jogos de Poder, construída por Martins, Paz e Côrtes (1998) baseada nos jogos de poder de Mintzberg (1992), realizou uma pesquisa onde foram listados 73 itens, com os 13 jogos de poder descritos por Mintzberg (1992) e aplicados em 421 sujeitos. Na análise fatorial ficaram retidos 50 itens, distribuídos em 3 sub-escalas: jogos de resistência, com 9 itens do fator resistência; jogos para construir bases de poder, com 27 itens referentes aos fatores: jogos de oposição, jogos de aumento de recursos, jogo de especialistas e jogo de controle gerencial; e os jogos para afetar a mudança organizacional, composto de 14 itens e 2 fatores: jogos de mudança e jogos de denúncia.

No que diz respeito à proposta original de Mintzberg (1992), dos 13 jogos descritos, os que não aparecem nas escalas validadas são: jogos para conter a resistência à autoridade e jogos de construção de alianças. Os jogos de linha x staff e jogos de campos rivais foram agrupados em jogos para construir bases de poder como um jogo de oposição.

No estudo “Estratégias de poder e atores desprovidos de recursos”, Quimet (2002) criou uma tipologia de jogos de poder utilizados pelos membros da organização que não ocupavam posições hierárquicas de poder. Na criação da tipologia, o autor utilizou dados colhidos em sua pesquisa sobre estilos de liderança, onde realizou 103 entrevistas semi- abertas com gestores de alto escalão na cidade de Montreal no Canadá, durante 12 anos. O estudo visou conhecer os estilos de liderança e as estratégias utilizadas pelos gestores para atingir níveis hierárquicos superiores. A pesquisa verificou que 88,4% dos gestores recorreram a estratégias de ação informal para aumentar seu poder, sendo classificados como gestores políticos. Quimet (2002), através da análise qualitativa das respostas obtidas dos gestores políticos, classificou os jogos de poder de acordo com duas estratégias políticas que são a consolidação do poder e a de proteção de posição. Os jogos mais jogados são os jogos da conformidade às regras – respeito aos procedimentos, seguido do jogo da neblina – não falar muito da vida privada para não expor os pontos fracos, e do jogo do pato cambaleante – aparentar insignificância diante de uma pessoa altamente narcisista. O autor salienta ainda que o estudo exploratório apresenta algumas limitações quanto à amostra, à codificação, categorização e quantificação dos jogos.

Simmons (1998) realizou uma pesquisa sobre “Jogos Territoriais”, apresentando supostamente 10 jogos que na verdade consistem em estratégias para se jogar um único jogo que tem como objetivo a demarcação e proteção de um território intangível.

A autora descreve dez tipos de jogos: jogo da ocupação – presença física no território; jogo da manipulação de informações – utilização da informação como ferramenta para proteger território; jogo da intimidação – jogo territorial com raízes mais firmes nos instintos animais; jogo das alianças poderosas – não importa o que você conhece e sim quem conhece; jogo da parede invisível – orquestração cuidadosa das regras e procedimentos para que sejam o mais desvantajoso possível para o outro grupo; jogo do descumprimento estratégico – concordar em cooperar e faltar com o acordo no último minuto; jogo do descrédito – diminuir a credibilidade de um suposto adversário territorial; jogo do afastamento – estigmatização de alguém como intruso; jogo da camuflagem – distrair ou

confundir um suposto invasor territorial enquanto há tempo suficiente para enfraquecer ou desviar a invasão.

Essa teoria apresentada por Simmons (1998) advém de suas experiências profissionais em empresas, onde observava como as pessoas agiam para proteger e demarcar seu território. No entanto, o resultado da pesquisa foi uma teoria vazia e que não pode ser comparada à teoria de Mintzberg (1992).

A análise do poder nas organizações passa pela compreensão da forma como se estruturam as relações entre os indivíduos e as relações sociais, de forma que a identificação dos jogos políticos é importante, uma vez que os mesmos são responsáveis pelo movimento do poder dentro das organizações e são utilizados pelos influenciadores.

Segundo a teoria de Mintzberg (1992), "o comportamento organizacional é um jogo de poder no qual vários jogadores, chamados influenciadores, tentam controlar as ações e as decisões da organização” (MINTZBERG, 1992, p.22).

Jogos, então,

[...] constituem mecanismos concretos a partir dos quais as pessoas estruturam e regulam relações de poder, ao mesmo tempo em que garantem sua liberdade de ação. São os jogos que regulamentam as relações humanas. Por meio deles, a humanidade concilia liberdade e restrição, tanto na sociedade, quanto na organização (MINTZBERG, 1983 apud PAZ; MARTINS e NEIVA, 2004, p.398).

Para exercer o poder, segundo Mintzberg (1992), os influenciadores precisam das seguintes condições:

ƒ Ter uma base de poder;

ƒ Ter uma dedicação forte, ou seja, investir energia pessoal; ƒ Ter habilidade política para jogar quando necessário.

Os jogos, embora pareçam desestruturados, são na verdade guiados por um conjunto de regras, sejam elas implícitas ou explícitas. Na tentativa de organizar esse fenômeno, Mintzberg (1992) apresenta uma classificação que contempla treze tipos de jogos de poder, agrupados em cinco categorias principais, que estão resumidas a seguir.

