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juli Nr. 933 2005

In document N ORSK L OVTIDEND (sider 46-51)

Esta abordagem foca-se essencialmente no factor humano/ergonómico, para das suas necessidades, requisitos e padrões de utilização subtrair informação técnica que possa auxiliar o projeto de produtos mais úteis e facilmente utilizáveis.254 Tal design deve revelar-se disponível para abordagens explorativas e frutíferas por parte dos utilizadores e, conforme os padrões de uso que possibilite, ser claro e informativo em relação às suas limitações.

Um dos sectores demográficos que se revela mais estimulante do ponto de vista da aplicação do processo e prática do human-centered design é a população envelhecida. Devido à inescapável degeneração dos seus receptores sensoriais, a população envelhecida vê-se incapaz de depender da sua visão para apreender o ambiente que a rodeia. Por conseguinte, é compulsório que, por forma a que lhe seja possível proceder a uma ação independente e segura num dado ambiente, 255 esta fatia da população experiencie o espaço através de sistemas tácteis.

Neste sentido, a aplicação de uma metodologia de design centrada no utilizador, nas suas aptidões, limitações e diferenciações sensoriais, é uma forma de elevar as potencialidades do desenho de espaços públicos e de introduzir a usabilidade, ou capacidade de utilização, como um dos objetivos principais de qualquer projeto arquitectónico.256 Estas considerações são de assinalável relevâncias não apenas para o idoso mas também para a criança e para o cuidador ou o doente.

4.1.3.1. O ID O S O

O idoso – assim como outros grupos caracterizados por atributos que os diferenciam do utilizador normal, jovem adulto, saudável e plenamente apto – manifesta um determinado leque de características que o impossibilitam de usufruir das tipologias mais comuns de espaços arquitectónicos públicos, uma vez que estes, nas suas configurações usuais, não convidam à acessibilidade, não proporcionam convivência, limitam a criação de laços de proximidade e, como tal,

254 ISO 9241-210, Ergonomics of human-system interaction – Part 210: Human-centered design for

interactive systems.

255 Borges, M. de A. et al., User-sensing as part of a wayfinding design process, pp.5912-5919. 256 Idem.

desagregam o idoso da restante comunidade. Destas características, as mais prevalentes são:

o Problemas de visão: degradação da capacidade para detetar informação, (sinalética ou direções) acima do nível da cabeça, diminuição da visão periférica, enfraquecimento da capacidade de percepção de diferenças cromáticas 257 (dificuldade em diferenciar cores na zona fria, nomeadamente verdes e azuis258) e do meio, degradação da acuidade; o Redução da capacidade para diferenciar e localizar sons;

o Limitação da mobilidade articular e subsequente lentidão de movimento; o Diminuição das capacidades cognitivas, memória, atenção e reflexos; o Redução da tolerância ao esforço e a mudanças de temperatura;

o Limitação da capacidade olfativa para reconhecer a presença de determinados cheiros e de os distinguir;

o Restrição da agilidade, do equilíbrio e da estabilidade;259 4.1.3.2. A CR I A N Ç A

Tal como o idoso, a criança enfrenta uma série desafios à sua interação com o espaço, muitos deles relativos à sua segurança e bem-estar. Ainda em crescimento, as crianças têm uma estatura que lhes limita o campo de visão e o alcance a diversos elementos e serviços dos espaços. Para além destas, outras diferenças merecem menção:260

o Menos um terço de visão periférica, comparativamente a um adulto sem qualquer tipo de perturbação ocular;

o Menor precisão na avaliação de velocidades e distâncias;

257 Borges, M. de A. et al., User-sensing as part of a wayfinding design process, p.5916. 258 Moreira da Silva, F. J. C., op. cit., p.165.

259 Beneficial Designs, Inc. et al., Designing Sidewalks and Trails for Access – Part I of II: Review of

Existing Guidelines and Practices, p.14.

o Redução da capacidade para diferenciar e localizar a origem de sons; o Incapacidade para ler ou compreender sinais de aviso;

o Imprevisibilidade de ação e movimento;

o Menor capacidade cognitiva para descodificar situações complexas; 4.1.3.3. O CU I D A D O R E O U T R A S C O N J U N T U R A S T E M P O R Á R I A S

Neste categoria podem inserir-se tanto os indivíduos que devem acompanhar idosos, pessoas com deficiências ou com mobilidade condicionada nos seus percursos diários pelos espaços públicos, como também pais com filhos pequenos que, pelo menos durante um certo período de tempo, terão de ser auxiliados nas suas deslocações e permanência nesses mesmos espaços, seja porque se devem deslocar com bagagem adicional, seja porque devem circular com carrinhos de bebé através de espaços que não foram concebidos tendo em mente tais desafios. Outros exemplos de condições limitadoras da atividade do quotidiano de milhares de pessoas são as ocasionais fracturações de um braço ou de uma perna; ou ainda certos tipos de doenças, como é o caso das doenças cardíacas, das doenças pulmonares, das doenças articulares e de problemas de circulação, como é o caso da hipertensão.261

O human-centered design propõe, em termos metodológicos, uma contínua avaliação da percepção visual e háptica dos utilizadores262 em relação a todos os

espaços ou produtos, focando a pesquisa e a metodologia do design participativo no quotidiano dos utilizadores, especialmente daqueles que se deparam com maior frequência com obstáculos à orientação: utilizadores com patologias oculares, visão reduzida ou cegueira e utilizadores com limitações auditivas.

