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CHAPTER 5: CASE STUDIES IN MOZAMBIQUE AND DISCUSSION

5.3 Action taking

Outros espaços ainda dão conta da representação dos Estados Unidos: a Fronteira e a

Homestead. A palavra “fronteira” em português denota os limites demarcados oficialmente entre países, enquanto na língua inglesa, e no seu uso estadunidense, a palavra “border” assume esse significado. O termo “frontier” pressupõe um conceito sobretudo fundamentado no final do século XIX por Frederic Will Turner que se tornou paradigma na historiografia estadunidense para entender um espaço em cuja direção a civilização se expande, sendo, portanto, seu o contraponto e negação238. Toda a representação da Fronteira dentro dos Estados

Unidos se dá a partir da perspectiva da alteridade e de sua conquista, seja de uma natureza indomada, de nativos que a ocupam, ou mesmo em ficções científicas, como Star Trek e de seus personagens que exploram o universo, considerado a “Última Fronteira”.

A “Fronteira” deve ser conquistada por ser o espaço da wilderness. Outra palavra sem tradução direta para o português, poderia ser compreendida nos termos de “selva” ou “selvagem”, entretanto sua acepção é fruto de uma disputa ideológica e construção social dos tempos coloniais até os dias de hoje. Considerada um lugar de perigos a serem evitados até o século XVII, teria passado a ser considerado um espaço de isolamento, espiritualidade e pureza no século XVIII. Roderick Nash reconstitui a construção conceitual da wilderness a partir da interpretação puritana da Bíblia, nas quais a palavra aparece repetidas vezes para designar um local desolado de dificuldades, exílio, tentação moral e rejuvenescimento espiritual239. Os

debates sobre a wilderness vieram a marcar as concepções e a prática sobre o espaço não colonizado, ora compreendido como um atraso ao Progresso, ora como espaços que deveriam ser foco de preservação ambiental e políticas em diversos âmbitos dentro do Estados Unidos240.

O espaço da “Fronteira” e do wilderness em Assassin’s Creed III inclui vastas regiões florestais, as vilas de Lexington e Concord, a vila indígena dos Mohawk, origem de Connor, algumas cabanas isoladas e o Vale Forge, um dos principais campos militares de combate entre os colonos e os britânicos.

238 Ver KNAUSS, Paulo (org.). O Oeste Americano: quatro ensaios de história americana. Rio de Janeiro: EdUFF,

2004. E SLOTKIN, Richard. The Gunfighter Nation: the Myth of the Frontier in Twentieth-Century America. Norman: University of Oklahoma Press, 1992.

239 NASH, Roderick. Wilderness and the American Mind. New Haven: Yale University Press, 1967.

240 CALLICOT, J. Baird; NELSON, Michael P. The Great New Wilderness Debate. Athens, Georgia: The

A “Fronteira” é um espaço gigantesco, cujo tamanho (a produção estima em 1.5x maior que a Roma de Assassin’s Creed Brotherhood) exige do jogador muito tempo para atravessar e

compreender logisticamente o espaço. Guesdon afirma que não seria possível contar uma história sobre as “Colônias” e a fundação de um país sem levar em conta sua wilderness. Entretanto, o parâmetro para o desenvolvimento da História continua a ser a construção do Estado Nacional. Por isso, o reconhecimento e a “valorização” de povos nativos da região da Fronteira não implica a negação de um “etapismo” da história de uma colônia que inexoravelmente iria se tornar uma nação, como indica Guesdon:

I remember Alex Hutchinson, the creative director, saying that we know the Frontier as the far West, but at the time, the Frontier was right there. And it was hard because the country was nature. So we couldn’t ignore nature, but had to be in the game. And this spilled over into the personality of Connor. He was part of this land, at least half. You cannot tell the story of a half-Mohawk person if you do not take the wilderness into account241.

Para representar artisticamente a floresta, The Chinh Ngo teria feito seu time focar nos detalhes e em locais ao ar livre, individualizando a criação de árvores, colinas e pedras de forma distinta, no lugar de um pacote padronizado destes objetos, feitos em outros games. O diretor de arte citou que foi inspirado pelo estilo de pintura chiaroscuro, que enfatiza contrastes radicais entre a luz e sombras.

Jean Guesdon afirma que a mecânica de escalar e andar em árvores foi “um grande desenvolvimento técnico que tinha que ser feito”. De fato, não só alguns críticos apontaram

Assassin’s Creed III como o melhor “tree climber” já feito242, mas a travessia dos espaços

florestais por essa mecânica dá agilidade à uma jogabilidade que poderia ser cansativa, e concebe o protagonista indígena como um mestre da natureza, de quem ele não é prisioneiro, mas aliado, reforçando a ideia do nativo que é essencialmente parte do mundo natural. Miller afirma que cada “galho, tronco ou rocha deveria ser tanto belo quanto funcional dentro do level

design”. Raphael Lacoste confirma: “In an open world, the experience of immersion is crucial, and the art direction has a huge role in creating a very engaging video game […] So we aim to create something that not only feels realistic, but that also sparks the player’s imagination”243.

