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“A tragédia é a imitação de uma acção elevada e completa, dotada de extensão, numa linguagem embelezada por formas diferentes em cada uma das suas partes, que se serve da acção e não da narração e que, por meio da compaixão (eleos) e do temor (phobos), provoca purificação (katharsis) de tais paixões” (Aristóteles; 2004: 47).

“Os vertebrados têm uma tendência essencial e única: a imitação. Não é fácil dizer exactamente o que é a imitação em termos de fisiologia nervosa, mas ela é óbvia no que se refere ao comportamento” (Maturama & Varela; 2005: 217).

“A essência da literacia computacional é o pensamento processual” (Kiesler citado por Provenzo; 1991: 62).

Para Aristóteles enredo é imitação da acção e a tragédia “é a imitação de uma acção e é realizada pela actuação de algumas pessoas que, necessariamente, são diferentes no carácter e no pensamento (é através disto que classificamos as acções são duas as causas das acções: o pensamento e o carácter e é por causa destas acções que todos vencem ou fracassam), o enredo é a imitação da acção, entendendo aqui por enredo a estruturação dos acontecimentos, enquanto os caracteres são o que nos permite dizer que as pessoas que agem têm certas qualidades e o pensamento é quando elas, por meio da palavra, demonstram alguma coisa ou exprimem uma opinião” (Aristóteles; 2004: 48). A tragédia não é uma imitação dos homens mas das suas acções e da sua vida e o seu objectivo são os acontecimentos explicitados através do enredo (Aristóteles; 2004: 49). A tragédia é definida por Aristóteles em seis partes, a saber, o enredo, os caracteres, a elocução, o pensamento, o espectáculo e a música, sendo que duas partes constituem os meios de imitar; uma parte o modo da imitação e as outras três partes os objectos da imitação. Do enredo fazem parte as peripécias, o reconhecimento e o sofrimento e este é a alma da tragédia e por isso deve ser imitação de uma acção una, um todo. A elocução é constituída pela comunicação do pensamento por meio de palavras (Aristóteles; 2004: 50-53). O poeta, ao contrário do historiador, relata o que poderia acontecer:

“O historiador e o poeta não diferem pelo facto de um escrever em prosa e o outro em verso (...). Diferem é pelo facto de um relatar o que aconteceu e outro o que poderia acontecer” (Aristóteles; 2004: 54).

A distinção que Aristóteles faz entre história e enredo é útil uma vez que opera na diferenciação entre o relato da história (como acções efectuadas) e a construção da narrativa (enredo). A história é, neste contexto, uma descrição de factos passados que, embora possam estar imersos pela subjectividade ficcional do narrador podem ser referenciados como tendo acontecido. O enredo funciona como a criação de um conjunto de acontecimentos universais e gerais, serve como modelo de um “relato” ideal. O enredo pinta a história de forma admirável e modela-a de maneira a torná-la melhor. De acordo com Aristóteles a tragédia é a imitação de homens melhores do que nós:

“Uma vez que a tragédia é a imitação de homens melhores do que nós, deve seguir-se o exemplo dos bons pintores de retratos: estes, fazendo os homens iguais a nós e respeitando a sua forma

própria, pintam-nos mais belos. Assim, o poeta, quando imita homens irascíveis, negligentes ou com outros defeitos deste género no seu carácter, deve representá-los como são e, ao mesmo tempo, como homens admiráveis (...)” (Aristóteles; 2004: 69).

“Uma vez que o poeta é um imitador, como um pintor ou qualquer outro criador de imagens, imita sempre necessariamente uma de três coisas possíveis: ou as coisas como eram ou são realmente, ou como dizem e parecem ou como deviam ser” (Aristóteles; 2004: 97).

“A arte deve superar o modelo” (Aristóteles; 2004: 103).

Sónia Rodrigues considera, como é nossa opinião, que mimesis não é imitação – nem em Aristóteles – porque nela intervém a mão do artista (Rodrigues; 2004: 36). Neste contexto, a autora afirma:

“A acção ficcional – narrativa ou dramática – depende, para existir como tal, de uma matriz apreendida (mimesis) nos comportamentos humanos. A acção é desenvolvida no enredo, por meio do qual as personagens assumem seu perfil e agem sempre pela influência de comportamentos humanos anteriormente observados e considerados significativos para o bom desempenho da acção. Não se trata de imitar a matriz observada, assimilada na realidade. Isto vale para as personagens e para os factos que a ficção apresenta. A ficção busca dar vida às acções que poderiam ter acontecido, acções, portanto, verosímeis” (Rodrigues; 2004: 36-37).

