“O uso da simulação é uma actividade tão natural como uma criança que joga e brinca com objectos e brinquedos. Para compreender a realidade e toda a sua complexidade, nós construímos objectos artificiais e actuamos através de papéis dinâmicos com eles. A simulação por computador é o equivalente electrónico deste tipo de brincadeira”, Simulation Model Design and Execution: Building digital Worlds, Paul Fishwick, 1995.
“Os Gregos são, como dizem os sacerdotes egípcios, eternas crianças e, também na arte trágica, apenas crianças que não sabem quão sublime era o brinquedo que surgiu nas suas mãos e se verá estilhaçado”. O Nascimento da Tragédia, Nietzsche, 1878.
A capacidade de alguém escapar ao mundo real criando um outro alternativo recorda-nos o conceito de Mimicry de Roger Caillois que analisámos no primeiro capítulo. Mimicry, a aceitação temporária de uma ilusão ou pelo menos de um universo imaginário. O sujeito faz-de-conta para si próprio ou para os outros que é alguém diferente, que é um travesti. Os jogos de simulação levam-nos às artes do espectáculo que expressam e reflectem a cultura. A época contemporânea depara-se com a afirmação de um luxo de tipo inédito, um luxo emocional, experimental e psicológico, que substitui o primado das sensações íntimas pela teatralidade social. Trata-se de viver experiências inéditas, de aceder a momentos privilegiados em que consumidores ocasionais não têm como intenção ascender a uma classe social superior mas jogar e fingir que são ricos. Divertem-se por um tempo limitado a mudar de papel e a sonhar com novos hábitos. Um consumo distanciado, lúdico. Uma participação em segundo grau num universo que, sem fazer parte do nosso mundo, também não é completamente estranho. Mimicry destruiu o Agón (Lipovetsky; 2003: 61- 65)! Os jogos de competição são preteridos em virtude da simulação. E não são também os jogos de guerra e de aventura um tipo de simulação?
A simulação por computador estuda o sistema modelar, entendido como um conjunto de entidades organizadas e conectadas de forma a constituírem um todo orgânico. A Enciclopédia Britânica define simulação por computador como o uso deste para representar respostas dinâmicas de um sistema através do comportamento de outro sistema modelado a partir do primeiro (Frasca, 2001:21-22). Este tipo de simulação é entendido como uma simulação digital, por oposição a uma simulação analógica, tradicionalmente conhecida pela criação de modelos de experimentação, como por exemplo protótipos de aviões, carros, etc.. Nestas situações criam-se modelos mais pequenos para testar a viabilidade de determinado engenho.
Três elementos básicos numa simulação são descritos, a partir da Teoria de modelação e simulação de Bernard Zeigler, por Gonzalo Frasca na sua tese de mestrado54: o sistema fonte, o modelo e o simulador. Para explicitar estes três exemplos o autor escolhe a simulação de um barco. O sistema fonte de um barco é o barco real, i. e., Titanic, a sua janela experimental é o conjunto de condições sobre as quais o sistema é observado, experimentado e testado. Perceber como o barco trabalha inclui entender o barco
54 Frasca, Gonzalo (2001), Videogames of the oppressed: videogames as a means for critical thinking and debate, tese de
enquanto máquina e a janela experimental do sistema fonte irá focar-se nas características deste engenho: forma, peso e mecânica. O modelo é outro sistema, “um conjunto de instruções, regras, equações ou propriedades que geram comportamentos I/O (input/output)”, por exemplo, um conjunto de equações que modelam o comportamento dos diferentes elementos mecânicos de um barco. Finalmente, o terceiro elemento é um simulador que se define como um agente capaz de obedecer a instruções provenientes do modelo e de gerar comportamento” (Frasca, 2001:23). Numa simulação por computador, o simulador é o programa, o software.
O conceito de simulação aparece no dicionário de língua portuguesa nos seguintes termos: acto ou efeito de simular; fingimento; disfarce; diferença entre a vontade e a declaração estabelecida por acordo entre as partes com o intuito de enganar terceiros. O simulacro, uma imagem cópia ou reprodução imperfeita; semelhança; aparência sem realidade; acção simulada. O simulador é também um hipócrita!55 No entanto, e embora a própria definição encerre em si inúmeras possibilidades, a simulação em ambientes digitais parece estar ainda bastante contaminada pelas teorias platónicas. As mesmas teorias de mimesis e reprodução da realidade que contaminaram a pintura durante séculos.
