O apelo lúdico tem sido um dispositivo significante na formação das tecnologias do computador. Por um lado, o desenvolvimento de uma cultura hacker como genuinamente brincalhona. Por outro, os sistemas de computador requerem uma aprendizagem experiencial que tem uma qualidade experimental lúdica. Finalmente, o sistema baseado em regras de código do computador é semelhante ao sistema de regras dos jogos. A tecnicidade envolve os jogadores numa interconectividade entre a identidade dos objectos e a competência tecnológica necessária à configuração destes. Os gostos, competências e propensões em relação à tecnologia tornam-se parte da identidade particular dos objectos (Dovey e Kennedy, 2006).
Na actualidade a ansiedade e a confusão geradas pelas novas formas de interacção digital são muitas vezes mal entendidas e lidas à luz de velhos conceitos e formas de entender a novidade através de antigas receitas. O mundo instantâneo dos media da informação eléctrica de Marshall McLuhan envolve a nossa pele de uma só vez. Não há enquadramento ou desincorporação possível (McLuhan, 2001; 51). O processo de implementação tecnológico das ferramentas da actualidade, do gravador de voz ao telefone do século XX, da televisão ao computador e às redes actuais, formataram e reestruturaram, de forma dramática, padrões sociais e toda a experiência do participante digital. Somos levados a considerar, com McLuhan, que praticamente todo o pensamento, toda a acção, e toda a instituição anteriormente considerada de forma pacífica estão a mudar. No contexto dos novos media tudo sofre uma mudança: a família, a educação, o emprego, o governo, a nossa relação com os outros. Estas mudanças acontecem de forma dramática. O drama eléctrico é, no entanto, compreendido instintivamente pela juventude que muitas vezes erradica e apaga as velhas categorias para conseguir sobreviver na sociedade actual.
Desde o seu aparecimento no século XIX, as tecnologias dos media modernos desenvolveram-se de acordo com duas trajectórias distintas; uma relacionada com as tecnologias representacionais (filme, áudio, vídeo e formatos de armazenamento) e a outra relacionada com as tecnologias de comunicação em tempo real (telégrafo, telefone, telex, televisão, telepresença). Por vezes, estas duas trajectórias intersectaram-se, como é o caso, por exemplo, da rádio e da televisão, em que as tecnologias do tempo real ficaram subordinadas às tecnologias da representação. Dois conceitos importantes e caros à cultura digital: telepresença e teleacção. Estes conceitos distinguem-se na medida em que a telepresença envolve uma anti-presença, não é preciso o participante destes sistemas estar no lugar para interagir e afectar a realidade desse mesmo sítio. De forma distinta da telepresença, a teleacção actua sobre a distância em tempo real (real time remote control) (Manovich, 2001: 167).
Os media como agentes de mudança da nossa experiência do mundo, mediadores da nossa interacção uns com os outros, operam transformações nos nossos sentidos físicos e estendem a nossa capacidade de perceber e compreender o mundo que nos rodeia. A participação activa é, por definição, uma das bases da comunicação e da relação de envolvimento que os media pressupõem. Participação em
relação ao envolvimento e incorporação que o corpo do jogador sofre. Participação em relação à forma como o medium envolve os sentidos e apela à acção virtual e/ou real. Participação simultaneamente como extensão e amputação. Extensão, no sentido em que o conhecimento é sintetizado e não isolado em diferentes especializações, ampliado pela nova forma de perceber a realidade. Marshall McLuhan em Understanding Media, the extensions of man, fornece um conjunto de exemplos dessas extensões: a roda que prolonga o pé, o microscópio que aumenta a imagem das células, a escrita que centraliza o sistema de comunicação no olho e renega os outros sentidos, os transportes que ampliam e estendem a possibilidade de movimentação do homem. Extensão no sentido de uma distensão, algo que se amplifica através da ferramenta. Este aumento das capacidades físicas do homem por via da técnica é forjado e artificial mas torna-se natural por via da repetição. Incorpora-se no corpo e passa a fazer parte deste. A extensão implica, no entanto, também uma amputação. Amputação, no sentido em que ao prolongar e aprofundar aspectos perceptivos elimina e renega outros1. O olho, como um dos sentidos de eleição da Renascença ignora o tacto, o cheiro, o ouvido e o paladar. Assim, segundo McLuhan:
“Qualquer invenção ou tecnologia é uma extensão ou uma auto-amputação dos nossos corpos físicos, e cada extensão apela para novas relações e equilíbrios sobre os outros órgãos e extensões do corpo” (McLuhan, 2003; 67).