241 MILLER, M. Assassin’s Creed – The Complete Visual History. San Rafael, CA: Insight Editions, 2015.(grifo

nosso)

242 TOTILO, Stephen. Assassin’s Creed: The Kotaku Review. 30 oct. 2012. Disponivel em:

<http://kotaku.com/5957510/assassins-creed-iii-the-kotaku-review> Acesso em: 04 jul. 2015.

The Chinh Ngo afirma que no desenvolvimento inicial da Fronteira e de suas florestas, os artistas os estavam fazendo parecer “escuras, sujas e usadas”, enquanto ele preferiu tomar a direção oposta: “I sat with the team and told them to forget what they learned, and to start from

the scratch to make a pure, virgin, clean forest”244. Diante desse posicionamento, um dos

integrantes da equipe, Tri Nguyen, afirmou que o vasto ambiente natural poderia oferecer “breathtaking views when absent of manmade architecture”. A composição foi pensada para que cada árvore importasse, como em um “buquê de flores”: “You don’t just dump all the

flowers in the vase, you put them in carefully one by one to create a beautiful whole”245.

Assim, a wilderness, local do isolamento, da espiritualidade e da não-civilização, é racionalizada em uma natureza planejada que simula uma mata virgem, pura, quase mística de um tempo passado que não mais existe, mas ainda assim estruturada para a funcionalidade da ação humana do avatar-jogador. Enquanto a reconstituição dos espaços urbanos é elaborada a partir da documentação na pretensão de fazer aparecê-las próximas a “como foram”, o pressuposto da verossimilhança histórica aqui também reaparece, mas na ideia da construção antropocêntrica de um espaço intocado organizado para sua servidão.

A ideia de uma “mata virgem e pura”, paraíso perdido pela civilização, aparece também na conceitualização da programação da vida animal. O diretor de animação, Jonathan Cooper queria que as experiências com animais selvagens com alces, veados e ursos fossem “mágicas”. O acesso ao passado corre em sentido paralelo ao do mundo natural perdido: “If we are quiet

enough we should be able to observe them for a time and enjoy nature in a way that we rarely have a chance to these days in our busy urban lifes”. Matt turner completa: “The animals have their own objectives and lives, and if Connor happens to intersect with them, he will experience a moment. Connor can use his Assassins abilities to track and hunt animal”246. Apesar da

pretensão de dar vida, entretanto, apesar da aparência poder simular a existência animal, oculta que ela só existe enquanto objeto e objetivo para o jogador interagir diante de um comportamento programado dissimulado.

244 MCVITTIE, Andy. The Art of Assassin’s Creed III. London: Titan Books, 2012. 245 Idem.

Figura 3.4: O jovem Connor em suas vestes nativas observando a floresta na Fronteira

Fonte: https://assassinsasylum.wordpress.com/2014/10/29/assassins-creed-3-review/

O mundo “natural” na série Assassin’s Creed aparece em poucos jogos e possui as mesmas perspectivas. Representando o sul dos Estados Unidos, Assassin’s Creed Liberation

representa o bayou, uma região pantanosa próxima a New Orleans na Lousiana. Eddie Bennun, director de arte da Ubisoft Sofia, descreve de forma muito semelhante a seus colegas da Ubisoft

Montreal ao representar a Fronteira ao norte: “The bayou is virgin territory – clean and

unspoiled with serenity and mysticism wrapped together in one world and very much the contrast to New Orleans247”. Miller reproduz no mesmo sentido o paraíso perdido e mágico:

While the bayou was open wilderness, Ubisoft’s artists and designers

managed to populate the large gameplay space with a number of distinct locales, including a small town filled with escaped slaves, an imposing fort, and a forgotten plantation overtaken by smugglers. However, the most mystical and intriguing spot was nestled deep within the marsh where Aveline’s Mentor, Agaté, lived in an elaborate tree house that would become

the site of a fateful confrontation between teacher and student248.

Finalmente, em meio aos espaços da wilderness florestal de Assassin’s Creed III, as vilas

de Concord e Lexington são representadas como um conjunto de poucas casas e edifícios, um “oásis” em meio ao território intocado, junto a algumas cabanas de caças e outros edifícios espalhados. Uma vila dos Mohawk, aldeia na qual Connor nasceu, figura como o único espaço indígena do jogo e da série, cercada por uma barreira feita de troncos de madeira e encarnando

247 MCVITTIE, Andy. The Art of Assassin’s Creed III. London: Titan Books, 2012. 248 Idem.

a “cota” nativa da representação. De acordo com alguns diálogos opcionais que o jogador pode ativar, compreendemos que o protagonista Assassino requere que eles se mantenham neutros na disputa entre colonos e britânicos. Entretanto, nas poucas vezes que a vila Mohawk se torna central na trama, sua existência está ligada à representação mais ampla dos nativos, construídos a partir da ideia do nativo ingênuo, conectado a natureza e refém dos homens brancos. Nas quatro aparições, ela primeiro é palco deste conjunto de imagens, na segunda, queimada pelos Templários, na terceira, Connor deve “dar um jeito” nos membros de seus povos que foram manipulados pelos colonos, e no encerramento da narrativa, o protagonista senta com um explorador que explica que os indígenas fugiram diante dos perigos da invasão do Oeste.