É pois evidente que a questão da inclusividade na arquitetura coincide com a problemática de acesso a serviços e produtos. O esclarecimento da sua aplicação deve por isso envolver uma mistura epistemológica dos mecanismos e metodologias que servem a resolução das questões de acesso a serviços e produtos

261Simões, J. F.; Bispo, R., op. cit., p.28. 262 Ibidem, p.5918.

como também das abordagens de design que sustentam esses mesmos serviços e produtos.263

4.1.4.(D

ES

)

ORIENTAÇÃO

,

OU

W

AYFINDING

O wayfinding – tido como o ramo do design gráfico de ambientes (EGD) que se encarrega de assegurar a fácil e intuitiva orientação de um indivíduo através de um qualquer espaço – pode-se contabilizar como um dos muitos importantes contributos oferecidos pelo desenvolvimento das perspectivas e saberes do human-

centered design.

Utilizada de forma abundante e eficaz pelo Império Romano, a sinalética foi a primeira incursão prática de encontro à solução para o problema da orientação causado pelo traçado de trajetos de longa distância entre múltiplos lugares. Na atualidade, os melhores exemplos da sua prática são aqueles cujo meio de comunicação utilizado para a transmissão de informação é quase imperceptível, visual mas não verbal, e que recorre menos a sinalética do que a estratégias de modulação e afinação dos elementos arquitectónicos.

Figura 26: Sistema de wayfinding em pavimento através da utilização de cor, projetado pelos

Dn&co, Queen Elizabeth Olympic Park em London. Consultado a 6 de Outubro de 2017: < https://www.dezeen.com/2016/11/21/dn-co-signage-design-wayfinding-orange-graphics-here-east- london-tech-hub-quee-elizabeth-olympic-park/ >

263 Clarkson, J. et al., op. cit., p.261.

Clarkson et al. (2003) definem o wayfinding como a sensação de segurança e de facilidade com que todos os indivíduos se podem orientar num determinado ambiente construído, por via da sua correta gestão.264 Miguel de Aboim Borges (2015) acrescenta que um bom design para wayfinding reduz a sensação de isolamento de utilizadores com deficiências, diminui possíveis sensações de confusão num primeiro contacto, caso o espaço seja ainda desconhecido pelo utilizador, e evita a possibilidade de erros por parte dos trabalhadores, funcionando também como uma estratégia de prevenção de acidentes.265

Figura 27: Escola de Hazelwood, para jovens e crianças com deficiências auditivas ou visuais.

Consultado a 6 de Outubro de 2017: < https://architizer.com/projects/hazelwood-school/ >

Um exemplo da aplicação dos princípios do wayfinding em espaços arquitectónicos coincide com o desenho da relação entre os ângulos dos elementos verticais e o modo como estes, por meio das suas características, se traduzem mentalmente em percursos; outro exemplo é a aplicação de padrões nos pavimentos, orientando trajetos ou reforçando a localização de acessos (Fig. 26). Em projetos arquitectónicos, o ajuste da cor e dos seus contrastes às patologias oculares regula de forma eficaz a captação de instruções e padrões de movimento, seja através da colocação de informação textual em pavimentos, seja através da veiculação de informação em formato háptico; a cor e a textura podem ser

264 Idem, p.274.

utilizadas em conjunto nos elementos verticais facilitando a distinção das funções entre áreas que devam delimitar.

Borges explica que a Arquitetura é experienciada de uma maneira multissensorial; isto quer dizer que quando apreendemos o espaço o fazemos através de estímulos simultaneamente visuais, auditivos, olfactivos e hápticos – percepção táctil da temperatura, densidade, textura, forma, orientação e dimensões do espaço – no tempo, mediante o movimento do corpo e/ou dos elementos que o envolvem (Fig. 27).266 Ao contrário das sobejamente exploradas manipulações ópticas, o uso de

texturas como estratégia arquitectónica de wayfinding é ainda relativamente inexplorado, apesar do valor que este parece deter, como forma de comunicação, para a população idosa, para a qual as funções auditiva e visual se degeneram ao ponto da comunicação visual nos espaços não surtir o efeito pretendido nessa mesma população.