Quadro 1 - Categorias e Jogos de Poder

Categorias e Jogos de Poder

Categoria Jogos

Jogos de Resistência à Autoridade Rebeldia ou resistência

Jogos para conter a Resistência à Autoridade Contra-resistência

Jogos para construir bases de poder Patrocínio (com superiores)

Construção de alianças (com pares)

Construção de império (com subordinados) Orçamento (com recursos)

Perícia (com conhecimentos e habilidades) Dominação (com autoridade)

Jogos para derrotar rivais Linha X Staff

Campos rivais

Jogos para efetivar mudanças organizacionais Candidatos estratégicos

Denúncia Jovens turcos

Fonte: Adaptado de Mintzberg, 1983 (apud PAZ; MARTINS e NEIVA, 2004).

Na categoria jogos de resistência à autoridade, estão os jogos de rebeldia ou resistência: resistência à autoridade quando acontecem mudanças nas funções organizacionais, ocorrem nos processos de tomada de decisão; são jogados sutil ou agressivamente; e podem provocar sérios danos para a organização.

Na categoria jogos para conter a resistência à autoridade, os jogos de contra resistência são a resposta dos gerentes aos jogos de rebeldia, onde eles reforçam sua autoridade, aumentam os controles e utilizam punições.

Na categoria jogos para construir bases de poder, encontram-se o jogo de patrocínio: “contrato” implícito entre um influenciador menos poderoso e um mais poderoso, no qual o menos poderoso promete, por exemplo, fornecimento de informações estratégicas em troca de benefícios; o jogo da construção de alianças: os jogadores se reúnem em grupos de interesses e tentam buscar adesão de mais indivíduos para ampliar sua base de poder; o jogo da construção de império: é um jogo individual, no qual o jogador tem o objetivo de aumentar o número de subordinados e a luta é por território; o jogo do orçamento: tentativa de alocar maiores recursos financeiros para a sua área; o jogo de perícia ou especialização: jogado pelos influenciadores que desejam ostentar seus conhecimentos, podendo ser jogado de duas maneiras – quando o profissional ostenta seu conhecimento, enfatizando a sua importância para a organização, e quando os que não são especialistas simulam conhecimentos que não possuem; e o jogo do domínio: utilização da autoridade e do poder

para subjugar os subordinados; acontece quando o poder legítimo é explorado de forma ilegítima. Os jogadores transformam regras em valores absolutos e inquestionáveis.

Na categoria jogos para derrotar rivais, estão o jogo linha x Staff, gerentes de linha e especialistas jogam para derrotar uns aos outros, existindo sempre um ganhador e um perdedor, e o jogo dos campos rivais: lutas internas intensas ocupam a organização; jogado em situações de mudança, quando há troca de missão organizacional e quando há desentendimento entre áreas. Nele não há tréguas.

Na categoria jogos para efetivar mudanças organizacionais, estão o jogo dos candidatos estratégicos, onde os influenciadores visam uma mudança estratégica na organização e tentam atingir seus propósitos utilizando o sistema de poder legítimo; para isso, escolhem um candidato estratégico e promovem este candidato para que ele assuma o papel de líder; o jogo da denúncia, que é bastante rápido, planejado para usar informação com o objetivo de promover uma espécie particular de mudança no comportamento da organização. Um jogador de posição menor na hierarquia acredita que um comportamento que está tomando um espaço na organização viola alguma norma social e aponta-o a um influenciador externo que pode intervir na situação. Normalmente é secreto e anônimo; e o jogo dos “jovens turcos”, realizado por influenciadores que ocupam altos postos que se reúnem em pequenos grupos e de modo secreto. Pode envolver pequenos grupos infiltrados na estrutura da organização para efetuar uma mudança inesperada. Os jogadores são habilidosos para criar alianças com influenciadores externos poderosos, com o objetivo de impor algum tipo de mudança ou tentam tomar o poder da principal autoridade organizacional, fazendo-a concordar com a intensa pressão que eles são hábeis para fazer.

Compreender como ocorrem os jogos políticos nas organizações contemporâneas é fundamental, uma vez que elas se diferenciam das organizações capitalistas de outra época, quando o trabalhador era totalmente dependente da máquina. Na sociedade dos empregados de hoje, o empregado e as ferramentas de produção são interdependentes. Um não pode operar sem o outro, o técnico tem mobilidade e leva consigo os meios de produção. Nesse contexto, a lealdade não poderá ser obtida com o cheque do pagamento, ou seja, ela terá que ser conquistada provando aos trabalhadores que a organização que os emprega pode oferecer oportunidades excepcionais para que sejam eficazes. Cada vez mais o capital também serve ao empregado, mas também é atual que o empregado continua servindo ao capital.

Assim, os jogos de poder perpassam indivíduos e coalizões e constituem ferramentas de ação que são utilizadas para fazer com que o poder flua na organização, tornando-a dinâmica. Os jogos constituem construções sociais que movimentam a organização, reforçam significados, portanto, o simbólico, ou tentam alterar as características da ordem sócio-organizacional. Constituem o próprio movimento do poder. Jogados por indivíduos e grupos, acabam por ser considerados ferramentas essenciais à manutenção ou mudança do estilo de ser da organização (PAZ; MARTINS e NEIVA, 2004, p.401).

Nos dias atuais, permanecer na organização requer cada vez mais do empregado, a prova de suas capacidades e competências que justifiquem essa permanência. Diante desse fenômeno, pode-se pensar em outra dimensão que será abordada no próximo tópico.