A interpretação da imitação da acção de Aristóteles como imitação de factos ocorridos mas melhorados através de personagens tipo implica reconstrução e o despoletar de processos criativos, evoluções criativas inscritas no corpo próprio de quem representa a acção através de um processo de mimesis:

(...) Ocorre acção dramática ou narrativa quando ocorre mimesis de comportamentos humanos, não como imitação de factos ocorridos, mas como forma verosímil do que poderia ter acontecido, pela coerência e desenvolvimento da acção” (Rodrigues; 2004: 37).

Se o instinto de jogo e a essência da Arte é, segundo Friedrich Schiller, “fundamental para a humanidade, e só o exercício estético conduz ao que é ilimitado (...), só o estado estético é um todo em si50”, será através do impulso lúdico e dos seus objectos que a aparência estética se revela pois “o animal trabalha quando uma falta qualquer constitui o estímulo da sua actividade, e joga quando a riqueza de energia constitui esse estímulo, quando a vida supérflua se incentiva a si própria a agir51”. A dotação de sentido através do jogo, diz-nos Luís Filipe Teixeira, remete-nos para a essência da arte em que “o instinto de jogo é consubstancial à humanidade, servindo mesmo de base a um diagnóstico caracterizador das diferentes culturas52” pois o homem não joga senão quando é plenamente homem e não é totalmente homem senão quando joga:

“O jogo é um daqueles fenómenos que nunca pode ser reduzido a um tratado escolar sistemático; de facto, transcende todas as disciplinas, senão toda a disciplina” (Spariosu, 1989; prefácio).

“A minha intenção não é oferecer outra definição de jogo como um fenómeno universal mas mostrar como qualquer definição de jogo funciona num contexto concreto histórico da nossa cultura” (Spariosu, 1989; prefácio).

50 Schiller, Friedrich (1994), Sobre a Educação Estética do ser humano numa série de cartas e outros textos, p. 79. 51 Schiller, op. cit. p. 97.

52 Teixeira, Luís Filipe, “Ludologia (jogo#1/Nível#1): Do instinto de jogo aos jogos do imaginário”, Comunicação e Sociedade, vol.

Mihai I. Spariosu em Dionysus Reborn, Play and the Aesthetic Dimension in Modern Philosophical and Scientific Discourse, advoga uma concepção aberta do conceito de jogo que se subdivide em dois tipos de sensibilidade. Segundo o autor uma história do conceito de jogo no Ocidente anda de mãos dadas com uma história sobre o conceito de mimesis (imitação e representação). No entanto, esta concepção de representação ou reprodução de um original ou modelo é pouco óbvia na cultura pré-racional onde a função performativa domina. A ideia de jogo aparece associada ao acto de simular, mimar, evocar ou presenciar. Esta interpretação de uma mimesis não no sentido Platónico é, para Spariosu, dificilmente aceite pela comunidade anglo-saxónica. Tanto para M. I. Spariosu como para Olu Oguibe o responsável pela colagem do conceito de mimesis à imitação foi Platão:

“Platão tenta redefinir mimesis como imitação ou duplicação contra o arcaico miming, presente na música e no ritual e desta forma separa uma linguagem mitopoética geral da sua função cultural e define-a como mentalidade pré racional” (Spariosu, 1989; 17-18)

“(…) A manifestação deste desejo, que o filósofo e anti-esteta Platão chamou “mimesis”, esteve no centro dos mais importantes debates sobre a pintura durante muitos séculos. E embora alguns tenham pensado que esta questão estava resolvida de uma vez por todas com o modernismo, e que portanto já não tinha relevância, as evidências mostram-nos o contrário” (Oguibe; 2004: 141).

O pensamento mitológico adopta uma noção de mimesis-jogo enquanto que o pensamento racional e moderno influenciado por Platão adopta uma ideia de mimesis-imitação. Embora, como nos alerta Spariosu, seja importante termos sempre em mente que estas duas tendências não estão, nem mesmo em Platão, totalmente separadas uma da outra, pois a simulação e o jogo de representação (role playing) pode implicar imitação e fazer-de-conta (as if) que se é outra pessoa, por exemplo. A imitação surge em Aristóteles como reconstrução de uma acção. Um modo de ser característico do jogo em que a reconstrução da acção supera o modelo fornecido como matéria de reprodução: “A arte deve superar o modelo”. Platão é responsável pela transformação do conceito de jogo como mimesis para o conceito de mimesis como imitação. Esta alteração semântica reflecte uma mudança cultural de mentalidade no mundo helénico, de uma mentalidade mitológica a uma mentalidade racional (Spariosu, 1989; 18-19). De acordo com Spariosu:

“No caso do jogo não podemos falar em cópias porque as aparências não imitam ou reproduzem nada mas em vez disso estão numa relação simbólica com o Ser e não numa relação representacional. Fragmentos, como bocados partidos de um espelho” (Spariosu, 1989; 129).