Para McLuhan apenas os sonâmbulos dizem que os produtos da ciência não são, em si, bons ou maus e que é o seu uso que determina o seu valor. Esta crença ignora a natureza de todos e quaisquer media e hipnotiza, ao estilo de Narciso, o utilizador ao fazer crer que não há hipnotismo na amputação e extensão dos seres por via das formas técnicas (McLuhan, 2001; 23). Narciso, aquele que se adaptou à sua extensão (o espelho) e que por isso se transformou num sistema fechado (McLuhan, 2003; 63). Para o autor canadiano em The Global Village, o verdadeiro significado da lenda de Narciso é que ele não se apaixonou por uma imagem de si próprio mas antes pela face de um estranho. Zeus fez com que Narciso visse a sua cara reflectida na água o que lhe forneceu um reflexo de alguém parecido consigo próprio mas suficientemente diferente para ser fascinante. Não há réplica mas re-apresentação. É precisamente isto que acontece quando projectamos as nossas funções corporais e psicológicas no mundo exterior. Amputamos algumas características pois não suportamos uma visão demasiado realista e um modo meramente playback do nosso aparato. Até certo ponto é função da arte fornecer essa mesma distância e, deste ponto de vista, todos os media são reconstruções, um modelo de algumas capacidades biológicas em versão aumentada e veloz que nos projectam para lá das nossas habilidades performativas (McLuhan, 1992; 87). As tecnologias da repetição permitiram que novos níveis de complexidade emergissem. Complexidade no sentido de compressão e repetição sem perda de dados no caminho.
1 Os videojogos, diz-nos Provenzo inspirado em McLuhan, representam uma extensão dos indivíduos ou dos grupos. Como
qualquer medium de informação: “o seu efeito no grupo ou no indivíduo é uma reconfiguração das partes do grupo ou do indivíduo que não estão tão estendidas. Uma obra de arte não tem existência ou função para lá dos “seus efeitos” nos observadores humanos. A arte, como os jogos, a arte popular e outros meios de comunicação tem o poder de impor as suas próprias assunções ao oferecer à comunidade humana novas relações e posturas” (Provenzo, 1991: 73).
Um argumento central na tese de McLuhan: “o conteúdo de qualquer medium é sempre outro medium” (McLuhan, 2003; 19) é fundamental para percebermos como é que o jogo digital se “espraiou” por diferentes suportes e/ou plataformas (computador, consolas e arcadas). Neste contexto, podemos considerar que o conceito de plataforma se reduz às diferentes configurações de hardware e que o software de jogo se instala nessas diferentes plataformas. McLuhan afirma: “excepção feita à luz eléctrica todos os outros media apareceram em pares, um actuando como “conteúdo” do outro, obscurecendo as operações de ambos” (McLuhan, 2003; 77). Este aspecto, como veremos, é fundamental para contextualizar os jogos electrónicos no âmbito dos novos media da actualidade e para perceber algumas relações tentaculares entre as diferentes plataformas (televisão, cinema, consola, arcada e computador) de entretenimento2.
