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CHAPTER 3: RESEARCH SETTINGS AND RESEARCH METHODS

3.4 Data collection methods

Outro elemento que diferencia e estabelece a particularidade dos games em relação aos “parques temáticos” é a questão do olhar. Enquanto em “ambientes reais”, o olhar é condicionado pelos elementos dispostos, mas direcionado pelo próprio sujeito, os games possuem mecanismos que determinam este mesmo olhar. Nesse sentido, temos acordo com as reflexões de Nitsche, sobre a ausência de um “ponto de vista natural” nos ambientes virtuais, já que a natureza da câmera (virtual ou real) é a de selecionar, enquadrar e interpretar.222 No caso

de Assassin’s Creed, o corpo humano representado em “terceira pessoa” é o ponto de vista do foco da câmera. Através dessa seleção, as imagens em movimento impõem ao mundo virtual a

222 Cf. NITSCHE, Michael. Video Game Spaces. Image, Play, and Structure in 3D Worlds. Massachussets:

perspectiva e narram o espaço ao jogador. Uma vez que todo espaço de videogame precisa de uma câmera, não existe qualquer jogo sem este narrar mais elementar. Mesmo que a estratégia da câmera seja limitada a um único ponto de visão durante toda a experiência – como no caso dos jogos em “primeira pessoa” – ainda constitui uma perspectiva particular que usa um alcance expressivo específico e tem uma força narrativa genuína. É aqui que as tradições cinematográficas entram em jogo, abrindo uma reserva de referências e tradições.

Essa ausência de neutralidade da apresentação, da câmera e da visualização molda a relação do jogador com o mundo virtual, direciona sua percepção e pode atrelar significados específicos aos elementos que o jogo apresenta, ao estruturar o espaço em uma forma cinemática. Afinal, não é possível ter espaço navegável sem a dimensão narrativa da câmera virtual.

O processo de desenvolvimento tecnológico que fez com que os games caminhassem a uma navegação que ultrapassasse a tela única que apresentava todo seu conteúdo (como vimos no Capítulo 1, a transição de jogos como Pac-Man para jogos como Super Mario Bros). Isso implica dizer que uma sequência de múltiplas telas passaram a ser dispostas de modo a limitar o acesso a algumas partes de cada vez. Nitsche aponta que é a partir deste momento que a teoria da montagem cinematográfica passou a ser aplicada nos jogos eletrônicos, com uma diferença: a imagem no espaço virtual é “ativada” e produzida conforme interagida de várias formas: a focalizada com a câmera, explorada pela navegação ou o próprio avatar alterando elementos do cenário, isto é, a edição é performática e em “tempo real”. Durante a cena interativa, não há seleção de imagens depois de sua captura e da performance, como no cinema223.

Os espaços históricos virtuais de Assassin’s Creed vêm “à vida” através das imagens em movimento capturadas por uma câmera virtual, não apenas posicionada fixamente olhando ao avatar-jogador, mas sobre seu comando, podendo ser contornada por todos os ângulos acima do limite do chão, exceto nas cenas não-interativas, cujas técnicas são operadas dentro da linguagem cinematográfica. A câmera é um instrumento narrativo e direciona a atenção, funcionando como um “filtro narrativo”, e para ter acesso a todo o mundo de Assassin’s Creed

III, o jogador deve aprender a dominar o espaço navegável e também decifrar as

particularidades do controle de uma câmera que não está sobre tradições cinematográficas em sua apresentação, apesar de muitos jogos contemporâneos evocam o estilo de gêneros

223 NITSCHE, Michael. Video Game Spaces. Image, Play, and Structure in 3D Worlds. Massachussets: MIT

cinematográficos para criar suas estratégias visuais.

O narrar, então, é controlado inteiramente pelo sistema ou pela câmera virtual, uma entidade necessária para interpretar e narrar o espaço tridimensional. Através desse molde da narração, o game influencia o discurso não só no nível das funções interativas, mas também através de sua apresentação. Muitas vezes, a narrativa nos espaços dos jogos eletrônicos diferem das peças textuais ou cinemáticas, uma vez que ocorrem ao mesmo tempo que a geração do evento interativo e são influenciados por ele. Nos videogames, da mesma forma que a interatividade (jogabilidade) e a narrativa são dependentes uma da outra, nos espaços navegáveis, qualquer situação interativa (jogável) e sua apresentação também são necessariamente combinadas.

A câmera virtual é uma “entidade” matemática, não física; não capta a luz, mas cria a projeção de um ponto de vista imaginado no monitor. Para modelar esse trabalho de câmera, as câmeras virtuais podem mimetizar as tradicionais posições de câmera sem qualquer restrição física. Nesse sentido, a razão fundamental para as câmeras nos jogos serem limitadas em sua performance é que as formas de apresentação têm de dar suporte à sua funcionalidade. Isso quer dizer que sua função é garantir acesso otimizado à interatividade do jogador e por essa exata função, se limitam em posicionamento muito simples224. David Thomas afirma que uma das

maiores “mentiras” pressupostas dos videogames são que eles devem seguir os movimentos da câmera cinemática, considerando seu uso na produção de games um “clichê” – para ele, os jogos eletrônicos pressupõem uma possibilidade de criar perspectivas impossíveis no mundo não virtual, e a câmera seria um "sistema computacional para produzir luz”225.

