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The National Statistical System and the Statistics Council

O objeto hipermídia que segue a saga de produções do Virtue Games é o game “Mayabin”. Ainda dentro do estilo de jogo de transições ou point to click, na linguagem técnica, este difere do anterior em alguns pontos, pois explora um ponto em que na comparação com O Mundo de Sofia e Myst mesmo dizendo-se que não ganha, mas evolui em conceito porque o caminho percorrido e talvez este seja agora o apelo por parte do seguimento da equipe de desenvolvimento que atraia a curiosidade para o objeto, é que o caminho da aventura é construído em função da resposta do usuário aos enigmas envolvendo as leituras bíblicas, isto é, se estão certas se segue um caminho e caso não se segue outro.

O Mayabin é uma ilha serena e bela perdida em um mar longínquo. O povo desta terra vive a se perguntar e buscar algo que dê sentido as suas vidas. Mas um dia, os residentes de Mayabin encontram um livro que muda tudo, o livro fala de um lugar chamado Neverla. Uma terra misteriosa onde todas as perguntas são

respondidas. Um lugar onde as pessoas podem encerrar sua procura interminável e achar um significado verdadeiro. Em Neverla, as pessoas não necessitam de leis nem governantes. Na sociedade perfeita, as pessoas vivem em paz e harmonia. Então surgem algumas questões a serem respondidas: Os residentes de Mayabin podem aceitar a proposta do povo de Neverla? O que é esta proposta afinal que propiciou as pessoas de Neverla criarem a sociedade perfeita? Para descobrir tem que se experimentar como jogar em Mayabin.

Figura 36 - Ponto de vista de um barco para navegação Fonte: http://www.virtuegames.com

Pelo que se sabe este jogo será muito familiar para quem jogou Myst e Riven. O Mayabin se caracteriza pelos gráficos de estilo slide show como nos clássicos primeiros dois jogos na série de Myst. A versão de demo de Mayabin permite que jogadores explorem belas passagens ao redor da ilha. Enquanto Mayabin não se caracteriza pelo tipo de gráficos 3D que se espere de um jogo de ação, sua paisagem vibrante e estilo familiar dão certo grau de profundidade e um sentimento agradável de nostalgia para o jogo. Dentro da metodologia e do conceito de imersão explorados neste trabalho13 vê-se que o que prende o usuário ao interesse pelo

objeto hipermídia é justamente a ação disparada por seus movimentos em jogo, ou seja, a interação entre usuário e software vai construindo amarrações entre o interesse do usuário e a forma de interação em apresentar o conteúdo.

13 Metodologia e conceito de imersão definidos por Sérgio Bairon e mencionados neste trabalho

Figura 37 - Imagem do redor da ilha Fonte: http://www.virtuegames.com

Baseado na informação disponível no sitio oficial, Mayabin terá uma característica chave que é muito incomum em jogos de aventura. Os quebra- cabeças e desafios enfrentados pelo jogador terão mais de uma solução. Além do mais, suas decisões no jogo darão direção a sua aventura. Algumas decisões levarão a quebra-cabeças mais difíceis que outros. Os acontecimentos serão formados baseados no caminho você escolhe tomar cada vez você joga o jogo. Este estilo diferente e criativo dará ao Mayabin um alto valor de entretenimento e grau de interação não muito peculiar em games em geral.

Figura 38 – Obstaculo a ser transpassado Fonte: http://www.virtuegames.com

O Mayabin vem sendo prometido desde 2005 pelos seus idealizadores, até agosto de 2008 ainda não foi concluído e não se achou muita referencia a respeito do estado da arte do jogo na atualidade, mas sem duvida não tanto pela narrativa bíblica que o game continua explorando, que em muitos comentários em fóruns da WEB parece ser continuação do anterior Isles of Derek , mas por sua característica de fugir do comum em jogos digitais e de certo modo e grau incluir o usuário como realizador da obra histórica do game. Ainda considera-se o fato de não se ter certeza do tipo de construção definitiva, pois existem duas versões demo do jogo na WEB, uma com a engine Adventure Maker e outra sugerindo um ambiente 3D em tempo real que não se tem informação concreta da engine em uso, sendo que a demonstração em vídeo apresenta-se como na segunda opção