Como modo de ser ou actividade humana o jogo relaciona-se com a simulação ritual e com os jogos de representação como vimos anteriormente em Huizinga. No pensamento mitológico o jogo implica uma violência incomensurável e arbitrária da vontade e das forças físicas. No pensamento racional jogo é ordem, limite, jogo de regras, determinado por convenções sociais ou cósmicas de necessidade e sorte. Estes dois tipos de concepção podem ser encontrados no pensamento Ocidental de forma dialéctica e binária. Alguns teóricos modernos substituem a noção arcaica de jogo livre e imprevisível pela noção racional de jogo livre como risco calculado ou jogo como liberdade dentro da razão. A mentalidade

mitológica favorece o jogo em detrimento do trabalho enquanto que a mentalidade racional favorece o trabalho em detrimento do jogo (Spariosu, 1989; 20-23).

Para Spariosu na metafísica ocidental o jogo foi muitas vezes empregue como metáfora útil. Imagina-se uma relação entre a divindade e o homem como uma relação entre jogador e aquele que é jogado; coisa com que se joga (Spariosu, 1989; 29). O desenvolvimento da estética como campo da filosofia durante a Idade da Razão facilitou a introdução na metafísica de procedimentos ficcionais ou conscientemente simulados que se relacionavam anteriormente com as belas artes. Neste contexto, surgem no pensamento metafísico as ilusões conscientes ou ficções necessárias; a subordinação da estética e do jogo à moralidade, à seriedade e à racionalidade (Schiller). É Nietzsche que acaba com a tradição de Schiller de subordinação da estética à racionalidade mas acaba por propor um modelo semelhante embora ao contrário: subordina a racionalidade à estética. Esta inversão é efectuada por Nietzsche através de um recuo, segundo Spariosu, às origens arcaicas da arte; impõe-se uma violência e exuberância e um inocente jogo de poder para se introduzirem noções lúdicas mitológicas na filosofia moderna (Spariosu, 1989; 30-31). A imitação da acção de Aristóteles contém já o impulso da decomposição visual, da recombinação e da síntese. Afirma Bergson:

“(...) Assim também, para reflectir sobre uma percepção a imagem que recebemos dela, é preciso que possamos reproduzi-la, isto é, reconstruí-la por um esforço de síntese” (Bergson; 1999: 115).

“(...) O movimento confuso que imita a imagem já contém portanto sua decomposição virtual; ele trás em si, por assim dizer, o meio de se analisar” (Bergson; 1999: 127).

“(...) É correcto afirmar que o hábito se adquire pela repetição do esforço; mas para que serviria o esforço repetido, se ele reproduzisse sempre a mesma coisa?” (Bergson; 1999: 127).

Se Spariosu é bastante eficiente, a nosso ver, na distinção entre o conceito de mimesis-imitação e mimesis-jogo, Friedrich Georg Junger em Saggio sul Gioco, Una Chiave per Comprenderlo, é claro na sua concepção de mimesis como produção e reprodução. Para Junger existem três espécies de jogo: o jogo de fortuna baseado na sorte e acaso, na habilidade e na mimesis (Junger; 2004:37). No caso dos jogos de habilidade o mecanismo não joga. O jogo tem início quando o jogador se apodera do mecanismo que é autónomo depois de accionado e que enquanto mecanismo é automático. O mecanismo característico dos jogos de sorte ou azar não joga e nesse sentido é rígido pois não participa do processo de jogo. Deste tipo de jogos fazem parte os jogos de cartas de azar e entretenimento (Junger; 2004:39-46). Nos jogos de habilidades a repetição tem um papel importante na medida em que é através desta que se aperfeiçoa a habilidade. Enquanto que no jogo de fortuna o jogador fica concentrado no mecanismo de jogo em tensão e não precisa de se movimentar no jogo de habilidade há movimento físico (Junger; 2004: 69). O jogo baseado na mimesis é o conceito mais amplo de todos. Junger considera que se fala de nachahmung (imitação) e de nachahmen (imitar) mas que o conceito de mimesis é uma terceira categoria de jogo e que implica uma pré produção e reprodução. A apropriação da língua

pela criança baseia-se sobre um tipo de mimesis activa. Reprodução no sentido de movimento precedente à reprodução, ou seja, algo que acontece antes do momento de reprodução do movimento idêntico ou semelhante. Nos jogos de fortuna não existe qualquer tipo de mimesis mas os jogos de habilidade são inconcebíveis sem esta (Junger; 2004: 73). Para Junger e Bergson a mimesis supera a imitação e transforma-se em jogo:

“Só a mimesis permite o jogo; cria o espaço e o tempo sem o qual não há espectáculo” (Junger; 2004: 96).

