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3.3 Conceptos útiles para tener en cuenta al analizar los datos

3.3.2 La feminización de la pobreza

Desempacotar a estratégia presente na produção dos jogos electrónicos e compreender o pacote promocional que envolve o jogo digital é o que os autores canadianos Stephen Kline, Nick Dyer-Witheford e Greig De Peuter, propõem em Digital Play, um estudo sobre a interacção da tecnologia, da cultura e do marketing (Kline, Dyer-Witheford & De Peuter, 2003: 19-22). As escolhas disponíveis para os jogadores jogarem são essencialmente tácticas e os parâmetros estratégicos são pré-desenhados pelos designers. Esta pré-programação é implantada tecnologicamente, culturalmente e por via do marketing dos produtos. Tecnologicamente no sentido das capacidades e valências das máquinas e do acesso dos jogadores ao jogo; culturalmente em termos de natureza de cenários e de histórias escolhidas para desenvolvimento; comercialmente na medida em que o preço do hardware e software é estabelecido tal como a estratégia de marketing a adoptar. O marketing que acompanha estas estratégias de desenvolvimento e design é forrado com um budget de um terço do custo total de produção.

Os jogos interactivos são para os autores a mercadoria ideal por excelência, isto é, um artefacto dentro do qual convergem, na nossa época, séries das mais importantes produções técnicas, estratégias de marketing e práticas culturais. O impacto cultural de um novo medium não pode ser diagnosticado até que se consiga compreender as circunstâncias históricas do seu desenvolvimento. A análise crítica dos media deve ter em consideração as inter relações entre cultura, tecnologia e economia. O papel da publicidade, do marketing e da estratégia promocional na criação contemporânea dos videojogos é importante para entendermos a rede de interesses e estratégias utilizadas na definição e na criação simbólica destes objectos. A relação do marketing capitalista explícita na criação da mercadoria ideal baseia-se em três factores fundamentais: inovação tecnológica, criatividade cultural e marketing mediado (Kline, Dyer-Witheford & De Peuter, 2003: 28-29). Assim, os autores comentam as suas intenções:

(...) “Nós pretendemos fazer com o conceito de interactividade nos jogos digitais o que Williams fez para o “fluxo” em relação à televisão – fazer um ponto de convergência numa análise das forças culturais, tecnológicas e económicas que transformaram os novos media naquilo que são hoje” (Kline, Dyer-Witheford & De Peuter, 2003: 49).

Seguindo o pensamento de Harold Innis e do seu estudante Marshall McLuhan, os autores parecem convictos que os media afectam toda a nossa percepção. A comunicação mediática formata e é formatada pelas circunstâncias culturais e económicas de onde emerge. Encontrar padrões de análise da comunicação interactiva em geral, dos jogos em particular, e questionar a forma como determinados media específicos transmitem as suas concepções de espaço e de tempo é um dos desafios colocados pelos autores canadianos. Inquirir a forma como os media reforçam as suas relações de poder e perceber as novas mecânicas em acção é outra das suas intenções. Tecnologias como a imprensa ajudaram a acentuar o pensamento racionalista e a separação corpo/mente, a separação da economia da cultura e o isolamento do indivíduo. Os autores referem-se ao lado negativo de McLuhan, o pensamento deste em

relação à forma desumana como as tecnologias electrónicas estão a transformar os humanos (Kline, Dyer-Witheford & De Peuter, 2003: 32-35).

Muitos dos nossos ajustamentos à sociedade requerem que nos rendamos pessoalmente às solicitações colectivas. Os jogos electrónicos ajudam-nos e ensinam-nos este tipo de ajustamentos e fornecem escapes e uma libertação que convém percebermos e inquirir. Uma resposta popular ao stress do trabalho e à sociedade em geral:

“(...) os jogos tornam-se modelos fieis da cultura. Incorporam simultaneamente a acção e a reacção de toda a população numa imagem dinâmica única” (Kline, Dyer-Witheford & De Peuter, 2003: 35).

“(...) A interactividade não é só poder e educação mas também perda e amputação uma vez que renega outras capacidades não electrónicas” (Kline, Dyer-Witheford & De Peuter, 2003: 36).

