O conceito de hipertexto remonta aos anos cinquenta do século passado e à máquina Memex que Vannevar Bush concebeu em 1945 para poder armazenar uma biblioteca de informação. Este dispositivo, uma engrenagem de motores e superfícies translúcidas, células fotoeléctricas e microfilmes, poderia ser posteriormente pesquisado de forma hipertextual. Diz-nos José Augusto Mourão em Ficção Interactiva, Para uma Poética do Hipertexto:
“Um hipertexto é uma rede complexa de elementos textuais: é composto por unidades (lexias) que podem identificar-se com páginas, parágrafos, secções ou volumes. As lexias são ligadas por “elos”, que funcionam como notas de rodapé e que automaticamente recolhem o material a que se referem. O termo hipertexto designa um sistema de textos electrónicos ligados por tiras de software” (Mourão, 2001; 42-43).
George Landow remete-nos para a ideia de colagem multisequencial ou multilinear no seu artigo “Hipertext as Collage-Writing”:
“Uma vez que os leitores podem tomar vários caminhos através do corpo da informação, o hipertexto é apropriadamente descrito como multisequencial ou multilinear em vez de escrita não linear. (…) o hipertexto é uma tecnologia da informação em que um novo elemento, a ligação (link), joga o papel principal e todas as características práticas, culturais e educacionais criam novas formas de conectividade e de escolha para o leitor (Landowl, 2001: 154)2.
O conceito de hipertexto tem claramente a ver com a ideia de associação. Um conceito pode sugerir um outro e por aí adiante. A ideia surgiu a partir das experiências de Douglas Engelbart, da Universidade de Stanford, e dos trabalhos de Theodor H. Nelson (1965) que consagrou a sua vida profissional à realização daquilo que baptizara como projecto Xanadu. Este projecto visava a construção e o desenvolvimento de software e de dispositivos que facilitariam a criação de bancos de dados hipertextuais. O hipertexto é descrito como uma escrita não sequencial, com elos controlados pelo leitor. Esta é a definição que Theodor H. Nelson cunhou e publicou numa conferência na Associação de Maquinaria Informática em 1966 (Mourão, 2001; 43-44). Afirma José Augusto Mourão:
“Podemos definir hipertexto como um sistema interactivo que permite construir e gerar laços semânticos entre objectos reconhecíveis num conjunto de documentos polissémicos. De maneira mais precisa, fala-se de hipertexto quando os objectos polissémicos são elementos de texto e de hipermedia quando se trata de objectos no sentido mais geral, por exemplo imagens animadas a duas ou três dimensões, sequências de imagens, sequências sonoras e, evidentemente, textos” (Cf. Entrada da Ency. Univ. - Mourão, 2001; 42-43).
As primeiras noções hipertextuais esboçadas por Vannevar Bush e Theodor H. Nelson implicam considerar o acto de leitura como um processo activo de escrita no qual o leitor imprime a sua experiência individual através de pensamentos transitórios e das suas reacções. Este leitor activo, intrusivo, introduz em alguns casos anotações no corpo do texto e escreve ele próprio fragmentos da
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Landow, George P. (2001), “Hipertext as Collage-Writing” in Lunenfeld, Peter (editor), The Digital Dialectic, The Mit Press, Cambridge, Massachussetts, 3ª edição, pp. 150-170.
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história (Landow, 2001; 8). A estrutura hipertextual é descontínua, como uma vasta assemblage3, um meta-texto para George Landow ou um “docuverse” para Ted Nelson. A palavra assemblage parece mais apropriada para explicitar o processo proposto pelas estruturas interlaçadas dos documentos digitais; uma rede que permite caminhos e linhas diferentes de sentido, que força associações entre “nós e elos” separados entre si. Um sistema que permite ao leitor escolher o seu centro de investigação e de experiência. O conceito de intertextualidade4 é introduzido por George Landow através das palavras de Thais Morgan:
“A intertextualidade (…) provoca um deslocamento da tríade constituída pelo autor/trabalho/tradição para uma outra constituída pelo texto/discurso/cultura. Ao fazer isto a intertextualidade altera o modelo evolucionista da história literária através de um modelo estrutural ou sincrónico da literatura como um sistema de signos. O efeito mais saliente desta mudança estratégica é libertar o texto literário dos determinismos psicológicos, sociológicos e históricos, abrindo a literatura a um jogo de relações infinito” (Landon, 2001; 35).