As tecnologias são extensões dos nossos sistemas físicos e nervosos que aumentam o poder e a velocidade. Cada nova forma de transporte não só contém como traduz e transforma o emissor, o receptor e a própria mensagem. Só depois da mecanização da escrita durante a Renascença é que o poder centralizado e unificado foi possível. A mudança, as novas velocidades e poderes têm que se incompatibilizar com as ordens precedentes e com a sua organização espacial e social para se imporem como valores dominantes (McLuhan, 2003; 134-139). A implementação da faculdade táctil da era electrónica aparece em oposição ao primado da visão, caro desde a Renascença. A faculdade do toque, no sentido “háptico” do termo grego, ganhou popularidade no programa da Bauhaus na Alemanha dos anos 20 (McLuhan, 2003; 148). O sentido táctil foi eleito pelos modernistas como oferecendo um tipo de sistema nervoso ou de unidade orgânica no trabalho da arte. O programa estético modernista pressuponha uma recusa da arte enquanto representação, imitação ou jogo de superficialidades. O objecto cubista é simultaneamente exterior e interior, faces simultâneas, descentralizadas, sem ponto de vista agregador ou orientador da visão. A ilusão da perspectiva é abandonada em prol da estrutura da pintura, numa tentativa de assim denunciar o mecanismo da pintura. O corte com o registo contínuo em direcção ao descontínuo e participatório, à improvisação, revela um retorno à performance, à criação e composição das estruturas em mosaico e à simbologia poética com aliados antigos na pintura e na
2 A mecânica implícita da simulação baseia-se na descodificação de regras de manuseamento e na coordenação motora do
corpo próprio do jogador no sistema mecânico e automático de jogo. A descodificação da plataforma assemelha-se a alguns comportamentos da essência da sobrevivência. O treino implícito refere-se à manipulação da interface. Interface de navegação, mapeamento e controlo do dispositivo no sentido de averiguar o domínio do medium em que o jogador não precisa de pensar naquilo que está a fazer uma vez que automatiza e interioriza o conhecimento em termos instintivos e inconscientes. A repetição é constante. Os filmes e as séries de televisão são, hoje em dia, através dos dispositivos de gravação, repetidamente visionados. Os jogos são repetidamente jogados numa economia da repetição que pressupõe uma atenção especial em relação às plataformas e ao uso destas. O fã médio pode assistir repetidamente a determinado episódio da sua série de eleição, ao seu filme favorito e jogar a mesma sequência inúmeras vezes. O domínio do dispositivo é adquirido pela adaptação ao ambiente gerado durante o percurso. Para Steven Johnson, a capacidade de executar multitarefas implica uma capacidade de lidar com uma torrente caótica de objectivos não relacionados, perceber relações e determinar prioridades (Johnson; 2005: 44). A visão aprende a tolerar o caos, a experimentar a desordem como uma experiência estética, da mesma forma que o ouvido aprendeu a apreciar a distorção na música uma geração antes. O que se faz quando se joga não é tolerar ou estetizar o caos mas antes descobrir ordem e significado no mundo e tomar decisões que ajudem nessa orientação. O conteúdo torna-se, neste contexto, menos importante do que o trabalho cognitivo que o programa trás à tona da mente. É a aprendizagem colateral que importa. Colateral no sentido da existência física e biológica do corpo próprio do jogador no ambiente do jogo. Colateral no sentido em que o medium produz efeitos no cérebro do jogador.
música. Também a alta-fidelidade fez pela música o que o cubismo fez pela pintura ou o simbolismo pela literatura, ou seja, promoveu a aceitação dos planos múltiplos e das múltiplas facetas da experiência humana. O som em estéreo é o som em profundidade, como a televisão é o visual em profundidade. Profundidade na medida em que há um maior envolvimento e não há um só ponto de vista, como um processo mental que faz com que o conteúdo da mensagem seja menos importante do que o seu efeito sobre o homem (McLuhan, 2003; 378-79).
Para Marshall McLuhan as tecnologias começam a tomar conta da função da arte ao tornarem-nos conscientes das consequências físicas e sociais que estão implicadas na sua adopção. O autor canadiano adverte: “ter uma doença sem sintomas é estar imune. Nenhuma sociedade conheceu suficientemente as suas acções para desenvolver uma imunidade em relação às suas novas extensões e tecnologias. Hoje começamos a sentir que a arte pode fornecer essa imunidade” (McLuhan, 2003; 95). Assim prossegue McLuhan:
“A Arte como anti-ambiente torna-se mais do que nunca um meio para treinar a percepção e o julgamento. A arte oferecida como uma mercadoria de consumo e não como uma forma de treinar a percepção é tão ludibriante e snob como sempre foi. Os estudos dos media de uma vez por todas abrem a porta da percepção (doors of perception). E por isso os jovens podem fazer trabalho de investigação de nível superior. (...) Nós estamos a entrar numa nova era da educação que é programada para a descoberta e não para instruções” (McLuhan, 2003; 14).
“O artista sério é a única pessoa capaz de encontrar impunidade na tecnologia porque está atento e é um especialista consciente das mudanças na percepção sensorial” (McLuhan, 2003; 31).
“Na idade da electrónica deixa de fazer sentido pensar o artista como estando à frente do seu tempo pois a própria tecnologia está também à frente do seu tempo.