O circuito entre a produção e o consumo está mediado através de uma série de sub indústrias de marketing, como por exemplo, estudos de audiência, design da publicidade e aquisições media. Sendo que o lucro depende do sucesso destas operações, seja este sucesso real ou imaginado, em comunicar às audiências desejos e necessidades de novas mercadorias. Uma das principais características desta estratégia é o desafio da noção de “alta” cultura. Os estudos culturais adoptam uma atitude/perspectiva não elitista na qual, numa sociedade capitalista, os produtos populares são tão legítimos de estudo quanto os produtos media comerciais ou a cultura da classe trabalhadora. As culturas jovens são tão interessantes do ponto de vista da academia e como objectos de estudo por parte desta como qualquer outro objecto da suposta arte erudita de elite. Os objectos comerciais e as culturas da juventude são socialmente significantes e o seu estudo é legítimo. Da perspectiva dos estudos culturais, as representações textuais nunca são inocentes e estão associadas a sistemas de poder muito intricados na cultura. À codificação dos autores dos jogos actuais pode ou não estar associada uma descodificação interpretativa por parte da audiência. Esta descodificação pode corresponder a dois tipos diferentes de leituras: leituras negociadas em que a audiência processa uma descodificação interpretativa que extravasa as intenções do autor ou leituras oposicionais em que a audiência rejeita a mensagem codificada no texto. Neste contexto,

”A semiótica é uma ferramenta vital mas também precisamos de uma análise que distinga a virtualidade da textualidade e que sugira como a natureza, a extensão e os limites da interactividade experienciada pelos jogadores é distinta da forma de envolvimento oferecido pelos outros media” (Kline, Dyer-Witheford & De Peuter, 2003: 45).

Uma das questões fundamentais da indústria dos videojogos refere-se à escolha estratégica a adoptar, ou seja, entre manter a fórmula das mortes, destruição e violência da maioria do jogos ou arriscar numa variedade experimental. A questão cultural e o negócio que desta advém é uma realidade esquecida no debate cultural. As negociações de marketing entre consumidores e fornecedores assumem um papel vital no capitalismo da sociedade de informação especialmente na cultura jovem que está em permanente mudança. O objectivo é fechar o circuito entre a corporação e o cliente reinscrevendo o consumidor no

processo de produção pelo fornecimento de informação sobre as preferências e predilecções deste. Esta inteligente manobra de inserção do consumidor na linha de produção é conseguida através do design do produto de forma a inserir no sistema um mecanismo de mapeamento dos passos deste. A nova mercadoria é desenhada pelos três circuitos de produção22 de acordo com as preferências dos consumidores e não em termos de qualidade da obra. Este aspecto faz diminuir em grande escala as potencialidades e a diversidade do entretenimento interactivo que se pauta pelas preferências dos jogadores mais frequentes e assíduos. As experiências de jogo distribuídas são aquelas que maximizam este aspecto através do crescimento do lucro (Kline, Dyer-Witheford & De Peuter, 2003: 55-57).

Ao capitalismo industrial da sociedade fordista dá lugar um capitalismo da informação pós-fordista definido por um capitalismo da produção em que o que interessa não é tanto a produção de produtos e bens mas o carácter de inovação destes. O que interessa é a aquisição de novos conhecimentos para a produção de produtos. A necessidade de encontrar novas formas criativas que alimentem a audiência sempre “esfomeada” e com vontade de experimentar “novos alimentos”. O marketing é o circuito que permite sincronizar o aparato tecnológico, os imperativos económicos e a invenção cultural (Kline, Dyer- Witheford; De Peuter, 2003: 71). Os jogos interactivos são uma extraordinária demonstração das novas formas e intensidades práticas do marketing. Se a mercadoria típica do fordismo era a casa suburbana e o carro. A comodidade ideal do pós-fordismo é o jogo interactivo, a experiência de jogo no seu todo. O cúmulo do luxo é hoje em dia, como nos diz Gilles Lipovetsky no seu estudo Le Luxe Eternal23 e como mencionou numa entrevista ao portal UOL24 durante uma visita a São Paulo em 2005, a possibilidade de viver experiências intensas como, por exemplo, o célebre caso do milionário que viajou até à Lua. Para a mercadoria fordista o que interessava era a massificação, a durabilidade, a solidez, o produto standard que impunha a estrutura fixa, a longevidade e a utilidade. Para a cultura contemporânea lúdica o que interessa é a intensificação, a inovação, a instantaneidade da experiência, fluidez, flexibilidade, heterogeneidade, customização e portabilidade. A moda, a forma e o estilo (Kline, Dyer-Witheford & De Peuter, 2003: 74).

