4. METHOD
4.3 P ORTFOLIOS
É importante considerar o caráter processual das interações, ou seja, a sua duração, porque esta cumpre um papel central em todas as experiências de engajamento no espaço público. Para efeito deste trabalho, a duração está atrelada à concepção de cada superfície midiática urbana. Em linhas gerais, parece razoável discernir dois níveis de análise da duração das interações mediadas por S.M.U., de acordo com a sua escala de repercussão. Chamaremos esses níveis de “micro” e “macro”.
O primeiro nível é de escala micro, uma vez que as S.M.U. visam responder a demandas individuais dos usuários de certas áreas da cidade. Nessa escala micro, a duração deve ser considerada em cada momento de troca interativa entre uma pessoa e uma (ou mais) S.M.U. – ou seja, deve-se avaliar a duração do feedback do aparato em resposta a uma demanda individual específica. Por exemplo, o conteúdo de um website pode satisfazer às exigências de um usuário; porém, se tal conteúdo demorar muito para ser baixado, surge um problema de duração que certamente comprometerá aquela experiência.
Levando-se em conta a escala micro, entendemos que para qualquer situação interativa há uma margem de duração ótima, delimitada por dois extremos temporais:
• de um lado está o tempo mínimo, representado pelos limites perceptivos e sensório-motores do interator – tais como o tempo de reação, de identificação dos elementos e de resposta aos estímulos;
97 • no outro extremo está o tempo máximo, a partir do qual a interação é
percebida como enfadonha, gerando desinteresse por parte do usuário.
É claro que esse esquema pouco resolve enquanto orientação geral de projeto, pois cada situação interativa é única: os lugares, as culturas, os usuários e os meios utilizados (tanto pelos designers na intervenção quanto pelos usuários na interação) jamais se repetem integralmente. Ainda assim, acreditamos que o conceito de duração ótima seja um importante balizador para se pensar a temporalidade no nível individual das interações com S.M.U.
O segundo nível de análise que propomos é de escala macro, e considera as repercussões sociais e urbanísticas das S.M.U. A escala macro é importante porque essa tipologia de artefatos tecnológicos, por ser aplicada em espaços públicos, acaba interferindo de alguma forma na cena urbana mais abrangente. Da ótica macro, entendemos que a duração possa ser trabalhada a partir de dois princípios básicos: projetos temporários ou permanentes.
Projetos de natureza temporária geralmente são organizados por ocasião de festivais e datas comemorativas. Sua aplicação, portanto, limita-se ao período de vigência do festival, quando não a um dia específico. Dentre as aplicações temporárias mais comuns dos últimos anos, incluem-se as projeções sobre fachadas e marcos paisagísticos como o Cristo Redentor, no Rio de Janeiro. Conforme apresentamos no Capítulo 1, tais projetos costumam ter forte apelo visual e promovem verdadeiros espetáculos a céu aberto; no entanto, não se pode configurá- los como S.M.U. porque eles não visam responder a demandas objetivas dos usuários habitualmente presentes naquele espaço. Em outras palavras, são aplicações que prescindem do design em prol do deleite estético e artístico.
Já os projetos de caráter permanente não possuem prazo de vigência pré- estabelecido, portanto podem se entrelaçar com seu meio socioespacial de modo definitivo, tornando-se um elemento perene da paisagem urbana. Neste último caso, a própria interferência no espaço público pode se converter em um marco paisagístico, qualquer que seja o conteúdo presente na superfície – como podemos constatar, por exemplo, nas grandes empenas publicitárias que atravessaram
98 décadas demarcando os centros urbanos brasileiros, e cuja permanência pode ser atestada confrontando-se fotografias de diversas épocas do século passado. Também aqui, não se trata de S.M.U., pois aquelas duradouras empenas publicitárias brasileiras não utilizavam recursos de T.I. e ignoravam qualquer vínculo com usuários e espacialidades específicos. Logo, qualquer aplicação em superfícies urbanas que seja amparada por muito espaço (grandes painéis, alta visibilidade) e por muito tempo (exposição pública duradoura) pode acabar se impondo como marco visual urbano.
Aqui, devemos fazer uma ponderação. Entendemos que o projeto de S.M.U. não deva visar a produção de marcos visuais ou paisagísticos. Pelo contrário, parece mais adequado pensar em soluções de design que não sobrecarreguem ainda mais os ambiente urbanos, já saturados de estímulos visuais. Isso vai de par com a ideia de “tecnologia calma” postulada por Mark Weiser (1996): os dispositivos de T.I. em geral, e as S.M.U. no nosso caso, poderiam se embutir nos espaços públicos na qualidade de elementos latentes, em contínuo estado de standby, preparados para responder a demandas imediatas dos usuários comuns do espaço. Para tanto, parece necessário que o design procure formas alternativas de interação, capazes de engajar outros sentidos corpóreos além do visual.
Projetos de caráter temporário são comumente chamados de “instalações” ou “intervenções”, indicando-os como adendos efêmeros. Ava Fatah Schieck observou, a respeito dos sistemas pervasivos em contextos urbanos, que sua “pesquisa até agora tem sido mais conduzida por meio de ‘experiências’ ou ‘performances’ que cobrem uma pequena área e, quase sempre, duram curtos períodos”54 (SCHIECK et al., 2006, p. 3, tradução nossa).
Mas a efemeridade, por si só, não desqualifica qualquer projeto; pelo contrário, se voltarmos ao estado da arte das aplicações de T.I. sobre superfícies, veremos que as iniciativas efêmeras têm gerado melhores resultados que aquelas de caráter definitivo. Cabe, então, outra ponderação. Se nos detivermos aos usos corriqueiros
54
No original: “Research to date has been mainly conducted through ‘experiences’ or ‘performances’ that cover a small area and in almost all cases are held over short timescales.”
99 dos espaços públicos, constataremos ser mais importante conceber S.M.U. que estejam disponíveis por prazo indeterminado, pois é dessa maneira que elas terão tempo para se integrar ao contexto e se adaptar à rotina dos diferentes usuários. Sabemos que o uso dos espaços públicos obedece a uma série de normas prescritas e simbólicas, de ordem individual e coletiva, onde contam fatores como hábitos individuais, ritos sociais, horários de atividades e até as condições climáticas. Mas o uso desses espaços tampouco é homogêneo; o significado, a frequência e os ritmos de ocupação e circulação variam bastante. Por isso, a função social de qualquer projeto será mais abrangente se o mesmo vigorar sem prazo pré- determinado, dando oportunidades para que diferentes perfis de usuários possam experimentá-lo. Por outro lado, as populações que utilizam aquele espaço rotineiramente verão, aí, a possibilidade de anexar, a um espaço-tempo até então banal e anódino, o espaço-tempo significativo de uma experiência urbana disparada por superfícies tecnologicamente transformadas. Nessa medida, as tecnologias digitais contribuem sobremaneira para o design orientado à experiência: os sistemas são abertos, ou seja, podem ser reprogramados conforme novas demandas e potenciais de uso forem sendo vislumbrados.