(...) O artista está sempre empenhado em escrever uma história detalhada do futuro porque ele é a única pessoa consciente da natureza do presente. (...) O artista de qualquer campo, científico ou humanista, é o homem que relaciona a implicação das suas acções com o conhecimento novo do seu tempo. É o homem da consciência integra” (McLuhan, 2003; 96).
Um dos efeitos dos videojogos da actualidade aponta para a convergência da acção com a reacção do participante. O tabuleiro de jogo oferece ao jogador um território através do qual este pode agir e sofrer mutações por via da personagem que manipula. A experiência de jogo é imediata e activa e apela ao reconhecimento de padrões e não mais à classificação da informação típica da idade mecânica. Os padrões do tipo fragmentado são substituídos por padrões integrados. Integrados por via da experiência do jogador que através da nova tecnologia cria um ambiente. Neste contexto prossegue McLuhan:
“As sociedades sempre foram construídas pela natureza dos seus media e pela forma pela qual os homens comunicam e não tanto pelo conteúdo da comunicação. O alfabeto, por exemplo é uma tecnologia que é absorvida pela criança pequena de uma maneira completamente inconsciente, por osmose podemos dizer. Palavras e o seu significado predispõem a criança a pensar e agir automaticamente segundo determinadas formas. O alfabeto e a tecnologia escrita fomentam e encorajam o processo de fragmentação, um processo de especialização e de desincorporação. A tecnologia eléctrica reforça e encoraja a unificação e o envolvimento. É impossível compreender as mudanças sociais e culturais sem um entendimento do trabalho dos media” (McLuhan; 2001: 8).
Um dos legados da Renascença o ponto de fuga da perspectiva, ofertou-nos, de bandeja, o observador desincorporado, sem envolvimento, sistematicamente posicionado fora do quadro da experiência. A antiga forma de treino de observação da Renascença torna-se irrelevante, desadequada, pois referia-se a um sistema próprio para a época da mecanização. Derrick de Kerckhove refere-se à artificialidade da representação em perspectiva3 em A Pele da Cultura. O artista ou o desenhador, ao mostrar no papel a redução proporcional do tamanho e da distância como uma visão que diminui a partir do ponto de vista, está a colocar o tempo no espaço. Está a representar uma ordem sucessiva de objectos numa realidade espacial e não a desenhar ou a mostrar «o espaço real». Este espaço representado é um espaço organizado por uma visão altamente selectiva e condicionada em que o tempo predomina sobre o espaço. O espaço «real» devia mostrar as distâncias tal e qual estas se processam e relacionam. O condicionamento temporal deste tipo de representação mostra-as com uma ordem hierárquica de aparecimento, ou melhor, neste caso, de desaparecimento” (Kerckhove; 1997: 64-65). A perspectiva deixou traços indeléveis:
“O efeito mais visível e, na minha opinião, mais importante da revolução alfabética foi a perspectiva. A perspectiva ou a arte de representação proporcional do espaço a três dimensões é uma projecção directa da consciência letrada. Ao contrário da opinião comum, não há nada de natural na perspectiva. É até uma forma altamente inventiva de representar o espaço. Se olharmos à volta embora possamos impor um modelo perspectivista ao que nos rodeia, nada nos obriga a fazê-lo. Nada do que vemos nos aparece naturalmente como um ponto de fuga (...).
A perspectiva é a divisão do espaço em segmentos proporcionais. Numa ilustração de qualquer tratado sobre perspectiva de Alberti a Durer, o que chama primeiro a atenção é a densa rede de linhas que se juntam a cada elemento ou estrutura. Em causa está uma precisão dolorosa ao medir as distâncias exactas de um ponto ao outro, como se a ordem rigorosa de intervalos entre as suas proporções «reais» fosse tão importante para o desenhador como o desaparecimento de todas as linhas convergentes no mesmo ponto de fuga central. É claro que esta medição ubíqua que se impõe pode ser interpretada como um mero guia do pintor novato para estabelecer a perspectiva” (Kerckhove; 1997: 64-65).