Tal como no caso do design de tecnologias de apoio, a prática do wayfinding só se encontra satisfatoriamente difundida quando se reúnem múltiplos interesses económicos que sustentem a sua existência; ou seja, é mais frequente que se invista na aplicação de princípios de wayfinding num aeroporto – tendo em vista o incentivo ao consumo de bens durante os percursos de entrada e saída de um avião – do que num hospital ou numa outra qualquer instituição ou espaço público.

4.1.5.O

ROLE

-

PLAYING

A prática vigente dos arquitetos e designers de então focava-se exclusivamente no homem médio: jovem, saudável, de estatura média. Este abstrato homem médio estaria sempre apto a entender como funcionam novos produtos, dificilmente sucumbiria ao cansaço e não se presume que fosse propenso ao erro. Esta concepção é, todavia, uma idealização. São os humanamente expectáveis desvios ao padrão que definem o homem médio, e não a homogeneidade de um padrão. Na década de 1970, em busca de um entendimento mais alargado sobre as dificuldades de relacionamento entre indivíduos com uma ou diversas limitações sensoriais, motoras ou cognitivas – dificuldades essas resultantes de “situações de

inadaptação das características do meio construído”267 face às suas necessidades –,

e os espaços construídos, arquitetos e designers começaram a adoptar métodos até à data pouco explorados.

A técnica do role playing é fruto dessa sensibilidade pragmática e imaginativa que assolou algumas mentes criativas. Segundo Simões (2006), e role playing é uma ferramenta de “sensibilização ou de aproximação à problemática da acessibilidade, onde os técnicos e responsáveis são convidados a experimentar situações tipo de deficiência”.268 Geralmente, os resultados obtidos através desta técnica são claros

na compreensão dos impactos das soluções arquitectónicas na qualidade de vida dos seus utilizadores e na percepção da importância da promoção da acessibilidade e mobilidade em espaços construídos.269

O primeiro exemplo da prática do role playing foi o da designer Patricia Moore, entre 1979 e 1982. Por forma a confrontar as implicações do processo de envelhecimento na utilização de produtos e serviços, Moore decidiu conduzir uma investigação empírica na primeira pessoa. Para obter a experiência do utilizador que pretendia servir, a designer não só se disfarçou de uma mulher de 85 anos de idade como também restringiu as suas articulações, limitou a sua capacidade auditiva e obstruiu a sua visão. Viajou nestas circunstâncias por mais de 200 cidades, entre os Estados Unidos da América e o Canadá, vivenciando não só o impacto funcional e emocional da relação limitante com o ambiente, como também as dificuldades de navegação do espaço. Igualmente intrigante foi ainda constatar a série de comportamentos discriminatórios, de índole cultural e social, a si dirigidos.270

267 Simões, J. F. et al., op. cit., p.8. 268 Idem, p.20.

269A simulação da deficiência não pode nunca ser reproduzida na sua complexa e idiossincrática

totalidade por dois factores: a) por não ser possível simular o sentimento de exclusão social provocado pela confrontação com as atitudes e visões preconceituosas do outro e b) porque quando alguém simula uma deficiência, fá-lo na perspectiva de alguém que acabe de perder uma capacidade que anteriormente detinha, estando por isso completamente alheio ao período de aprendizagem que a utilização de uma tecnologia de apoio exige.

“As cidades têm a capacidade de providenciar algo para toda a gente, apenas porque, e quando, são criadas por toda a gente.”271

A qualidade espacial dos ambientes construídos relaciona-se proporcionalmente com a qualidade de vida dos seus utilizadores. Portanto, todas as decisões de desenho, gestão e planeamento de um qualquer edifício ou espaço urbano terão impacto na percepção de segurança, limites, mobilidade e saúde de toda a sociedade e dos indivíduos que a formam.

Importa que se alcance um conhecimento o mais aprofundado possível sobre as características sensoriais, cognitivas e físicas de todos os indivíduos que não se conseguem adaptar aos espaços dedicados ao – e padrões impostos pelo – homem médio, ou utilizador-tipo.272 Neste sentido, Mace alerta-nos que toda a prática

projetual deve então ser acompanhada pela noção de que no detalhe reside a solução para a crise da exclusão, e o detalhe reside para além da idealização ou da generalização; o aperfeiçoamento ou afinação do detalhe dependerá de quão disposto estiver o arquiteto a incluir o conhecimento e experiência vivida de diversos utilizadores no processo projetual – assim como contempla a noção de “projeto democrático” desenvolvido por Christopher Alexander em A Pattern

Language.

Em suma, tanto o human-centered design como a prática do role-playing se revelam insuficientes na resolução do problema da exclusão arquitectónica e da exclusividade na arquitetura pois estão quase exclusivamente dependentes da capacidade de empatia das equipas de projeto.

271Tradução livre. Citação original: ”Cities have the capability of providing something for everybody,

only because and only when, they are created by everybody.” Jacobs, J., The Death and Life of Great

American Cities, p.238.

In document N ORSK L OVTIDEND (sider 46-51)