Não é apenas a fluidez do tempo de consumo ou a natureza hipereal do mundo digital que torna a indústria de jogo uma manifestação exemplar do capital de informação mas também o grau variado de upgrades perpétuos, o marketing saturado e o design criativo. O trabalho de análise dos três circuitos que interagem na produção cultural, elaborado no estudo de Kline, Dyer-Witheford e De Peuter, alerta-nos para a importância do lucro no jogo entre inovação tecnológica, modas culturais e estratégias de marketing. Em certos aspectos os jogos que promovem a interacção são o sonho da mercadoria e do

22 Os autores adoptam o termo circuito porque evoca analogias e afinidades entre a circulação cultural do “fluxo de significantes”

entre autores, textos e audiências, o circuito cibernético das tecnologias de computador programadas pelos engenheiros de sistemas e adoptadas e usadas pelos utilizadores e, finalmente, os loops de informação emergentes que envolvem publicitários, mercadorias e consumidores. Um extraordinário dinamismo entre mito, máquinas e mercado (Kline, Dyer-Witheford & De Peuter, 2003: 59).

23 Gilles Lipovetsky, Elyette Roux, (2003), Le luxe eternal, de l’âge du sacré au temps des marques, Editions Gallimard. 24 "Ícone máximo do luxo é adquirir emoções, não produtos", diz o filósofo francês Gilles Lipovetsky in

capital pós-fordista fornecendo uma base para novas indústrias e mercados. Noutros aspectos parecem um pesadelo que manifesta instabilidade e incerteza. Estes jogos trazem aos miúdos da idade do ecrã o caos e o caos é o seu único limite. O jogo torna-se mutante por natureza:

“(...) A nossa história é sobre a maneira como o jogo se transforma numa matriz mutante de experimentação nas práticas de inovação empresarial, nas mercadorias culturais, no imperialismo empresarial e na propriedade intelectual que controla a emergência crítica do mundo pós-fordista. (...) intersecção entre inovação, design e promoção como práticas geridas através de intermediários e mediadores culturais que integram feedbacks de audiência, loops de produção e consumo. A nossa história é sobre as instabilidades da perpétua inovação tecnológica e revela a exaustão simbólica que surge do constante renascimento de uma forma de entretenimento orientada pelo marketing. Sobre o mapeamento de uma indústria que teve origem nos Estados Unidos da América, amadureceu no Japão, tomou conta da Europa e agora opera em híbridos culturais em redes distribuídas pela Ásia, Rússia, América Latina e por todo o planeta” (Kline, Dyer-Witheford & De Peuter, 2003: 82-83).

As origens da indústria remetem-nos para a intersecção do período da Guerra-fria, para a cultura dos Hackers25 e para os “Fatos e Gravatas” dos executivos de Wall Street. Para os investigadores canadianos, a intersecção da investigação militar com a cultura hacker na indústria digital promoveu uma ideia de associar a universidade com os negócios. Este aspecto é muito bem trabalhado por Naomi Klein no seu livro No Logo26 que os autores citam. A reunião do complexo militar-industrial-académico forneceu a base triangular na qual se iria fundar a idade da informação (Kline, Dyer-Witheford & De Peuter, 2003: 85). Tanto os institutos de investigação como os desenvolvimentos na indústria dos computadores não teriam sido possíveis sem o financiamento do complexo militar. A promoção da criatividade e uma ética de jogo em detrimento de uma ética do trabalho fordista foi identificada por Allucquère Rosanne Stone em The War of Desire and Technology at the Close of the Mechanical Age27, como uma característica da sociedade pós-fordista. Deparamos com uma regressão a uma época infantil no discurso da sociedade actual, aos hábitos da infância, à eterna criança. Esta mentalidade privilegia a abertura a áreas enigmáticas e menos restritivas, a possibilidade do sonho e da fantasia no fluxo das ideias não lineares. Foi necessário brincar para criar um jogo digital como o Spacewar, onde a navegação e o ecrã são a fundação do entretenimento digital interactivo (Kline, Dyer-Witheford & De Peuter, 2003: 87). Ao criar Spacewar, Steve Russel não inventou algo a partir do computador mas a partir da sua imaginação especulativa sobre a forma como o computador poderia ser usado. O investigador introduz a possibilidade da experiência de prazer a partir da habilidade em navegar movendo objectos através de um ambiente simulado e representado no ecrã. Esta demonstração revelou o potencial de uma nova forma de pensamento sobre computadores. Neste contexto, podemos dizer, com os autores, que os videojogos criaram uma barreira que é o horizonte do divertimento. De acordo com Kline, Dyer-Witheford

25 Um hacker inicialmente significava apenas um virtuoso do computador, alguém que aprecia explorar os detalhes dos sistemas

de programação e como ultrapassar as suas capacidades, alguém que programa com obsessão. Hack refere-se a uma inovação técnica tomada pelo prazer intrínseco da experimentação e não tendo como objectivo preencher qualquer outro requisito construtivo (Kline, Dyer-Witheford; De Peuter ; 2003: 86).