O poder de decidir com autonomia, aquilo que Janet Murray refere como o poder de agenciamento, a possibilidade da simulação explorar o processo como participação e actividade e, neste contexto, transformar o ambiente, através de três princípios estéticos, a saber, imersão, agenciamento e transformação (Murray, 2001; 126-28), é fundamental para a compreensão do sistema das simulações dinâmicas. O dispositivo textual funciona como um enorme espelho, reflectindo as acções do sujeito e respondendo a estes inputs através de um processo modelar que se adapta, por meio da interactividade e do dispositivo autor/máquina, ao corpo do sujeito que manipula a simulação. O processo de reflexividade constrói-se, segundo Françoise Frontisi-Ducroux, em Mirroirs, Jeux et reflets depuis l’Antiquité, como um vai e vem de duplo sentido, pois à frente do espelho o espectador faz-se reflexo, por contágio mimético, e o modelo instala-se no coração do espelho. As máquinas e os espelhos suscitam as mesmas ilusões, têm ambos poderes deformadores prodigiosos (Baltrusaitis, 1978; 36).
A simulação reflecte este participante activo, recebe os seus inputs e responde com novos inputs. Um espelho dos movimentos de um corpo incorporado no sistema da simulação. Um modelo esquemático da estrutura interna da simulação é fornecido por Espen J. Aarseth em Cibertext Perspectives on Ergodic Literature. A máquina mimética não é um modelo realista. Deve, ao contrário, ser vista como uma conceptualização generalizada de um típico mas avançado jogo de aventura (role playing game). As quatro componentes ideais e o fluxo de informação são descritos da seguinte forma: informação (consiste na base de dados estática ou dinâmica, nas regras do mundo representado, nas personagens que podem ser utilizadores ou bots de inteligência artificial, outros objectos e o mapa do mundo representado); o
engenho processual (de simulação e representação); a interface (componente de input e output, análise e síntese). E, finalmente, os participantes que sendo externos ao design do cibertexto não devem ser estranhos à sua estratégia.
Existem, neste sentido, dois tipos diferentes de eventos, uns gerados pelo inputs do manipulador (eventos do participante), outros gerados pelo engenho de simulação (eventos do sistema). O engenho de representação56 apresenta resultados do evento do manipulador fornecendo-lhe uma perspectiva pessoal do mundo simulado. Num cibertexto configurável o sistema de representação também processa os comandos configuráveis do internauta. A interface consiste numa componente de inputs e outputs. A componente de inputs analisa os comandos do utilizador e traduz estes comandos para um código semântico que possa ser digerido pelo engenho de simulação. O tipo de input depende do canal e pode ser em forma de texto, de grafismos estáticos, ou uma combinação de ambos, som ou animações. O mesmo acontece com a componente de output, que transforma a informação semântica que recebe do engenho de representação no tipo de expressão especificado pelo canal (Aarseth; 1997: 104-105).
Fig. 14 – Tetris de Alexey Pajitnov, 1986.
A relação da simulação com a realidade não é obrigatória, segundo Gonçalo Frasca, pois basta para isso pensarmos num jogo como o Tetris (Fig. 14). Este jogo “não é baseado num sistema fonte real, não simula a realidade, mas antes cria um ambiente abstracto onde o jogador pode testar as suas capacidades (Frasca; 2001: 26)”. A simulação está aberta a diferentes interpretações de acordo com representações que podem variar consoante a capacidade de manipulação e configuração do manuseador do software/objecto. Assim, o sistema fonte pode ser percepcionado de forma diferente por diferentes pessoas. Este factor reside no facto da simulação permitir a existência de sistemas fonte com diferentes representações, ou seja, como explica o designer, existem brinquedos, tais como os robots japoneses Transformers (Fig. 15 e 16) que são simultaneamente robots, aviões, e máquinas de todo o género. No brinquedo Transformer encontramos um boneco com as características de um robot. Depois de certas manipulações, do género puzzle, este robot pode transformar-se num avião. Pergunta o autor: é então o Transformer um avião, um robot ou ambos? Através de algumas regras básicas a criança produz
56 É curioso notar com Espen Aarseth oscila entre usar o conceito de representação e o conceito de simulação mais à frente
veremos que este problema pode ser resolvido por via da adopção da ideia de representação processual e dinâmica facultada pelo dispositivo ou engenho da simulação (cf. 2ª parte).