“Uma coisa, com efeito, é compreender o movimento difícil, outra é poder executá-lo. Para compreendê-lo, basta perceber o essencial, o suficiente para distingui-lo dos outros movimentos possíveis. Mas para executá-lo é preciso também que o corpo tenha compreendido” (Bergson; 1999: 115).

Em que tipo de mimesis se baseia o jogo? Em que termos e sentido o jogo pode ser construído através da mimesis? Como e porquê só é possível jogar através de um mecanismo de produção e reprodução? Como se pode pré produzir o que quer que seja se a pré produção exclui a imitação? Podemos considerar que a criança não imita apenas mas também pré produz. Para Junger nós não jogamos com a mimesis mas exercitamos a mimesis através do jogo. Se a mimesis fosse apenas reprodução mecânica e nela não existisse uma pré-produção não haveria qualquer tipo de jogo. Ao imitar o adulto a criança imprime novidade e cria novas ligações (Junger; 2004: 74-79). Existem ainda dois tipos diferentes de mimesis, a saber, uma coisa é jogar com alguma coisa em modo pré produção / reprodução outra coisa é jogar segundo a mimesis no intuito de representar algo. O actor não joga com o seu papel mas representa o seu papel, não joga com o texto teatral mas recita-o53. Representar não é jogar embora exista no jogo a possibilidade de representação. Neste contexto, representação e mimesis têm uma relação inseparável. A representação baseia-se na mimesis, auto-representação e representação de um outro (Junger; 2004: 81), e pode haver mimesis sem representação mas não pode haver representação sem mimesis (Junger; 2004: 87). Assim:

“Uma perfeita identidade não é pensável sem a mimesis” (Junger; 2004: 121).

“No jogo que se baseia na mimesis os factores de habilidade (velocidade, rapidez) não são determinantes” (Junger; 2004: 129).

O autor isola o conceito de mimesis simulada e considera que a simulação tem em si qualquer coisa de jogo. A simulação, em Junger, é entendida no sentido de um fingimento, de fazer-se passar por outro, da mascarada e do travesti. Se o homem não praticasse a mimesis tornava-se mecânico pois até na sua auto-apresentação reproduz-se a si mesmo. Joga-se a mimesis simulada e esta só surge através do jogo

53 Sobre a representação na arte diz-nos Richard Coyne: “Isto leva-nos a outro dos temas de Gadamer, o tema da representação

na arte. A representação não é primeiramente uma cópia mas uma re-apresentação, apresentar novamente, melhor identificada pela re-presentação de uma peça teatral. Um trabalho nunca está completo e cada performance da peça trás novas interpretações. (…) Representar uma cena num programa de modelação a três dimensões é apresentar outra vez, oferecer uma interpretação” (Coyne, 2001: 251).

(Junger; 2004: 85). Este aspecto seria impossível se não existisse mimesis como pré produção e reprodução (Junger; 2004: 90). Não é possível fixar o movimento baseado na mimesis. Se o movimento de captação da mimesis fosse fotografável esta não existiria mais. A mimesis comporta em si um retorno e uma repetição mecânicas mas dessa pulsão apenas se pode fixar o seu ponto de chegada e não o seu processo. Repetição mecânica não é mimesis. Se a actividade reprodutora tem falta de imaginação a mimesis é própria do compositor e é passível de incorporação por via da habilidade e da memória. A capacidade de reproduzir com movimento o jogo das expressões do gesto, do pensamento e da vontade baseia-se sobre a mimesis. Só se pode falar de mimesis quando há movimento. Copiar um movimento automático mecânico que não é acompanhado pela consciência não activa a mimesis. Quando copiamos movimentos musculares não activamos a mimesis pois o mecanismo do movimento não pode servir à mimesis e, neste contexto, estamos perante a cópia de funções. Para que exista mimesis tem que existir um movimento próprio (Junger; 2004: 98-106). Para que exista mimesis o corpo próprio do jogador tem que estar implicado no movimento da acção:

“As regras de jogo indicam retorno e repetição” (Junger; 2004: 133) (...) e “dependem da mimesis do jogador. Se se renuncia a isto o jogo termina” (Junger; 2004: 134).