Ao contrário da rigidez espacial do texto impresso os textos de cariz electrónica sofrem sempre variações e nenhuma das suas versões é a final. O texto electrónico pode sempre ser alterado. Os textos digitais permitem um constante dinamismo ao possibilitar correcções, actualizações e modificações. Assim, ao perdermos a rigidez do texto perdemos também a sua unidade, o que nos permite escapar ao que Gérard Genette, citado por George Landow, denunciou como a idolatria e o fetichismo do trabalho escrito como um objecto absoluto, fechado e completo (Landow, 2001; 79). Os documentos electrónicos permitem ao leitor tomar vários caminhos através de um corpo fixo de lexias. O hipertexto solicita-nos que abandonemos a noção de um texto unitário e adoptemos a ideia de texto disperso. A proposta de fragmentação do corpo do texto em inúmeros pedaços de palavras e imagens é explicitada por Roland Barthes, citado por George Landow, em S/Z da seguinte forma:
“(...) nós devemos começar por separar o texto, à maneira de um pequeno tremor de terra; os blocos de significação de cada leitura apenas tocam a superfície macia, imperceptivelmente solucionada pelo movimento das sentenças, o discurso fluído da narração, a naturalidade da linguagem corrente. O significante será cortado numa série de breves, contíguos fragmentos, a que deveremos chamar lexias, uma vez que são unidades de leitura” (Landow, 2001; 64).
Segundo George Landow, as conexões entre as diferentes lexias (texto e imagem) reproduzem a explicação do conceito plateau introduzido por Deleuze e Guattari pois descrevem a forma como as lexias individuais se articulam nos seus clusters e participam numa rede onde um plateaux está sempre no meio, não no princípio nem no fim. Um livro ou um hipertexto composto de plateaus é uma multiplicidade conectada a outras multiplicidades através de uma linha subterrânea superficial que forma um rizoma. O
3 Uso de diversos materiais tridimensionais (objects trouvés), para criar objectos artísticos. Esta técnica que deriva,
originalmente, da colagem, foi muito popular até ao fim dos anos cinquenta, como parte do revivalismo DADA in Dicionário de Termos de Arte, Lucie-Smith, Edward (1990), Dom Quixote, Lisboa, p. 32.
4 Para Julie Kristeva cada prática de significação é um campo de transposições de vários processos de significação (uma inter-
textualidade). O termo inter-textualidade denota a transposição de um ou mais sistemas de signos em outros sistemas de signos. A transposição é a habilidade do processo de significação passar de um sistema de signos a outro, de este se mudar e permutar (Kristeva, 1941: 59-60).
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rizoma não tem princípio, meio e fim mas apenas “nós” entre coisas que se acumulam umas nas outras. O rizoma constituído pelos diferentes plateaus opõe-se à estrutura hierárquica representada pelas árvores e flowcharts tradicionais e propõe uma estrutura aberta e conectável em todos os sentidos (Landow; 2001; 39). A possibilidade de cada ponto poder estar conectado com outro permite que o princípio de multiplicidade se revele através da expansão das suas conexões, ou seja, que a natureza rizomática da estrutura se revele através da linha e não do ponto, o que implica sempre uma dualidade.
O mapa gerado pelo rizoma como assemblage de uma quantidade de improvisações ou multiplicidades distingue-se do ready made, pois enquanto esta “operação” implica rastreio (encontrar no mundo o objecto, investigá-lo, inquiri-lo) e isolamento (reposicioná-lo num novo contexto) a assemblage promove uma operação de manipulação e apropriação de informação que é posteriormente trabalhada para a construção de um novo mundo. A operação de rastreio é no entanto aquilo que permite ao leitor traçar o mapa e fazer as suas assemblages e improvisações em tempo real. É esta operação que tem de ser colocada no mapa e não o inverso pois é a mesma que confere uma estrutura ao rizoma, uma composição aberta à improvisação. Assim, traduz o mapa em imagem e transforma o rizoma em estradas, caminhos (Deleuze e Guattari; 2002; 13)... Como o rizoma, o hipertexto tem múltiplas entradas e saídas, está mais perto da anarquia do que da hierarquia. À semelhança do primeiro, também o hipertexto conecta qualquer ponto a outro ponto através de uma linha (fluxo) que junta géneros de informação muito diferentes, por vezes díspares (Landow, 2001; 40). Tal como os mapas do rizoma, o hipertexto relaciona-se com a performance e a interacção, a textualidade remete-nos para o carácter textual da experiência humana. De acordo com Mourão:
“Se não nos dávamos conta antes desta nossa hipertextualidade constitutiva é porque estávamos limitados pelas técnicas que nos impunham a linearidade do discurso em detrimento da fragmentação e da fractalidade do percurso, quer dizer porque estávamos constrangidos pelo texto, a idiocracia e a grafoesfera.