Nitsche afirma que a câmera virtual incorpora elementos da mediação cinemática clássica e da performance teatral e dão suporte às referências entre o avatar, o espaço em torno e a posição do jogador em relação a este mesmo espaço. O desafio é a combinação de um trabalho dramático da câmera – a edição de perspectivas diferentes da câmera virtual em sequencias mais longas. É por essa razão que as câmeras nos videogames se limitam a quatro comportamentos dominantes: a) câmera que segue o avatar em terceira pessoa; 2) câmera

224 NITSCHE, Michael. Video Game Spaces. Image, Play, and Structure in 3D Worlds. Massachussets: MIT

Press, 2008. pp. 90-93.

225 THOMAS, David. Cinematic Camera as Videogame Cliché: Analysis and Software Demonstration. In:

DIGRA 2005: CHANGING VIEWS: WORLDS IN PLAY INTERNATIONAL CONFERENCE, II, 2005, Vancouver. Conference proceedings..., 2005. Disponível em: <http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital- library/06278.52285.pdf> Acesso em: 19 mai. 2015.

topográfica; 3) câmera em primeira pessoa; 4) Câmera estática. Como já afirmado, a série

Assassin’s Creed utiliza a câmera em terceira pessoa, mas pode usar diferentes câmeras para

diferentes propósitos. Apesar da câmera dominante ser uma que persegue o avatar, em alguns momentos (como nos ambientes do “Presente” a partir de Assassin’s Creed IV – que são em primeira pessoa), elas podem se situar em posições distintas, dependendo da proposta narrativa ou lúdica que o jogador está situado. O “mapa” e o “mini mapa”, por exemplo, são esquemas topográficos do espaço tridimensional que localizam, como um GPS, a posição do avatar do jogador.

O espaço em Assassin’s Creed III foca os elementos importantes de interação através de

símbolos e da câmera, que ajudam o jogador a compreender qualquer situação do jogo, contextualizar o evento, criar estratégias para lidar e em última instância, interagir. O aprendizado da jogabilidade se dá na compreensão das possibilidades de ação e de quais elementos do cenário são possíveis de usar para cumprir os objetivos. Em quase todas as missões, “dicas visuais” apontam círculos verdes que demarcam o locais a serem alcançados, círculos vermelhos demarcam inimigos ou alvos a serem assassinados, e círculos laranjas, pessoas a perseguir e investigar. Bancos, feno, armários, multidões, mato alto, são “objetos de desejo”, que atraem o jogador a se esconder, enquanto animais ferozes e inimigos são “objetos de medo” que ou repelem ou denotam a necessidade de se tomar cuidado.

Desse modo, a focalização dos jogos não pode copiar tradições cinematográficas, a não ser em uma cutscene (cena não-interativa). Isso por que o foco se dá através do “empoderamento” do jogador em diversos níveis para sua agência. No nosso caso, apesar de reviver a memória de um ancestral, o que logicamente talvez fizesse mais sentido reviver os acontecimentos em primeira pessoa pelo olhar do ser (re)vivente, o posicionamento é uma câmera por trás do avatar a qual automaticamente o foca, mas que pode ser controlada em 360º pelo jogador. Isso distancia o jogador da experiência como ser consciente e reforça a ideia de um avatar controlado pelo mesmo dentro dessa meta-narrativa. O avatar (o Assassino) funciona como o principal ponto de interesse visual dentro do espaço do jogo e o trabalho de câmera deve estabelecer sua posição e orientação voltada a segui-lo dentro do ambiente tridimensional.

Para realizar essa tarefa, as câmeras devem se reajustar constantemente por que seu ponto de foco está mudando constantemente. Os movimentos de câmera são a garantia de que o usuário reconhecerá o deslocamento do personagem do game; é o plano-sequência de uma câmera que se move ininterruptamente pela paisagem que confere a sedução pelo dinamismo

da imersão do usuário juntamente com o protagonista do game. Câmera-sequência é o recurso fundamental dos games: o registro sem interrupções por uma câmera em movimento226.

Uma grande parcela dos games apresenta um aumento da complexidade em relação à decupagem clássica: para diminuir o tempo e resolver a complexidade de cada plano, a câmera é posicionada apresentando o plano para o espectador de modo rápido, simples e inteligível. O espectador poderia escolher para onde olhar e tirar suas impressões de forma mais particular e mais acurada do que quando assistia a filmes cuja distância entre as imagens em foco na tela era menor. Por sua vez, a elipse nos games é um recurso facilmente disponibilizado ao jogador por que, na grande maioria dos casos de passagem de uma tela para outra, há uma transição direta sem que se observe uma trajetória gradual, ou seja, não há necessidade da continuidade de alguns elementos pertencentes ao conteúdo anterior para o novo conteúdo227.