“Nem em todos os jogos encontramos regras rígidas, fixas, exactamente prescritas – há movimentos que não são regulados pelo jogo e cuja execução e sequência depende do arbítrio do jogador” (Junger; 2004: 137). “(...) no comportamento lúdico há menos regras” (Junger; 2004: 138).

Junger procede à distinção entre dois âmbitos de mimesis: reprodução habilidosa e reprodução mimética. Todos nós colocamos em acto a mimesis ao aperfeiçoarmos as nossas habilidades mas ao reproduzirmos um objecto segundo as nossas habilidades esta reprodução será quanto menos precisa quanto menos o reproduzido se distinga da reprodução. Para a mimesis não é necessário qualquer tipo de objecto, o fundamental não é a reprodução do objecto mas a reprodução da mimesis (Junger; 2004: 98-109). Não poderíamos estar mais de acordo com o autor quando este nos diz que reproduzir sobre a base da habilidade deforma a mimesis, é uma falsificação desta. O que torna a simulação falsa é a reprodução do outro sem se ser o outro. Copiar é uma forma de reproduzir que exige habilidade, imitar é uma outra coisa e é a reprodução através da habilidade, e não a imitação, que é falsa, substitui o sentimento e engana (Junger; 2004: 113-14).

A transformação do não-jogo em jogo abre ao jogo de pré produção e reprodução novas possibilidades emergentes (Junger; 2004: 176). Temos que considerar que o instinto não tem a capacidade de jogar, o instinto não existe dentro do âmbito de jogo. O instinto é apetite, não activa a mimesis, não tem a capacidade de representar, de pré produzir e reproduzir a vontade própria do jogador e, neste contexto, não pode activar qualquer tipo de inclinação pois a inclinação sem mimesis, sem pré produção e reprodução, é uma impossibilidade (Junger; 2004: 188).

A relação da representação teatral com a mimesis-jogo é fundamental para Brenda Laurel na obra Computers as Theatre. A autora considera esta relação no âmbito de uma síntese entre pré produção e reprodução em que o participante constrói activamente as estruturas em que participa. Para Laurel, existem duas razões fundamentais para considerar a experiência teatral na concepção, construção e design de interfaces homem-computador: a criação de estruturas em que a acção é processada por múltiplos participantes e onde a audiência é participativa e a sugestão de um modelo de actividade homem-computador que é familiar, compreensível e evocativo. A ideia de que o teatro “é realmente não real” introduz, quando associado aos novos media, uma nova forma de pensar a ilusão e o drama digital pois “sem a representação não há nada de nada e o teatro oferece-nos uma boa representação”, uma representação que é produtiva e experiencial (Laurel; 1993: 22). Neste contexto:

“Actividades experienciais, como os videojogos, são adoptadas puramente pela experiência que proporcionam enquanto actividade em que nos envolvemos, enquanto que as actividades produtivas como, por exemplo, um processador de texto trazem benefícios no mundo real que estão para lá da experiência da actividade em si mesma” (Laurel; 1993: 22).

Para Brenda Laurel os mundos digitais implicam uma poética da forma interactiva em que interactividade significa a capacidade humana para participar em acções no contexto da representação (Laurel; 1993: 35). O código de um programa de computador é equivalente às palavras num argumento interactivo. O programa é definido como um conjunto de instruções que definem o potencial de acções que constituem a actividade humano/computador e as suas relações. No teatro o programa é o script / argumento (Laurel; 1993: 44). No computador o programa é interface gráfica e código. A funcionalidade do programa consiste nas acções que são performatizadas pelas pessoas e pelos computadores em conjunto. Os programas de software são actos de design que facultam os meios de criação do potencial destas acções. Afirma Brenda Laurel:

“A palavra grega para a representação artística é mimesis. Tanto as peças de arte dramática como a actividade humano/computador são miméticas por natureza, ou seja, exibem características das representações artísticas. A mimesis é uma coisa produzida, que não é acidental ou arbitrária (...) Regularmente usamos a palavra “representação” seguida de um “de” e depois o nome de algum objecto – uma personagem é a representação de uma pessoa, uma paisagem é a representação de um lugar. Mas na arte como nas actividades humano/computador, o objecto da mimesis (i. e., aquilo que é suposto representar) pode ser uma coisa real ou virtual, ou seja, uma coisa que não existe