a metamorfose do brinquedo e, neste sentido, o mecanismo (objecto) pode alterar-se e transformar-se numa outra coisa, embora esta alteração só se processe através das acções do sujeito no sistema do brinquedo. Estamos perante uma representação dinâmica (Frasca; 2001: 31-34). A relação dinâmica e processual depende não só dos inputs do jogador como também dos outputs da máquina ou mecanismo cibernético e baseia-se na relação entre sensores e actuadores.
Fig. 15 – Modelo Transformer Megatron Robot e Megatron Jet.
Fig. 16 – Modelo Transformer Mugcalbkarm e Mugcaljpr.
A simulação não é um processo ilustrativo mas configurativo. Se os livros ilustram um processo, a simulação anima-o. “Eu sou o material de trabalho da simulação: esta grava-se na minha pele e nas minhas emoções. Eu estou a ser jogada. Nós não jogamos uma simulação. A simulação joga-nos”, diz Jill Walker57, no artigo, “How I was Played by Online Caroline”, referindo-se à forma como o site Online Caroline manipulou e fez a triagem dos seus passos e acções no sistema. A simulação é um reflexo ou não de processos e objectos humanos que nos reproduz e inclui no sistema gerado pelo software e que a partir deste nos reenvia novos inputs.
Duas leituras completamente distintas daquilo que é considerado uma simulação são produzidas pelas ciências da comunicação e pela engenharia e design de sistemas. Num dos casos, somos remetidos para a distinção entre simulação como mimesis-imitação ou, em alternativa, simulação como mimesis-jogo, duas leituras diferentes que proliferam na interpretação do processo conceptual da simulação. No outro caso, somos remetidos para a ideia de simulação como dispositivo tecnológico cibernético que possibilita a incursão de histórias e narrações activas através do agenciamento do operador do sistema de software.
A simulação como acção ou representação processual no espaço do dispositivo tecnológico surge como espelho dos movimentos de quem manipula o sistema mas produz efeitos alien imprevisíveis. Pensamos que a convergência destas duas teorias é necessária e propomos os esquemas das figuras 19 e 20 numa tentativa de começar a desvendar esta charada conceptual na interpretação do dispositivo da simulação.
Fig. 17 - Simulação experiencial ou representação processual e dinâmica.
A simulação experiencial representada na figura 17 implica um sistema cibernético onde o software procede a uma coreografia (dança) com o jogador/utilizador que por via dos seus inputs fornece ao sistema dados para serem processados pela máquina sob a forma de actuadores ou outputs. Estes actuadores agem, depois de processados pela máquina, sob a forma de representações mutantes que estão intimamente ligadas à acção do jogador ou manipulador do sistema. De acordo com as acções e com o agenciamento do jogador a simulação oferece efeitos diferentes, a maioria das vezes aliens e imprevisíveis até para o designer do sistema. A simulação analógica representada na figura 18 pressupõe um tipo de simulação baseada nas leis físicas dos objectos materiais que são posteriormente emulados através do software digital e reproduzidos em linguagem matemática através de algoritmos de correspondência. O barco como referente real ou sistema fonte é emulado através da simulação digital de acordo com algoritmos que o reproduzem de forma semelhante com maior ou menor grau de realismo.