(...) A textualidade refere o carácter universalmente textual da experiência humana. Mesmo aqueles que continuam muito ligados ao idioma da experiência vivida (Erlebnis) em detrimento da componente activa, cognitiva, interpretativa da experiência (Erfahrung) são obrigados a mover-se na ordem textual” (Mourão, 2001; 98-99).
De acordo com Michael Joyce, citado por George Landow, os primeiros escritores de ficção em hipertexto e os criadores do software Storyspace são Deleuze e Guattari ao fazerem a proposta do leitor como integrando o espaço; “fazer parte do espaço”, em vez de “estar no espaço” (being-for space against being-in space). Nós estamos na água, a inscrevermo-nos no fluxo das ondas e a registar aí os nossos movimentos. O que nos acontece em determinado espaço influencia também o que acontece ao próprio espaço que nos rodeia (Landow, 2001; 41). A relação de acoplamento estrutural entre ser e espaço será inquirida na terceira parte.
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Na hipertextualidade cada passagem é um nó, um ponto de intersecção ou foco, onde confluem linhas convergentes. Nenhuma passagem na novela hipertextual tem qualquer prioridade sobre as outras, nenhuma é a mais importante, a sua origem ou o seu fim. A escrita em hipertexto é não sequencial e anuncia, diz-nos George Landow, adoptando as palavras de Derrida, uma arte e uma ciência do link, a arte e a ciência do hipertexto, uma estratégia de desconstrução da interpretação (Landow, 2001; 46-48). A inclusão de pictogramas na escrita hipertextual implementa, aquilo que Derrida chamou, uma nova forma de escrita por hieróglifos. São as imagens que nos permitem escapar aos constrangimentos da linearidade. O carácter pluridimensional do pensamento simbólico, originalmente apresentado na mitologia, é conseguido através do hipertexto ou texto não linear, é reinventado pela integração imagética no corpo do texto (Landow, 2001; 59). Uma máquina textual feita de imagens ou fragmentos de imagens.
Os dicionários e as enciclopédias, ou qualquer outra obra que disponha de um sistema elaborado de referências, são os parentes mais próximos da escrita hipertextual. Um documento apela à consulta de um outro documento. O leitor escolhe a sua trajectória através de um simples click num link disponível. A escrita é, neste contexto, não linear e ramificada num percurso que o participante transporta consigo. Muito se tem falado sobre as novas práticas de escrita hipertextual. Tal como os livros impressos podem ser de diferentes categorias, romance, ficção, técnicos, etc., também os hipertextos surgem com inúmeras configurações5. Neste contexto, hipertexto é tudo o que está conectado, desde material literário técnico até aos mapas do Império Britânico. Paralelamente a este mundo de ligações utilitárias deparamos com as narrativas interactivas que são as que nos interessa estudar. Assim,
“Começa no início,” diz o rei gravemente, “depois prossegue directamente até ao fim. Depois pára”. Alice no País das Maravilhas, “What Hipertexts can do that print narratives cannot”, J. Yellowlees Douglas.
Para compreender estes projectos ficcionais é conveniente, explica-nos J. Yellowlees Douglas, no texto “O que é que o Hipertexto pode fazer que as narrativas impressas não podem”6, perceber em que termos estes documentos digitais diferem do mundo das palavras impressas. Assim, e porque são as ficções interactivas a forma mais revolucionária de hipertextos, segundo o autor, pois são exemplos que mais directamente desafiam as nossas definições sobre o acto de leitura, é nelas que nos vamos centrar. A maior parte das narrativas interactivas não têm um só princípio. Victory Garden de Stuart Moulthrop7 é o exemplo escolhido por Douglas para explicitar esta ideia. Nesta narrativa digital, o leitor é confrontado com um menu (lista) onde pode escolher entre três caminhos diferentes: sítios onde estar (places to be), caminhos a explorar (paths to explore), e,finalmente, caminhos a renegar (paths to deplore). A lista não é
5 As diferentes tipologias foram mapeadas por George Landow num curso de ficção pós-colonial que deu na Brown University. 6 Douglas, J. Yellowlees, “What Hypertexts can do that print narratives cannot” in http://www.nwe.ufl.edu/~jdouglas/reader.pdf
(acedido em Novembro de 2006).
