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Ressurser og verdier, eller rett og slett sunn økonomisk sans?

In document SKOMAKER, BLI VED DIN LEST? (sider 67-76)

Kapittel 2 Sosiale skillelinjer i tenåringenes utdannings atferd

2.7 Ressurser og verdier, eller rett og slett sunn økonomisk sans?

O professor, sendo o conhecedor do jogo, desempenha um papel fundamental, servindo de mediador da aprendizagem ao colocar questões aos alunos que os instiguem a analisar as jogadas que efetuaram e a tirar conclusões. Para que o jogo possa contribuir para o desenvolvimento do conhecimento matemático dos alunos é fundamental que o docente tenha em conta a utilidade do jogo, de modo a que este nunca seja utilizado somente pela sua vertente lúdica (Gaspar, 2015).

Os jogos podem ser utilizados para introduzir conteúdos ou para aprofundá-los, sendo que devem ser escolhidos e preparados cautelosamente, atendendo-se ao tempo e ao espaço de que se dispõe, aos objetivos que o professor quer que os alunos atinjam e ao seu grau de dificuldade, de modo a garantir que se adequam às caraterísticas de cada grupo (Smole, Diniz, Pessoa & Ishihara, 2008). Como tal, um cuidado metodológico que o professor deve considerar antes de levar os jogos para a sala de aula, é o de estudar previamente cada jogo, o que só é possível jogando. Através da exploração e análise das suas próprias jogadas e da reflexão sobre os seus próprios erros e acertos, o professor terá condições para colocar questões que irão auxiliar os seus alunos e terá também noção das dificuldades que estes irão encontrar (Silva & Kodama, 2004).

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Para Vankúš (2008), é bastante importante a forma como os professores usam os jogos didáticos no ensino da Matemática. Vankúš (2006) identifica três importantes fases da implementação do jogo por parte do professor:

1. A seleção de um jogo apropriado para as aulas de Matemática. O uso do jogo deve permitir que os alunos atinjam os objetivos pedagógicos estabelecidos para a aula onde o jogo é implementado e, além disso, deve ser apropriado para a idade, nível de conhecimento e interesses dos alunos. A preparação do jogo deve ser fácil no que diz respeito ao professor, tanto nos materiais necessários para a realização, como para a gestão do processo de jogo.

2. A realização do jogo na aula de Matemática. A apresentação do jogo deve começar pelo seu nome. Este deve ser atrativo para os alunos e também deve caraterizar os conteúdos que o jogo envolve. Seguidamente devem ser apresentadas as regras do jogo. O autor sugere que a melhor forma de o fazer de forma efetiva é através de alguns exemplos. Durante o desenrolar do jogo, o professor deverá controlar o processo e cumprimento das regras.

3. A avaliação do desempenho dos alunos durante o jogo. Como qualquer atividade humana, também a atividade dos alunos durante o jogo deve ser avaliada. Devido às caraterísticas do jogo devem ser usadas apenas avaliações positivas, por exemplo o vencedor tem pontos positivos, enquanto o segundo classificado também tem pontos positivos mas em menor quantidade. Desta forma, os alunos sentem-se motivados para se esforçarem durante o decorrer do jogo.

A escolha do jogo representa para o professor o primeiro obstáculo para o seu uso na aula de matemática. Segundo Grando (2004), ainda existe uma grande falta de jogos que exploram diretamente conteúdos matemáticos. Ainda assim, o autor refere que deve ser uma preocupação do professor criar os seus próprios jogos e, em alternativa, fazê-lo com a colaboração dos alunos. É esta a opinião de Martins (2012), que refere que o professor, ao utilizar a sua imaginação pode:

criar os seus próprios jogos, a partir dos materiais que não serão mais utilizados, disponíveis na instituição de ensino em que leciona ou até mesmo na sala de aula, porém precisa atentar para a forma como serão trabalhados, não esquecendo os objetivos e o conteúdo a ser desenvolvido (p. 10).

Segundo Silva e Kodama (2004), o uso de jogos para o ensino, representa, na sua essência, uma mudança de postura do professor em relação ao que é ensinar Matemática, ou seja, o papel do professor muda de comunicador de conhecimento para o de observador,

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organizador, consultor, mediador, controlador e incentivador da aprendizagem. Esta mudança implica que o professor valorize o processo de construção do saber pelo aluno, e só interfira quando necessário, por exemplo, através de questões que levem os alunos à mudança de hipóteses, da apresentação de situações que forcem a reflexão ou a partilha das descobertas dos grupos, mas nunca para dar a resposta certa. Com esta abordagem, o professor lança questões desafiantes e ajuda os alunos a apoiarem-se uns nos outros para enfrentar as suas próprias dificuldades, leva os alunos a pensar, espera que eles pensem, dá tempo para isso, acompanha as suas explorações e resolve, quando necessário, problemas secundários. Um aspeto importante para incrementar as discussões sobre as estratégias usadas é o registo das jogadas, tanto as eficientes como as fracassadas. Os mesmos autores também abordam os problemas do ruído e do tempo necessário para que o uso do jogo seja útil para as aprendizagens dos alunos. Quanto ao ruído em sala de aula, este é inevitável, pois só através de discussões é possível chegar-se a resultados convincentes. É preciso encarar esse barulho de uma forma construtiva; sem ele, dificilmente, há ambiente ou motivação para o jogo. É importante o hábito do trabalho em grupo, uma vez que o barulho diminui se os alunos estiverem habituados a organizarem-se em equipas. Por meio do diálogo, com trocas de componentes das equipas e, principalmente, enfatizando a importância das opiniões contrárias para descobertas de estratégias vencedoras, conseguem-se resultados positivos. Em relação ao tempo despendido, os autores defendem que o mesmo jogo deve ser jogado várias vezes e em aulas diferentes para permitir aos alunos se apropriarem das estratégias, compreenderem as regras, aprimorarem o raciocínio, aperfeiçoarem a linguagem e aprofundarem os problemas que o jogo apresenta. Se possível, deve ser jogado em blocos de duas aulas para que os alunos sintam justiça quanto ao número de jogos jogados ou se não, decidir- se à partida com os alunos o que fazer quando o tempo da aula acabar, mas o jogo não. Uma alternativa é anotar-se no registo do jogo o momento em que se parou e começar a partir daí na próxima vez, ou decidir quem venceu naquele momento. Todos estes cuidados são essenciais para que o tempo de aprendizagem não seja ignorado. Aprender e ensinar devem caminhar juntos e através do uso do jogo, o tempo de aprender determina o compasso do tempo de ensinar.

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