A plasticidade58 da simulação é evidente num processo modelar em que um sistema fonte é utilizado na criação de um modelo (representação processual mutante) e posteriormente dá origem ao simulador (software). A simulação analógica tem normalmente como referente um modelo baseado na realidade (barco, avião). Neste contexto, é uma simulação algorítmica pois há uma correspondência entre o modelo e a realidade física. A simulação experiencial não tem, na maioria das vezes, qualquer relação com a realidade e trabalha a partir da simulação de um sistema, simula um sistema. Se por um lado, a simulação analógica, como simulação algorítmica, modela o outro sistema fonte (barco, avião, brinquedo), por outro lado, a simulação experiencial, pode imitar o processo do outro sistema ou a sua transformação como veremos mais à frente através dos argumentos de David Myers e outros. Uma simulação é uma composição ou um significante processual com o seu significado sendo o engenho semiótico de um tipo de sistema que não o seu próprio. A simulação modela o outro sistema semiótico (Myers, 2003; 32). No caso da simulação algorítmica estamos perante a revelação de um contexto de modelação do outro sistema, no caso da simulação experiencial estamos perante a transformação desse mesmo contexto. Dois exemplos ilustrativos destes diferentes procedimentos podem ser enunciados: o simulador de voo e o jogo SimCity, por exemplo. No primeiro caso (simulação algorítmica), imita-se a configuração física do objecto, o seu código fonte revela-se através de uma representação do mesmo. No outro caso (simulação experiencial), imita-se o processo de constituição da própria simulação, ou seja, a relação entre as suas diferentes representações e metamorfoses. Num caso o que está em causa é a reprodução de qualquer instância material, no outro, é a reprodução do próprio processo da evolução.
As simulações geram ou não realidades virtuais mas enquanto o modelo da simulação é transformacional e plástico, ao nível do simulador e da máquina cibernética, a realidade virtual, sempre por concretizar, apresenta uma plasticidade ao nível da inserção do corpo próprio do participante no sistema. A simulação integra o corpo do participante/jogador em dispositivos cibernéticos que apelam à manipulação e torna possível qualquer jogo electrónico enquanto que a Realidade Virtual é uma potência ainda por concretizar até agora própria das instalações interactivas das artes digitais que integram os movimentos do participante. A maioria dos sistemas de Realidade Virtual criados até hoje introduzem o participante
58 O substantivo e o adjectivo plástico significam ambos modelar. O adjectivo significa por um lado, algo susceptível de mudar de
forma, maleável – argila, a terra – por outro que tem o poder de dar forma – como as artes plásticas ou a cirurgia plástica. Ambos os significados designam o carácter do que é plástico, ou seja, o que é susceptível de receber e dar forma. O país natal da plasticidade é, para Catherine Malabou, o domínio da arte. O plástico caracteriza-se pela arte de modelar e em primeiro lugar pelo trabalho do escultor. As artes plásticas têm como objectivo a elaboração de formas. Neste contexto, encontramos a arquitectura, o desenho e a pintura mas também, “por extensão, uma plasticidade que designa a aptidão à formação em geral, à modelação pela cultura e educação. Falamos da plasticidade do recém-nascido, da plasticidade do comportamento da criança. A plasticidade caracteriza também a flexibilidade, maleabilidade (plasticidade do cérebro) e a capacidade de um organismo evoluir e de se adaptar” (Malabou, 1996). Este conceito serve também para explicar a capacidade de regeneração que os organismos apresentam quando expostos ao acidente. A matéria plástica é uma matéria de síntese susceptível de assimilar formas e propriedades diversas segundo as utilizações a que é destinada. A plasticidade do termo plasticidade conduz-nos a extremos, a uma fissura sensível que é a tomada de forma (a escultura) e a negação de toda a forma (o explosivo). O plástico é uma substância explosiva à base de nitroglicerina e nitrocelulose capaz de suscitar violentas detonações (Breve história do material plástico em http://webs.sinectis.com.ar/mcagliani/hplastico.htm e algumas aplicações do material plástico na construção de chips podem ser visualizadas em http://www.plastunivers.com/Tecnica/Hemeroteca/ArticuloCompleto.asp?ID=2915 (acedidos em Outubro de 2006).
sensorialmente na cena representada mas não são emergentes ao nível do dispositivo tecnológico. A Realidade Virtual propõe um cenário de transparência total, imersão total dos sentidos em palcos e dispositivos tecnológicos mistos, aumentados e potenciadas pela simulação. No futuro a RV será certamente explorada na construção de consolas e sistemas lúdicos que aliem a simulação aos ambientes imersivos59. No entanto, não podemos deixar de assinalar os inúmeros equívocos presentes na consideração dos jogos electrónicos como realidade virtual e pensamos que desde o início o conceito é uma metáfora. Assim o advogou Myron Krueger:
“Eu vejo a Realidade Virtual como uma metáfora para o que está a acontecer na nossa sociedade. O meu conceito de “Realidade Virtual” relaciona-se com esta metáfora da mesma forma que com qualquer meio particular que a implemente. Deliberadamente fiz o termo provocativo e gostei do facto de que é um oximoro” (Krueger, 2002).
