No processo de análise do protótipo, notou-se a necessidade da criação de duas novas diretrizes para o jogo. Elas podem ser vistas como complementares à diretriz de explorar os motivos e foram anteriormente tomadas como um a priori do projeto. A partir das discussões, foi entendido que uma tradução desses a prioris em diretrizes seria pertinente e instrutiva para apontar possíveis caminhos para futuros designers.
Com o objetivo de tornar possível o processo cognitivo da empatia (GERDES; LIETZ; SEGAL, 2011), que envolve a troca de perspectiva, compreende-se que
seja fundamental que as crianças explorem os motivos por trás de emoções e sentimentos, tanto as suas quanto as dos outros. Dessa forma, é necessário que a criança seja capaz de discorrer sobre as mesmas, o que caraterizara uma diretriz de
falar sobre emoções e sentimentos.
De forma complementar, conforme os integrantes do seminário já haviam mencionado em reuniões anteriores, as dinâmicas do jogo deveriam possibilitar que as crianças manifestassem o que quer que surgisse a partir do jogo, uma vez que a empatia não se limita a emoções e sentimentos. Dessa forma, torna-se igualmente relevante que a criança ofereça informações sobre ela mesma e suas experiências diversas, o que caracterizaria uma diretriz de autorrevelação. O que se torna valioso nessas diretrizes é que sua implementação em dinâmicas de jogo possibilitara a manifestação desses relatos, pois é a partir deles que cria-se o contexto para que as ações empáticas - como prestar atenção no outro - possam surgir.
É possível mencionar que ambas as diretrizes corroboram características de habilidades sociais definidas por Del Prette e Del Prette (2005). Enquanto a
autorrevelação configura em um componente de habilidade social de fazer
amizades, falar sobre emoções e sentimentos está associado com a habilidade de autocontrole e expressividade emocional. (DEL PRETTE; DEL PRETTE, 2005). Todas as habilidades sociais são interligadas e complementares umas às outras e portanto, elas também podem se relacionar com a empatia. (DEL PRETTE; DEL PRETTE, 2005; TONETO et al., 2008).
Essas novas estratégias também se relacionam à diretriz de diferentes
níveis de complexidade, no sentido de que elas exploram uma gama variada de
dimensões afetivas. Discorrer sobre as mesmas pode ser percebido como mais ou menos desafiador para a criança. Evidencia-se que o jogo proposto traz toda uma gama de dinâmicas e elementos materiais que explora - em nível conceitual - todas as diretrizes propostas. O Quadro 8 apresenta essa relação entre as diretrizes e o concept escolhido.
Quadro 8 - Diretrizes x Dinâmicas e Elementos do Concept
Diretriz Dinâmicas e Elementos
Diretriz Dinâmicas e Elementos
Gênero Neutro Foi considerada em todas as dinâmicas e elementos do jogo.
Promover o Engajamento Foi considerada em todas as dinâmicas e elementos do jogo.
Temática Lúdica e
Fantástica Dinâmica de adivinhação (instruções do dado) e elementos do jogo: prancha, cartas, tabuleiro, bótons, faixas, chapéus e miniaturas.
Utilizar Personagens Dinâmica de adivinhação e elementos do jogo: prancha, cartas, bótons, faixas, chapéus e miniaturas. Troca de Perspectiva Dinâmica de adivinhação (assumir um personagem) e dinâmica do eu também! (falar sobre si mesmo). Explorar os Motivos;
Falar Sobre Emoções e Sentimentos; Autorrevelação
Instruções do dado (cor + motivo; sentimento + motivo) e dinâmica do eu também!.
Diferentes Níveis de
Complexidade Conteúdo das cartas e instruções do dado, utilizadas na dinâmica de adivinhação.
Regras e Dinâmicas
Autoexplicativas Manual de instruções e semelhança com outras dinâmicas (ex: adivinhação, avançar no tabuleiro);
Colaboração Dinâmica da adivinhação (só avançam no tabuleiro quando ambos acertam);
Fonte: Elaborado pela autora.
O próximo capítulo aborda a execução do protótipo do jogo e a primeira imersão com as crianças.
6 PRIMEIRO PROTÓTIPO
Esse ciclo da pesquisa-ação consistiu no desenvolvimento do protótipo do jogo - a partir das especificações do ciclo anterior - e também da primeira imersão em campo para ajustes operacionais, ou seja, a observação das crianças brincando com o protótipo e sua avaliação com o seminário. O desenvolvimento do primeiro protótipo - feito pela autora da dissertação e pelo designer técnico - se encontra detalhado no apêndice C. A figura 10 apresenta uma síntese deste apêndice.
Figura 10 - Síntese Apêndice C
Fonte: Elaborado pela autora.
6.1 Métodos e Técnicas Utilizados
Para essa primeira imersão com as crianças, planejou-se inicialmente duas rodadas do jogo, nas quais se avaliaria apenas sua dinâmica de funcionamento. Dessa forma, elucida-se que neste capítulo não serão descritos os possíveis comportamentos empáticos que resultaram de tal imersão, uma vez que o foco foi o aprimoramento das dinâmicas gerais do jogo. Entendeu-se que um primeiro contato para avaliar a aceitação do jogo e o entendimento das dinâmicas por parte das
crianças poderia acrescentar informações importantes ao projeto. Sendo assim, um segundo protótipo seria então executado e levado a campo para observar os possíveis comportamentos empáticos que dali emergiriam.
Com relação a essa imersão, faz-se necessário uma descrição dos critérios utilizados para seleção das crianças que participaram dessa primeira etapa da pesquisa. A faixa etária das crianças foi ajustada para o que se define como o início da idade escolar - 7 a 9 anos - conforme definido anteriormente com o seminário de pesquisa. Como o foco é o aprendizado, entende-se que as teorias não especificam nenhum critério de diferenciação - além do estágio da vida escolar - que seja relevante para a capacidade de desenvolvimento da habilidade social empática, pelo menos no que diz respeito às atividades que estarão sendo realizadas.
O recrutamento das crianças se deu por conveniência, a partir da rede de contatos da pesquisadora. As imersões ocorreram nas próprias residências das crianças, em locais e horários julgados apropriados pelas mesmas e por sua família.
A implementação do primeiro protótipo se deu em três etapas, sendo que a primeira configurou o desenvolvimento do protótipo físico (ver fotografia 1). A segunda foi a imersão com três crianças que brincaram com o protótipo em três partidas diferentes (ver seção 6.2.2).
Fotografia 1 - Primeiro Protótipo
A terceira etapa consistiu na discussão e avaliação dessa imersão com todos os integrantes do seminário de pesquisa. Para reunião, gerou-se uma pequena síntese de cada partida, além da definição de alguns pontos problemáticos observados pela autora da pesquisa. Esse material foi compartilhado com os integrantes do seminário de pesquisa alguns dias antes da reunião de avaliação, e norteou as discussões durante a mesma, que teve uma duração média de 90 minutos. Em relação aos métodos de coleta dessa reunião, seguiu-se com as definições dos ciclos anteriores (áudio e síntese).
6.2 Relatório
Nesta seção são descritos e discutidos os resultados, conforme o planejamento inicial do ciclo.