6. ANALYSIS
6.2 W HY DID VALUE FIRMS FAIL ?
Albert Borgmann (1984) também evoca questões relevantes a esse debate. Seu argumento parte da distinção entre coisas (things) e dispositivos (devices). As coisas são inseparáveis do seu contexto; implicam engajamento, o exercício de habilidades a partir da experiência corpórea, e estão mais associadas ao mundo pré-tecnológico: “a experiência de uma coisa é sempre e também um engajamento corpóreo e social
57
No original: “[...] technology […] enframes the world such that the question is changed along with the answer, the need is changed along with its gratification, and direction is changed along with the mechanism.”
58
Para Arnold, a metáfora da tecnologia é a deusa romana Janus, guardiã dos portais, abençoada e amaldiçoada com duas faces que miram simultaneamente o passado e o futuro, o ir e o vir.
108 com o mundo da coisa”59 (BORGMANN, 1984, p. 41, tradução nossa). Aquele autor exemplifica com a lareira da casa pré-tecnológica, pois a lareira demanda um engajamento bem demarcado dos membros da família, materializado em ritos como cortar a madeira, estocar a lenha e acender o fogo. Os dispositivos, ao contrário, dirigindo-se a finalidades específicas e objetivas, anulam o engajamento das pessoas com o contexto e tornam-se “commodities”. É o caso do maquinário, citado por Borgmann, como também dos dispositivos digitais com os quais lidamos rotineiramente. Borgmann salienta que tais commodities trazem prejuízos aos usuários, uma vez que, voltando-se à finalidade, elas acabam decretando a perda de habilidade, iniciativa e responsabilidade que já discutimos neste trabalho.60
Nota-se que os dispositivos têm evoluído no sentido de miniaturizar-se e misturar-se com o entorno, confundindo-se com ele – tal é a noção de pervasividade. De fato, Borgmann pondera que isso tende a ampliar seu caráter de commodity: as disponibilidades tornam-se menos conspícuas, e sua função mais proeminente.
Do conceito de “coisa”, Borgmann deriva a noção de “coisas e práticas focais”. Como exemplos de “coisas e práticas focais” o autor cita, além da já mencionada lareira, a cultura da mesa – enquanto ritual que cerca a refeição – e as práticas da jardinagem e da corrida, no sentido do esforço corpóreo. Borgmann enxerga, em tais episódios simples, corriqueiros e sempre contextuais, o modelo de engajamento necessário a uma “reforma da tecnologia”. Para ele, as “coisas e práticas focais”, ao relacionarem intensamente o corpo e o lugar, funcionariam como elementos de contraste diante das promessas tecnológicas, munindo-nos de maior senso crítico para banir os excessos da tecnologia e restringi-la a um papel de suporte à vida cotidiana (1984). E exemplifica essa visão da “reforma da tecnologia” com situações até prosaicas: o ato de sentir frio ou calor num ambiente, ou o incômodo que
59
No original: “The experience of a thing is always and also a bodily and social engagement with the thing’s world.”
60
Hannah Arendt vai além, ao sustentar que esse exagerado utilitarismo dos objetos é um problema que acaba afetando não só os indivíduos, mas toda a cultura: “A cultura é ameaçada quando todos os objetos, produzidos pelo presente e pelo passado, são tratados como meras funções da sociedade, para satisfazer a alguma necessidade” (ARENDT apud SERPA, 2007, grifo nosso).
109 sentimos ao caminhar descalços sobre certos terrenos, nos faz não só valorizar os confortos tecnológicos, como também avaliar melhor seu significado.
Presumivelmente, a tecnologia descrita acima corresponderia tanto a uma peça de vestuário quanto a um meio de transporte, por exemplo. Mas poderia se referir também, em situações diferentes, a uma gama de dispositivos digitais, como sensores, smartphones e displays interativos distribuídos numa área urbana. É por este motivo que a reflexão de Borgmann nos parece pertinente: porque realça o papel de suporte que julgamos ser essencial na aplicação da tecnologia no lugar. Entendemos que a experiência do lugar possa ser examinada como uma prática focal, dado seu caráter subjetivo, contextual e por vezes corriqueiro. Neste caso, seria razoável presumir que qualquer aplicação tecnológica no lugar que visasse algo além do suporte às atividades cotidianas incorreria no risco de ser percebido, pelas pessoas do lugar, como elemento supérfluo e insignificante.
O “foco”, nessa concepção de Borgmann (1984), designa a capacidade de fazer convergir as relações de um contexto e irradiá-las no entorno, informando-o. Aqui, o ato de “informar” significa “pôr em forma”, ou, mais precisamente, atribuir determinadas qualidades a um meio ambiente. Parece-nos que esse sentido de “foco” resume, com precisão, o método projetivo das S.M.U., o qual pensamos poder se desenvolver a partir desta pesquisa. Esse método de projeto capacitaria o designer a sintetizar, nas superfícies em pauta, aspectos definidores do uso de um espaço público, por meio de uma linguagem acessível aos usuários e lançando mão de recursos interativos de T.I. Em outras palavras, neste paradigma de projeto o meio informaria a superfície, e esta, recursivamente, informaria o meio.
Neste processo contínuo de convergência e irradiação, a superfície potencializa e qualifica os usos do seu contexto. Focalizar significaria, precisamente, tornar algo central, claro (para o usuário) e articulado (com seu meio), no sentido histórico e vivido, no espaço-tempo do cotidiano.
Com efeito, as intervenções tecnológicas em superfícies urbanas devem ter como premissa o exame do caráter do lugar, dos sentidos compartilhados por seus usuários. Reiteramos que isso não significa “congelar” a cena urbana, tampouco
110 perscrutar seus supostos “traços únicos e autênticos”, mas reconhecer, na banalidade dos usos que dão vida ao espaço, os elementos e sentidos que fazem dele um lugar para determinadas pessoas.
Ao que parece, antes de qualquer projeto os designers precisam compreender que os lugares já são, em algum nível, pontos focais de engajamento, revalidados nas relações cotidianas que ali se estabelecem. Do contrário, não seriam lugares. Aliás, é precisamente essa qualidade focal que legitima o projeto das superfícies ora discutidas. Todo o processo de design das S.M.U. é alimentado pela dinâmica vivida do lugar, considerada em seus aspectos patentes e latentes.