26 Consultar, por exemplo, Klein, Naomi (1999), No Logo, Picador USA.

27 Allucquère Rosanne Stone (2001), The War of Desire and Tecnology at the Close of the Mechanical Age, The Mit Press,

& De Peuter, o espaço de entretenimento e a sua dinâmica de inovação depende de contextos culturais específicos e de variadas subculturas:

“Um aspecto pouco compreendido do circuito da inovação tecnológica especialmente nas disciplinas digitais: o papel dos contextos culturais e das práticas das sub-culturas na dinâmica da inovação e do design” (Kline, Dyer-Witheford & De Peuter, 2003: 88).

Tal como a ficção começou por prever a realidade social, a realidade virtual foi impregnada por visões cibernéticas brincalhonas que se dispersaram rapidamente pela rede. O objectivo do design de jogos é “esculpir o valor do jogo” através do grafismo 3D, da interface e do código do software. Todos estes aspectos contribuem para transformar o ambiente de jogo interactivo numa experiência lúdica muito poderosa. Mas de uma coisa podemos estar certos o Spacewar, os sistemas para múltiplos utilizadores em rede, protocolos de internet e a navegação 3D dos mundos virtuais surgiram todos de investigação militar subsidiada pelo Pentágono (Kline, Dyer-Witheford & De Peuter, 2003: 99). A indústria de jogo e objectos interactivos e o complexo militar desenvolveram uma relação sinergética dinâmica e simbiótica. Spacewar é um bom exemplo desta sinergia dinâmica e simbiótica (Kline, Dyer-Witheford & De Peuter, 2003: 101).

As audiências populares tradicionais que se identificavam com o herói burocrata dispersam-se na rede da corporação sinergética, onde o actual ciborgue, a corporação, não é uma assemblage de pessoas mas uma máquina no seu todo, uma concatenação organizada de informação, hardware, discursos e práticas, uma massiva máquina processual em que os empregados e os consumidores são biochips. A configuração dos empregados humanos e dos consumidores integra-se num feedback molecular em loop que percorre o pseudo ciclo da vida dos fluxos de informação. A habilidade para redesenvolver e reproduzir em ambientes mutantes, a perda de um líder identificável ou de responsabilidade são factores determinantes para transformar a corporação sinergética no verdadeiro organismo cibernético do nosso tempo (Cubitt, 1998; 133-34). Esta corporação sinergética encoraja a brincadeira, o comportamento de jogo (playfulness) não apenas entre os criativos da publicidade e do mundo do software mas no role- playing, nos exercícios de simulação, no uso constante da mascarada no treino interpessoal e no controlo da qualidade, da indústria, dos bancos, à saúde. Competição entre equipas de trabalho, abertura à discussão, horários de última hora apertados, tudo contribui para maximizar o grau de exploração dos trabalhadores e das suas capacidades. A multinacional sinergética funciona através de uma lógica game- play.

A performance/Play é o modelo da economia em rede, um dispositivo de fechadura e chave em que a fechadura está na consola e a chave na disquete, no CD ou no DVD. Um programa de copyright (direitos de autor) chamado “iones” que torna possível a comunicação entre dois chips através da correspondência entre excertos musicais. Apenas se a canção certa for tocada a chave abre a porta (Kline, Dyer-Witheford

& De Peuter, 2003: 111). Este mecanismo de “fechadura e chave” permitiu à Nintendo colonizar e controlar durante muitos anos o mercado de videojogos (cf. Sheff, 1994).

Adoptamos a palavra colonização como conceito útil, em detrimento da palavra exploração ou conquista, para aquilo que julgamos ser a explicitação do procedimento abrangente que os objectos têm sobre o corpo do jogador. Neste contexto, corporações como a Nintendo e a Sony oferecem à criança a hipótese desta explorar e conquistar mas acima de tudo a possibilidade desta ser colonizada. Colonizada através da implementação nos consumidores de uma consciência sempre presente da marca. Aquilo que pode ser chamado de intencionalidade da marca (branding intention) é colonizar os consumidores:

“Nintendo foi a primeira firma a construir uma marca dentro do mercado de videojogos” (Kline, Dyer- Witheford & De Peuter, 2003: 125).