Entrelaçando os conceitos explorados nesta pesquisa, tem-se uma grata constatação de que a hipermídia como vem sendo construída e pensada nos últimos anos tem muito a contribuir no que se refere aos vários caminhos que se pode dar a ela dentro do universo dos jogos digitais. O desenvolvimento, discussão de conceitos e formas de utilização deste meio digital pode em muito se ligar aos conceitos construtivistas que por sua vez somados as mais variadas formas de interação vão costurando objetos que como os apresentados nesta pesquisa vem contribuindo, seja com o entretenimento, seja na aprendizagem de conceitos, com a pesquisa em ambientes hipermídia.

Ao combinar as matrizes, construir ambientes, realizar interações, enfim, trazer o usuário para o mundo hipermídia pode-se dar um salto muito grande na educação e lazer para qualquer usuário que seja despertado a conhecer este mundo de imaginação e pesquisa no ciberespaço.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

A pesquisa

Quando entramos no mundo da hipermídia podemos constatar que vários pesquisadores estudam a evolução das mídias, sempre no intuito de descobrir novas possibilidades e formas que satisfaçam cada vez melhor o interesse dos usuários. A historia das artes visuais como a arte plástica, a escultura, o desenho, a fotografia e por ultimo o cinema, nos trouxeram até o final do século 20 um vasto leque de opções no que diz respeito as experiências em torno da inclusão do expectador na trama e conseqüente construção da historia proposta.

Caminhando nesta estrada surge a possibilidade de explorar quase que todos os ângulos pesquisados então através daquilo que ao longo do fim do século e inicio de nosso, neste ponto surgem os computadores, que abrem dentro desta estrada agora um caminho virtual, que chamamos de ciberespaço. A contribuição para o desenvolvimento da humanidade é certa, mas o avanço que o uso do computador propiciou aos poucos para inclusão do agora usuário dentro da escrita contribuindo para formação de uma nova forma de narrativa. Uma experiência que aos poucos foi trazendo o usuário, talvez não dentro, mas com a historia. Uma das faces que a hipermídia então apresenta é justamente a possibilidade de através de várias combinações diferentes da narrativa explorada, o usuário passa por uma nova historia a cada acesso ao mesmo objeto.

Ao se conseguir trazer a tona junto as experiências lógicas do ambiente computacional, uma certa doze de emoção, vemos que neste ponto, se alcançado, pode-se causar uma marca no usuário, uma experiência que puxe pelo lado de quem sente e causa emoção, ou seja, o ser humano. Em vários momentos da historia dos games este lado foi trazido a tona em games, onde em certo ponto da narrativa o que marca é justamente os valores ou a simples emoção que pensar no ocorrido leva vivenciar.

Traz-se novamente o texto de Janet Murray (2003) onde baseado em sua classificação pode-se perceber o quanto um objeto hipermídia pode incluir ou levar o usuário para dentro do ciberespaço:

Reconhecemos os frutos de todos esses desenvolvimentos quando conceituamos o domínio digital como ―ciberespaço‖, um ambiente com sua própria geografia no qual experimentamos a transformação de documentos em nosso monitor como uma visita a um lugar distante na grande teia mundial (MURRAY, 2003, p.85).

Somando-se aos aspectos e relações levantadas por Janet Murray, temos exemplos de pesquisadores como Lucia Santaella que através de sua obra apresenta as formas de pensamento e linguagem classificadas em matrizes que mesmo cada uma tendo sua peculiaridade é justamente a sua mistura que gera todo o ambiente que é muito bem explorado dentro da hipermídia.

