Kapittel 3 En historie som har fått vasket seg47
3.1 Foreldrenes yrkesstatus og guttenes alminnelige evnenivå og tekniske innsikt
A recolha de dados foi realizada através das informações obtidas no questionário, na observação participante e não participante, nos documentos recolhidos durante as sessões e nas entrevistas realizadas. Todas as sessões de trabalho e entrevistas foram acompanhadas de gravação vídeo por favorecer o detalhe na recolha de informação. Posteriormente procedeu-se à sua transcrição, para análise detalhada das interpretações e conceções dos sujeitos sobre as temáticas abordadas.
3.5.2.1. Observação participante e não participante
Ao longo do ano letivo, procedeu-se à observação não participante dos alunos intervenientes no estudo, registando-se informação acerca da: (a) realização do trabalho de casa; (b) concentração nas aulas; (c) participação em aula. Com base nestes aspetos, elaborou-se uma síntese sobre as características individuais dos alunos e a sua relação com a disciplina.
No decorrer das sessões de trabalho, realizou-se em diferentes momentos observação participante e não participante dos alunos. Principalmente nos momentos iniciais e finais
Alunos (nomes
fictícios) Grupos Teste 1 Teste 2
Média
aritmética Nível Participação de Caso Estudo
Carmo I 12.5 8.4 10.45 B + Leonor 15 13.1 14.05 B + √ Maria 17.5 15.5 16.5 A - √ Ana 18.7 16.4 17.55 A - Gabriela II 13.6 10 11.8 B - Vitória 17.8 15 16.4 A + √ Daniela 15.5 18.3 16.9 A - Simone III 10.2 5.6 7.9 C - √ Juliana 19.2 16.1 17.65 A - Tatiana 17.6 16.5 17.05 A -
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de cada sessão realizaram-se várias interações com os alunos, interpelando-os no sentido de promover a compreensão das regras, estimular um aprofundamento do raciocínio tanto nas jogadas que realizavam como nas discussões em que participavam e no caso da construção do jogo, incentivar à divisão de tarefas. Estas intervenções também permitiram retirar informações acerca das perspetivas dos alunos nas diversas situações tanto da prática como da construção do jogo. A observação não participante, numa fase em que os alunos jogavam com competência, permitiu retirar informação acerca das estratégias utilizadas. Mais, este tipo de observação admitiu ainda que se avaliasse o progresso obtido durante o jogo sem que os alunos sentissem a pressão de estarem a ser de alguma forma avaliados.
3.5.2.2. Questionário
O questionário era constituído por seis questões e foi construído com o objetivo de retornar informação acerca da atitude dos alunos perante a Matemática e a sua relação com os jogos (ver anexo n.º 2). O questionário, apesar de incluir algumas perguntas de resposta fechada incluiu também sempre um pedido de explicação. Foi entregue aos alunos no 1.º período e foi-lhes pedido que o preenchessem sozinhos em casa.
Nas primeiras duas perguntas os alunos era pedida uma reflexão sobre o gosto pela Matemática e as suas principais dificuldades, o que permitiu perceber se existe alguma relação entre estes dois fatores e se de alguma forma estes podem influenciar também o seu envolvimento no âmbito do jogo.
As demais perguntas permitiram compreender se os alunos tinham o hábito de praticar jogos de mesa nos seus tempos livres. Visto pertencerem a uma geração muito ligada às tecnologias, era possível que muitos não tivessem qualquer ligação a este tipo de jogos, o que poderia ser um obstáculo ao uso dos mesmos. Além disso, também permitiu perceber qual a sua opinião acerca de usar jogos como um veículo para a sua própria aprendizagem.
3.5.2.3. Entrevista semiestruturada
Aos quatro alunos escolhidos para os estudos de caso aplicaram-se entrevistas que decorreram no final da segunda e terceira sessões. As entrevistas foram semiestruturadas, com a investigadora a colocar questões onde procurou compreender as principais
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dificuldades sentidas na sessão de trabalho e a perceção dos alunos acerca do impacto do jogo na sua aprendizagem.
3.5.2.4. Recolha documental
Através da recolha dos registos de jogo elaborados pelos alunos durante cada sessão, puderam ser analisadas informações relativas ao decurso de cada partida.
3.5.3. Sessões de Trabalho
Composta por quatro sessões de trabalho, esta investigação envolveu diferentes objetivos em cada sessão.
A primeira sessão de trabalho foi realizada durante a última aula do 1.º período, onde foi aplicado o primeiro jogo – designado Polygame – com todos os alunos da turma. Os conteúdos presentes neste jogo enquadram-se no domínio da Álgebra. Esta sessão iniciou- se com a divisão em grupos segundo critérios pré-estabelecidos e uma breve introdução acerca do jogo. Seguiu-se a leitura das regras, a simulação de algumas jogadas, esclarecimento de eventuais dúvidas acerca das regras e a prática concreta do jogo. De início, a investigadora foi abordando alguns grupos acerca de jogadas possíveis e de aspetos ao nível do conteúdo. Cada aluno ao longo da tarefa efetuou um registo de jogo onde estão contempladas as combinações de cartas realizadas.
A segunda sessão de trabalho foi realizada no 2.º período durante o mês de fevereiro, aplicando-se o mesmo jogo, agora fora do ambiente de aula e com cada grupo em separado. Nesta sessão, cada grupo começou por rever as regras do jogo e seguidamente começaram a jogar.