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um mapa hierárquico da narrativa ao contrário da maioria dos hipertextos mais tradicionais que promovem uma leitura mais linear em que ao leitor é fornecido um mapa dos caminhos explorados ou a explorar e uma ordem de exploração. Naquele caso, o leitor pode escolher explorar o que bem entender dentro das opções disponíveis pois é-lhe pedido que tome decisões sobre o seu percurso, que vá de encontro aos seus interesses e que tome os caminhos que mais lhe agradam.
Actualmente as narrativas interactivas, segundo J. Yellowlees Douglas8, têm uma nomenclatura semelhante à que encontramos em algumas ficções avant garde e experimentais. São narrativas da multiplicidadee em mosaico com antecedentes na cultura impressa tradicional, que estão presentes, a título de exemplo, nos trabalhos o Quarteto de Alexandria de Lawrence Durrell, Rayuela de Julio Cortazar e o Prazer do texto de Roland Barthes. São fragmentos narrativos, perspectivas em conflito, interrupções. Objectos por desvendar de forma dinâmica. Os livros de artista que N. Katherine Hayles explora em Writing Machines. O fabuloso House of Leaves de Mark Z. Danielewsky, um livro impresso para manipulação onde a sua exploração física é inteiramente hipertextual. A fisicalidade/materialidade do livro que se desdobra em diferentes incorporações, um pouco como as obras digitais visitadas por Jay David Bolter e Diane Gromala em, Windows and Mirrors, Interaction Design, Digital Art and the Myth of Transparency. Obras que espelham os nossos movimentos no sistema, o nosso processo de incorporação no espaço da obra.
Uma peça de ficção hipertextual está inscrita em linguagem digital numa disquete ou num CD-ROM, num browser ou numa aplicação interactiva. Ao contrário dos leitores de livros impressos as pessoas que lêem este tipo de hipertextos não sabem qual o conteúdo dos mesmos senão quando os experimentam, quando “correm” nos seus monitores o programa do Macintosh ou do PC. Até lá a narrativa é intangível, invisível. Isto é ainda mais evidente nos casos em que a narrativa contraria a funcionalidade de fornecer ao leitor um índice ou um mapa do projecto. Para J. Yellowlees Douglas, é precisamente esta negação da fisicalidade do objecto que permite que ficções como Afternoon de Michael Joyce9 sejam tão flexíveis. Como a narrativa não apresenta uma estrutura fechada os leitores podem interagir com a história e escolher o que querem ler, à maneira dos livros constrói a tua própria aventura (Build Your Own Adventure). Os hipertextos desta natureza que encorajam os leitores a construírem os contornos das histórias que lêem através das decisões que tomam no processo de leitura dão lugar a múltiplas hipóteses de finalizar uma história e de interagir globalmente com ela. Estes objectos adoptamdiferentes formas de iniciar a narrativa.
8 http://130.238.50.3/ilmh/Ren/digital-durrell.htm (Acedido em Julho de 2004). 9http://www.eastgate/catalog/Afternoon.html (Acedido em Julho de 2004).
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Fig. 34 – Uncle Buddy’s Phanton Funhouse de John McDaid e Literary Machines de Ted Nelson
Os hipertextos podem ser apresentados em variados formatos dependendo da aplicação na qual foram construídos. No software Apple Hypercard, ilustrado na figura 34 através da ficção Uncle Buddy’s Phanton Funhouse de John McDaid, o texto e os gráficos utilizam a metáfora dos livros de apontamentos tradicionais permitindo ao leitor do Macintosh mover-se para a frente e para trás através de um índice e de comandos (ícones) e setas orientadoras. Os leitores também podem navegar através das cartas ou pedaços de cartas seleccionando palavras “sublinhadas” (highlighted) no texto. Uma vez que não há um protocolo ou um formato standard que condicione as escolhas que o leitor poderá fazer para se mover no hipertexto, as narrativas hipertextuais incorporam instruções nos conteúdos dos documentos: go to previous card, click on any entry in the index to go to that card...
