CHAPTER 4: APPLICATION SOFTWARE AND DISCUSSION
4.3 Database Filter
Como apontamos anteriormente, nos jogos anteriores predominavam as grandes cidades históricas, famosas por suas localizações durantes grandes eventos (como Jerusalém, Acre e Damasco nas Cruzadas), por serem símbolos de uma época (Florença, Veneza e Roma na “Renascença” italiana), ou em continuidade à trama do assassino protagonista (Istambul/Constantinopla). Pretendendo representar os eventos do processo de Independência dos Estados Unidos, os produtores tiveram de escolher algumas cidades em detrimento de outras, e valorizaram os espaços “inexplorados” (não-conquistados) da Fronteira.
Boston foi uma escolha óbvia, uma vez que os primeiros acontecimentos – bastante conhecidos e reiterados pela narrativa nacional - que levaram às revoltas iniciais da “Revolução” se deram nessa cidade. New York, por sua vez, não foi um dos lugares centrais do processo da “Revolução Americana” e, anda assim, foi escolhida no lugar de Washington ou da Philadelphia, onde ocorreu a Convenção que decide os rumos políticos da nova nação, e cujo prédio o jogador pode frequentar em momentos específicos. Não achamos evidências da razão desta escolha, mas podemos especular com alguma segurança que em uma representação dos Estados Unidos, escolher a “grande maçã” encontra sua razão na satisfação das expectativas e anseios dos jogadores em explorar uma das mais famosas cidades do mundo contemporâneo. Em Assassin’s Creed I, cada uma das três cidades possuía exatamente um bairro pobre,
médio e rico, e a exploração linearmente alternava entre elas, já nos games posteriores à
Assassin’s Creed II, as fronteiras entre centro e periferia se tornaram mais fluídas, sem serem
setores separados que pautavam o desenvolvimento exploratório e narrativo.
O espaço urbano de Boston e New York são constituídos de ruas, vielas, encruzilhadas, riachos, oceanos e encostas e é preenchido por casas, edifícios, marcos históricas, habitantes virtuais de diversas classes sociais e profissões distribuídos pelos diversos distritos que o mapa dos jogos segmenta. Cada uma das duas cidades são conglomerados de casas, edificações, indústrias, pessoas e áreas diversas, mas em Boston destacam-se os landmarks mais políticos, enquanto em NY proliferam as referências de continuidade histórica, como a explicação da famosa Wall Street ou do Great Fire.
Em Assassin’ Creed III, o diretor de arte, The Chinh Ngo, explica que em vez de separar a cidade por zonas de classe média, baixa e alta (como nos jogos anteriores), eles produziram
diferentes áreas como campos, becos e cemitérios como landmarks e assim criaram a variedade visual tanto em Boston quanto New York.
Miller afirma que cada uma das duas cidades “em sua infância” foram criadas usando plantas existentes do período sempre que possível, e quando já existentes, reconstituíram alguns dos marcos históricos como a Old Stake House de Boston. Preocupados com a falta de edifícios “significantes” para a construção da cidade, The Chinh Ngo afirma que adotaram uma série de estratégias para criar “variedade” em New York e Boston: no lugar de zonas pré-definidas que separavam áreas das distintas classes sociais, passaram a diferenciar espaços específicos, cada qual com um visual único.
Essas referências se dão através de uma enciclopédia dentro do jogo, que escrita pelo personagem historiador (Shaun Hastings), surge na tela sempre que o jogador se aproxima de um determinado marco espacial histórico e são catalogadas em uma database sempre disponível. Essas explicações dão corpo à narrativa espacial de Assassin’s Creed III: assim, mesmo alguém ignorante às datas, personagens e landmarks da História estadunidense pode ter acesso aos comentários sarcásticos e raivosos de um historiador britânico analisando a produção historiográfica dos Estados Unidos. E dessa forma, o jogo produz uma dupla faceta: incorpora, reitera e reproduz a narrativa oficial e, ao mesmo tempo, critica, pontualmente, essa narrativa. As críticas específicas, é importante observar, cumprem o papel de legitimar a totalidade digitalmente recriada, vista como neutra.
A Boston de Assassin’s Creed III é dividida em três distritos, visualmente distintos: a
região sul é vazia e voltada a quarteis e recheadas de soldados, em contraste ao centro e o norte, tomados por casas, comércios e outros edifícios, por onde tropas militares marcham em meio aos colonos, contrabandistas ou criminosos. Muitos dos marcos e edifícios históricos de 1776 permanecem na cidade, ainda que a topografia tenha mudado bastante após o século XIX, assentando colinas e aterrando seções do mar para novas construções. O roteirista Matt Turner afirma que “Boston foi construída na planta da cidade daquele tempo” e que tentaram ser tão precisos quanto as limitações de tecnologia e da jogabilidade o permitiam (ironicamente, a História não é limitadora, mas sim referência), ajustando o tamanho e altura das construções para permitir a escalada, mas que entretanto, a “precisão visual é perfeita (paramount)”234. Da
mesma forma, a quantidade de árvores e regiões mais florestais dentro da cidade permitiria,
para ele, a travessia de espaços que eram impossíveis em jogos anteriores da série.