A terceira sessão de trabalho foi realizada durante o mês de abril, no 3.º período, nas mesmas condições que a sessão anterior. Nesta sessão foi aplicado o segundo jogo – designado Qual é Qual?. Os conteúdos presentes neste jogo enquadram-se no domínio da Geometria. Os alunos começaram a sessão com a leitura e o esclarecimento das regras. A investigadora simulou algumas jogadas no sentido dos alunos se envolverem com a dinâmica do jogo. No início de cada jogo observou-se a organização que os alunos deram aos seus tabuleiros. Cada aluno ao longo do jogo efetuou um registo de jogo e em determinadas situações foram analisados esses registos.
A quarta sessão de trabalho também foi realizada durante o mês de abril, no 3.º período. Nesta sessão foi proposto aos alunos que construíssem um jogo na íntegra, podendo
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decidir as caraterísticas do seu jogo, elaborando as regras e envolvendo os conteúdos presentes no domínio Funções Reais de Variável Real.
3.6. Os jogos aplicados
Atendendo aos objetivos desta investigação usámos como referencial para a criação e construção dos jogos aplicados nas primeiras três sessões os critérios dados por Smole, Diniz, Pessoa e Ishihara (2008).
3.6.1. Polygame
O jogo aplicado nas duas primeiras sessões do estudo designa-se Polygame e é um jogo de cartas que tem como objetivo combinar quatro cartas de cores diferentes (azul, cor-de- rosa, amarela e verde) com caraterísticas dum polinómio (ver anexo 3). As cartas azuis contêm a expressão algébrica do polinómio, as cor-de-rosa os zeros, as amarelas as multiplicidades dos respetivos zeros e as verdes a expressão algébrica de polinómios divisores dos polinómios das cartas azuis (ver anexo 5). Este jogo é inspirado no popular jogo Kames, conhecido pela generalidade dos jovens.
No início do jogo são distribuídas quatro cartas por jogador e colocadas outras quatro cartas na mesa. Quando os alunos não pretenderem trocar mais nenhuma das suas cartas com alguma da mesa, estas são colocadas no fundo do baralho e repostas outras quatro cartas na mesa. A função de distribuir e recolher as cartas é atribuída pelo grupo a um dos jogadores que passará a ser chamado de poly.
Quando um jogador combina quatro cartas de cores diferentes tem de explicar aos seus oponentes quais as razões que o levam àquela combinação. As combinações têm que ser discutidas e validadas por todos, sob pena da combinação estar errada, o jogador ganhar indevidamente um ponto e, no final, as últimas quatro cartas do baralho não constituírem uma combinação. A validação da combinação corresponde a um polygame e este deverá ser anotado pelo jogador na folha de registo de jogo (ver anexo 4). Ganha o jogador que realizar maior número de polygames.
Este é um jogo que envolve estratégia e a compreensão do conteúdo, podendo ser qualificado como jogo de conhecimento co-instrucional e de estratégia. Através deste jogo, os alunos trabalham conteúdos contidos no domínio da álgebra, em particular polinómios, fatorização, casos notáveis, divisibilidade, zeros de um polinómio e sua multiplicidade. Este jogo pode ser jogado em grupos de dois a cinco alunos.
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3.6.2. Qual é Qual?
O jogo aplicado na terceira sessão do estudo designa-se Qual é Qual? e é um jogo de mesa que tem como objetivo descobrir a carta mistério do adversário. Este jogo foi criado com base nas regras do jogo Quem é Quem?, também conhecido pelos alunos. Cada jogador tem um baralho de cartas mistério com representações de figuras geométricas espaciais, a que chamámos genericamente de objetos matemáticos (ver anexo 8). Os objetos matemáticos no espaço que constam nas cartas do jogo são: Esfera, superfície esférica, segmento de reta, reta e ponto. À frente dos jogadores estão os seus tabuleiros que contêm cartas (ver anexo 7) com os mesmos objetos matemáticos que as cartas mistério, embora alguns com representações distintas (ver fig. 1).
No início do jogo, cada jogador escolhe a carta mistério que o seu oponente terá de descobrir. Ao contrário do Quem é Quem?, no Qual é Qual? podem jogar mais de dois jogadores. O jogador que começa será identificado de acordo com a ordem alfabética dos nomes dos jogadores e o jogo deverá seguir para a sua esquerda. Os jogadores alternam a vez fazendo uma pergunta que apenas possa ser respondida com SIM ou NÃO. Dependendo da resposta, o jogador deve retirar os objetos que sabe que não são o Objeto Misterioso do seu adversário. Cada jogador deve registar todas as questões colocadas, bem como as respetivas respostas. Assim que um jogador identificar o objeto matemático que consta na carta mistério do seu oponente, deve aguardar a sua vez e mostrar a carta que considera corresponder ao objeto mistério. Os jogadores devem discutir a validade da aposta. Se a aposta estiver correta, o jogador ganha um ponto. Ganha o jogador que realizar cinco pontos (ver anexo 6).
À semelhança do anterior, este é um jogo que envolve estratégia e a compreensão do conteúdo, podendo também ser qualificado como jogo de conhecimento co-instrucional
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e de estratégia. Através deste jogo, os alunos trabalham conteúdos contidos no domínio de Geometria e subdomínio de Geometria espacial.
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