O que é que se pretende dizer quando se afirma que a Nintendo coloniza as crianças? Significa assumir que a atenção das crianças, o seu tempo, os seus desejos, ambições e fantasias se associam à marca Nintendo. Neste contexto, é através desta marca que a criança retira não apenas um prazer imediato e uma frustração de jogo como também um conjunto de metáforas, narrativas e códigos de interpretação da vida e muitas vezes um conjunto de actividades sociais (campeonatos, conversas, clubes, etc.). A sua cabeça, o seu corpo e a interacção social a que é submetida, estão substancialmente ocupadas pelas actividades e produtos Nintendo. Numa possessão de espaços desejados que convertem a atenção e o tempo das crianças num recurso que alimenta a empresa capitalista:

“(...) Através da identificação com Mário o conquistador/explorador/colonizador, o jogador é anexado/invadido/ocupado pela Nintendo, a companhia para a qual Mário é o conquistador” (Kline, Dyer-Witheford & De Peuter, 2003: 127).

O colonialismo desenvolve a maior parte das vezes o território que ocupa. E o mercado é um jogo, como dizia Norbert Wiener inspirado pela teoria dos jogos de Von Neumann e Morgenstern, que recebeu como simulacro a família Monopólio, pois “cada jogador, a cada momento do jogo, e de acordo com a informação que tem disponível, joga de acordo com um policiamento inteligente imposto pelas regras do jogo, diríamos que lhe assegura as melhores perspectivas de gratificação” (Wiener; 2000: 159). Assim, é o jogo do mercado, como se fosse jogado apenas entre operadores perfeitos e robustos, que se torna uma abstracção e uma perversão quando dominado pelo circuito do marketing. Concordamos com os autores quando afirmam que:

“(...) a jogabilidade interactiva está a ficar dominada pelo circuito de marketing” (Kline, Dyer- Witheford & De Peuter & 2003: 219).

“(...) A transformação do espaço do jogo num espaço de publicidade é um outro momento da gradação da comercialização eminente na qual os executivos do marketing ajustam os seus métodos de influência de forma a tirarem total partido das características do novo medium de comunicação” (Kline, Dyer-Witheford & De Peuter; 2003: 236).

O marketing adquire diversas formas e apresenta estruturas tentaculares que se expandem nos media distintos. Richard Grusin numa conferência em Maio de 200528 apresentou o cinema de interacções, conceito que considera que as formas e práticas emergentes dos media digitais fornecem uma perspectiva a partir da qual toda a história do cinema pode ser entendida como uma extensão do “cinema dos primórdios”. A emergência de múltiplas redes distribuídas e formas de produção e exibição novas pressupõem um novo cinema digital que não é um meio distinto dos outros mas uma rede híbrida de formas e práticas dos diferentes meios de comunicação ligados através de interacções múltiplas. A experiência de cada filme inclui múltiplas edições DVD, trailers completos, cenas apagadas que são posteriormente visionadas como extras, story boards, comentários pop up, comentários e entrevistas com realizadores e actores, mini vídeos, páginas internet e sites de fãs. A visualização do filme no ecrã de cinema ou televisão não é a experiência completa pois a experiência total do filme, do jogo, da série implica uma mediação distribuída, uma estética distribuída da experiência cinemática. A nova ordem social é um tipo de híbrido que alia tecnologia digital, uso social, prática estética, cultura de espectadores e trocas económicas numa colaboração sinergética entre diferentes media.

Considerando que o medium apenas existe como distribuição partilhada com as outras tecnologias e formações sociais que é feito da “televisão”, da “internet” ou do “filme”? Para Richard Grusin devemos compreender a televisão, os videojogos, a internet ou o filme como redes ou sistemas de tecnologias e formações sociais que são estáveis, na sua maioria, mas que no processo de circulação e troca tendem a sobrepor-se em vários nódulos e cruzamentos. A estética da animação e a lógica da jogabilidade emerge para desafiar ou consolidar a história, a narrativa linear, o mundo mimético ou realista do cinema mais tradicional. Os jogos apresentam cut scenes próprias dos filmes. Os filmes incorporam estratégias