Como já afirmamos, a reconstituição espacial e narrativa é fruto de recortes e escolhas – nas palavras da própria produção, o grande incêndio de New York é mantido no jogo com o propósito de criar um dream playground (Fig. 3.3) para o jogador em seu distrito destruído - misturando elementos da Fronteira com um cenário urbano e permitindo a caça livre ao alvo. The Chinh Ngo afirma que pretenderam construir um cenário que fosse orgânico e natural como a Fronteira, mas em um cenário urbano e esse espaço constituiria um contraste com a área não queimada e seria uma zona cujo controle está sendo disputado com os Templários. O artista Stephane Turgeon explica que trabalhou junto com seu colega, o artista conceitual Tri Nguyen que se utilizou de referências fotográficas e de arte conceitual para recriar um ambiente de dificuldade, onde sobram arestas e panos segurando as edificações; grupos de pessoas se aquecendo, famintas e doentes; cachorros procurando por restos de comida235.
Figura 3.3: Connor e um cão de guarda em meio às ruínas de NY
Fonte: www.gamepressure.com
A New York do século XVIII viria a ser representada novamente em Assassin’s Creed Rogue, como a cidade central dentro da narrativa que se passava no período da Guerra Franco-
Indígena, entretanto deslocando-se dela236. Diferentemente da cidade em Assassin’s Creed III,
235 MCVITTIE, Andy. The Art of Assassin’s Creed III. London: Titan Books, 2012.
Eddie Bennun , diretor de arte da produtora Ubisoft Sofia, afirma que desejavam expressar na New York de um período anterior as “esperanças e o entusiasmo de uma colônia do Novo Mundo por uma vida melhor” em uma “cidade mais vívida e colorida que estava crescendo em riqueza”, sem deixar de demarcar as gangues que lutavam por influência e território (e que são parte da jogabilidade específica do jogo).
As cidades de Assassin’s Creed levam a sério o que diz Michel de Certeau e nunca
envelhecem.237 De fato, há um passar de anos na narrativa de Assassin’s Creed III e de outros
jogos da série, mas elas jamais se alteram de qualquer forma. Seja por limitação tecnológica ou não, o que importa é que não há uma preocupação em reconstituí-las como um espaço das diversidades e conflitos sociais, como uma estrutura social que se transforma historicamente, e sim um ponto fixo no tempo passado. As reflexões de Certau sobre o espaço urbano e o conceito ideal do que é a cidade para os urbanistas materializa-se na experiência virtual de Boston e Nova Iorque (ou de Jerusalém, Acre, Damasco, Florença, Veneza, Roma, Istambul, Paris e outros locais): a Cidade-conceito é um sujeito universal anônimo, herói da modernidade e dos jogos – é ela quem é tanto esperada a cada novo produto: quais são as novas possibilidades, os novos espaços, os novos eventos que a circundam.
A ordem espacial da cidade “real” organiza um conjunto de possibilidades e proibições, de onde e como é possível circular, e é atualizada pela experiência social que desloca e inventa outras rotas é ao mesmo tempo reinventada e negada aqui por um controle total do game
designer: este agora decide quais são as novas rotas permitidas, seja pelas ruas ou por cima
dos muros, transformando o espaço original em um grande parque de diversões ao qual se coloca como um obstáculo lúdico às possibilidades de exploração do avatar. O jogador que interage pode ser autônomo em sua exploração, mas esta autonomia é por sua vez também negada, por que distintamente do espaço real, o espaço virtual é quase totalitário e a multiplicidade das rotas já são pré-programadas. Em outras palavras, é possível alcançar um determinado edifício por diversas vias: pela água, pela estrada, pelo mato, escalando paredes ou pelo portão principal, mas todas estas possibilidades existem por que antes foram
desenhadas a existir pelos designers. A liberdade de “fazer o que quiser” do jogador é liberdade planejada, permitida e estimulada a ele.
da representação histórica distinta, usando o período como cenário para uma narrativa que somente busca alguns elementos para sua ambientação.
237 CERTEAU, Michel de. Caminhadas pela cidade. Invenção do Cotidiano: Artes de fazer. Petrópolis: Vozes,