Numa entrevista à revista CTheory 60 em 2002 Myron Krueger, pai do conceito de Realidade Virtual, que remonta aos anos setenta, refere-se à questão do projecto da RV não estar concretizado da seguinte forma: “a realidade Virtual é incompleta. É verdade que hoje ela fornece um feedback táctil limitado, quase nenhum feedback proprioceptivo (como quando andamos na areia da praia ou num terreno rugoso), raras são as oportunidades que temos de cheirar e pouca mobilidade. No entanto, apenas começou. Criticar uma nova ideia porque ainda não está totalmente realizada parece uma forma não muito razoável de impaciência. Nessa base, as cavernas de Lascaux nunca foram pintadas pois não temos toda a paleta e por isso não as podemos animar a três dimensões. Dêem-nos alguns séculos e então revisitem esta queixa”. Myron Krueger foi pioneiro na implementação dos espaços imersivos:
“Estes ambientes [de realidade virtual] respondem ao movimento e gesto do participante através de um sistema elaborado de sensores, mesas gráficas e câmaras vídeo. Os membros da audiência podem interagir directamente com as projecções vídeo de outros interactores num ambiente partilhado. Krueger também foi pioneiro do desenvolvimento da participação de corpo inteiro em experiências ligadas às telecomunicações através da criação por computador. Em 1973 ele cunha o termo Realidade Artificial para descrever o seu conceito” (Turner, 2002).
Quando jogamos não entramos num outro mundo senão metaforicamente falando. Não mergulhamos de corpo inteiro num espaço virtual mas entramos num mundo alternativo que prolonga o nosso, que acrescenta virtualidades à nossa realidade. Algumas teorias da cibernética advogavam que abandonávamos o nosso corpo para entrar, com a nossa mente, num dispositivo tecnológico imersivo e total. Hoje a grande questão é precisamente a consciência desta impossibilidade e a tendência é retomar estratégias mais opacas e reflexivas que não tenham como fito esconder a interface. Estamos sempre a lidar com o nosso corpo físico e não existem realidades sem corpo ou desincorporadas. É neste sentido que separar as instâncias é fundamental para não cairmos em leituras equivocadas sobre a nossa relação com a tecnologia. Uma coisa é manipular menus e câmaras vídeo outra coisa é esquecer a envolvente física e entrar no mundo maravilhoso da realidade virtual. É difícil prescindir de alguns termos
59 A nova consola da Nintendo, a Wii, é um bom exemplo deste tipo de estratégias.
mesmo que estes não sejam os mais apropriados e, neste contexto, espaços virtuais, realidades virtuais serão sempre conceitos úteis para falarmos de ambientes lúdicos. A questão que se coloca é que a jogabilidade (habilidade para jogar é uma simplificação possível do termo) não manipula as leis físicas do mundo real mas manipula as leis físicas do jogo. A jogabilidade é uma negociação com as regras do jogo e não com as regras da realidade daí que transformar estas questões em teorias sobre a realidade seja problemático.
Filmes como Matrix e ExistenZ propõem realidades virtuais mas os jogos são acima de tudo simulações numéricas, códigos algorítmicos matemáticos que simulam ou não leis físicas (podem tentar simular leis físicas) mas que simulam essencialmente as leis do jogo digital (sistemas de informação emergentes). A simulação pode simular aspectos referenciais ou analógicos e construir mundos alternativos que misturam virtualidade com realidade colhida por câmaras vídeo (a isso chamamos realidades aumentadas ou mistas). Hoje a estética digital é praticamente toda forjada através de técnicas de manipulação digital que nada têm de referencial. A realidade virtual pretende, no entanto, inserir o processo sensorial e motor do corpo humano em sistemas que respondem a este corpo em tempo real. A RV implica presença em interfaces imersivas que estudam inputs globais do corpo através de sensores e que fazem a triagem de aspectos sensoriais e motores, para depois responderem, através de actuadores também em tempo real, à performance do corpo. O que temos mais perto disto é o Dance Dance revolution61, os bongos do Donkey Kong62 ambos da Nintendo e o eye toy63 da Playstation mais umas