3 A palavra perspectiva vem do latim e significa “ver através de”. É isto que o observador deverá fazer,aoposicionar-se num
lugar específico em frente à pintura, para assim poder olhar para os objectos representados. A superfície da pintura é a janela através da qual acedemos a um outro mundo. De acordo com Bolter e Gromala: “no seu tratado On Painting, o pintor e escritor Alberti usou precisamente esta metáfora: “na superfície na qual eu vou pintar, eu desenho um rectângulo de qualquer tamanho, que olho como uma janela aberta através da qual o objecto a ser pintado é visto”” (Bolter, Gromala, 2003: 36). Criar a ilusão de uma janela através da qual se desenrola uma imagem que nos engana, fazendo-nos pensar que olhamos para o mundo físico, foi durante aproximadamente 400 anos o intuito da pintura. Um dia a fotografia apareceu e criou, automática ou “naturalmente”, a perspectiva linear... A máquina fotográfica ou o “pincel da natureza” como lhe chamou um dos pioneiros da fotografia, William Henry Fox Talbot, veio desfocar a cave de Platão que, como o “CAVE” da realidade virtual, é tão realista que alguns observadores pensam que as sombras são realidade. Diferentes versões do mesmo mito. A procura da transparência é infinita e é redefinida através de cada nova forma visual. Os pintores da renascença conseguiram transparência oferecendo a ilusão das 3 dimensões. A metáfora de desktop dos Graphical User Interface (GUI) pretende alcançar a transparência nos ecrãs de computador e em tecnologias de realidade virtual que perseguem esta noção oferecendo a ilusão das 3 dimensões. O mito é evidente: a tecnologia desaparece completamente e coloca o utilizador em contacto com a realidade (Bolter, Gromala, 2003: 54)! O desejo de criar ilusões realistas levou ao desenvolvimento da técnica da perspectiva linear no século XV pelo pintor Brunelleschi o qual iniciou uma tradição de pintura perspéctica que culminou no século XIX. As pinturas, tal como as aplicações digitais, oferecem uma experiência e este tipo de pintura perspéctica, tal como as aplicações de realidade virtual, oferecem a experiência de “estar lá”, de imersão. O observador deve reproduzir a experiência do artista quando visiona a obra. Se o artista estudou um ponto específico de visionamento o observador deve seguir o ponto visual estratégico ou, no caso de uma experiência imaginária, construir a cena imaginária.
Enquadrar o mundo e ver as coisas em perspectiva significa colocar uma ordem artificial ao mundo dos fenómenos e do caos. Enquadrá-los numa organização em que tudo está no seu devido lugar, arrumado e racionalmente proporcional à mente humana. Este enquadramento obriga a ordem normal das coisas, dinâmica e propicia à interacção, a recuar e a reorganizar a sua estrutura de forma hierárquica. O caos implica uma ordem e uma estrutura. A visão binocular remete-nos para esta forma de representação mas o mundo táctil e aparelhado da experiência sensorial não se coaduna mais com esta possibilidade estática de visualização4. O modo da perspectiva5 é essencialmente “centrado”:
“Ver as coisas em perspectiva significa colocar tudo no seu lugar, com as proporções certas para a mente humana. A racionalidade, que vem do latim ratio, também implica um sentido de proporcionalidade. O racionalismo é o estudo de objectos, noções e relações não simplesmente isolados mas considerando a sua proporção com todas as outras coisas que pertencem à mesma ordem. A racionalidade faz parte da psicodinâmica do alfabeto e expressa-se, sem dúvida, no quadro perspectivo.
O grande problema da realidade é ser demasiada e estar sempre a mudar, sempre a modificar-se quando a tentamos agarrar. Pelo contrário, o tipo de realidade enquadrado pela perspectiva é muito selectivo e fiável. Através do uso da perspectiva, a moldura cerebral manipulou as duas coordenadas dominantes da realidade, o tempo e o espaço, e fê-las parar. Tal como a visão natural divide a sua tarefa entre ver um objecto e analisá-lo, a perspectiva, como estratégia visual, permitiu à nossa cultura segurar o mundo no espaço e analisá-lo no tempo” (Kerckhove; 1997: 67).
4 A instrumentalização da percepção humana e das máquinas não implica somente a utilização de dispositivos para codificar e
descodificar informação. A textualização da visão do ciborgue instrumentaliza as relações entre a percepção humana e a percepção da máquina. O olho textualizado está em conformidade com uma igual construção administrativa dos fluxos de informação: o ciborgue sensorial remoto como existe actualmente, por oposição ao constructo metafórico utilizado por Donna Haraway, não pode ser acedido como opção individual mas apenas através de uma entidade corporativa, num ambiente