OWL’s Guide é outro software de produção hipertextual disponível em plataformas Pc e Mac. Neste caso, o leitor é alertado para a existência de ligações e lugares de linkagem identificados através de ícones gráficos que alteram a forma do cursor (também na figura 34). Outra ferramenta de criação ficcional é o software Storyspace. O clássico Afternoon de Michael Joyce foi criado utilizando este programa, tal como Patchwork Girl de Shelley Jackson. Storyspace é uma aplicação para Macintosh que utiliza uma série de botões (visíveis no topo do ecrã do computador) que possibilitam inúmeras escolhas de movimentos. As opções incluem escolher um caminho a seguir ou seleccionar um outro lugar a partir de um menu de caminhos ou lugares a visitar. Nesta aplicação, que podemos apreciar na figura 35 e 36, também é possível visualizar os mapas e a estrutura da narrativa através da visualização das caixas (zonas) e dos links que estas estabelecem entre si.
Ao contrário do HyperCard ou do OWL’s Guide, o Storyspace não torna os links visíveis aos leitores através de mudanças na forma do cursor, como no Guide, ou através de highlights nas palavras, como no HyperCard. Assim, os leitores não sabem se através das suas escolhas seleccionaram ou não uma palavra linkada pois o software permite andar em modo default, isto é, fazendo uma conexão invisível que permite aos leitores moverem-se no texto de forma batoteira. A abertura das narrativas digitais à personagem do batoteiro foi identificada na primeira parte deste trabalho como uma estratégia evidente para a produção de arquitecturas mais experimentais. O leitor, mesmo não fazendo qualquer tipo de escolha, tem acesso no ambiente digital a um modo (por default) de progressão. O mapa cognitivo de
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Storyspace oferece-nos uma estrutura e o conceito de texto que ocupa um espaço, uma escrita topográfica com raízes em James Joyce, Sterne, Jorge Luís Borges, Julio Cortazar, Italo Calvino, Laurence Durrel... Criadores de narrativas que exploram e trabalham o medium no qual são concebidas.
Fig. 35 – Victory Garden, Stuart Moulthrop e Storyspace Map
Se, por um lado, o hipertexto desafia a forma como iniciamos a leitura do texto ao colocar-nos perante múltiplas entradas e formas de acesso, por outro, a narrativa interactiva também nos dá, ao contrário da maioria dos livros impressos, vários finais. Em Victory Garden (Figura 35) de Stuart Moulthrop deparamos, segundo J. Y. Douglas, com seis pontos de fechamento (finais) diferentes. Em Afternoon, a Story, de Michael Joyce, encontramos cinco ou mais finais dependendo da ordem pela qual o leitor explorou o espaço da narrativa. O final da ficção interactiva é definido pelas escolhas e estratégias pelas quais o leitor optou. Acabar a narrativa fica ao critério do leitor e passa a ser uma função deste. Decidir quando é que a história termina e aceitar algumas contradições ao nível do enredo é um desafio que o leitor deverá aceitar para usufruir destes ambientes hipertextuais. Se pensarmos na possibilidade de seguirmos uma série de televisão mesmo perdendo alguns episódios facilmente aceitamos que esta característica da ficção digital não é assim tão inovadora. A maior alteração surge pela possibilidade do leitor interagir com a história, definir o seu percurso e actuar no espaço da narrativa.
Um jardim de caminhos que se bifurcam, um espaço labiríntico que permite interacções. É conveniente, neste contexto, e seguindo a estrutura proposta por J. Y. Douglas, definir o que é interacção para os proponentes do hipertexto e da hiperficção pois já percebemos que o conceito concorre com um outro em matéria de espaços lúdicos, a saber, com o conceito de jogabilidade. Para o autor, citando teóricos dos media, como Andrew Lippman e Brand Stewart, interacção é uma actividade mútua e simultânea por parte de dois participantes, normalmente trabalhando para um objectivo comum. Todas as interacções puras devem respeitar seis princípios. O primeiro princípio é a interrupção, isto é, os participantes podem mudar de papel durante a interacção, como quando duas pessoas conversam normalmente. O segundo princípio é o ruído granular; os participantes não devem ter que esperar pelo final de alguma coisa para interagir. O terceiro principio é a degradação radiosa, em que os participantes devem poder continuar a sua interacção sem terem que a interromper mesmo que factores estranhos, como sequências não
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lineares e perguntas sem resposta, se verifiquem. O quarto princípio, olhares limitados, onde os