Como experiência de transformação dentro do ciberespaço pode-se entender que a hipermídia tem a capacidade, ou melhor, lhe é dada, para incluir as várias experiências que foram criadas e pesquisadas durante toda a historia do desenvolvimento e conhecimento explorando como peça fundamental a imagem. Não somente porque a hipermídia é favorecida por estar rodando no computador, mas justamente por somar tudo que se pesquisou até hoje.

Uma definição por Santaella:

Hipermídia significa a integração sem suturas de dados, textos, imagens de todas as espécies e sons dentro de um único ambiente de informação digital. O hipertexto digital trouxe de volta a linguagem verbal escrita, sob a forma inédita de vínculos não-lineares entre fragmentos textuais associativos, interligados por conexões conceituais (campos), indicativas (chaves) ou por metáforas visuais (ícones) que remetem, ao clicar de um botão, de um percurso de leitura a outro, em qualquer ponto da informação ou para diversas mensagens, em cascatas simultâneas e interconectadas (SANTAELLA, 2005, P.392).

Imagina-se o quanto não se fica sabendo de experiências visuais, sonoras e verbais, como define a própria Santaella, que são criadas pelo mundo e ainda a infinidade de temas que ainda serão explorados e pesquisados dentro de um ambiente hipermídia.

A inspiração que suscita ao compor as visões de Santaella, Gadamer e Petry, é justamente que podemos classificar, entender e viver o ambiente criado, pois as portas por onde deixamos entrar o mundo da hipermídia são as mesmas pelas quais sentimos qualquer coisa em nosso mundo, portando seja a hipermídia, uma parte do ciberespaço, será sempre uma parte de nosso mundo real.

Ainda no contexto da hipermídia temos o pensamento de Lev Manovich que ressalta a interação como forma de prender a atenção do usuário, pois neste inicio de século 21, vê-se os dispositivos eletrônicos quase chamando e convidando os usuários a interagirem com eles.

Uma demonstração em torno de possíveis usuários e uma discussão sobre a forma de autoria em hipermídia, nos deixa um caminho aberto para exploração desta forma de inclusão em quase todas as formas de narrativas que se pensa, pode-se somar conceitos, explorar os objetos e desenvolver no usuário uma rica oportunidade de adquirir conhecimento. Ainda no contexto explorasse as variáveis de aprendizagem que possam dar sustento a um objeto hipermídia dentro da narrativa bíblica, baseada em conceitos cristão-judaicos-filosoficos.

Aprender é uma necessidade, todos precisam aprender algo para poder depois sozinho, executar uma tarefa. A discussão de alguns estudiosos da educação rende desde que o mundo se percebeu. E que aprender constantemente é quase uma necessidade nos dias de hoje e passou a ser um direito e dever de todos.

Quando se percebe a penetração que um jogo, uma interação, ou seja a hipermídia pode ter junto a vários usuários e compara-se ao pensamento construtivista da educação, percebe-se uma aderência que pode ser muito peculiar, pois chamar o usuário a construir, parece ser uma das características mais abrangentes da hipermídia. Neste cenário explorar o construtivismo no ambiente hipermídia é não algo a se explorar, mas algo a usar, pois um conceito de inclusão do usuário combina por demais com o conceito de aprendizagem construtivista.

Significado na vida parece uma busca eterna na vida, na educação a discussão e pensamento de Ausubel que evolui o conceito de Piaget e Vygotsky, está justamente em como dar sentido ao aprendizado. Nesta parte que parece até que não se teria muito a acrescentar, é justamente ao contrario, a hipermídia propõe ao usuário justamente que ele é livre para fazer seu caminho dentro do conhecimento, não temos algo fechado que é aquilo e pronto, é ele quem decide se fica superficial ou se aprofunda, é ele que decide o caminho a cada acesso.

Explorar a historia e ao mesmo tempo crescer no conhecimento parece até algo difícil, mas quando se vê um exemplo dentro do ciberespaço como O mundo de Sofia fazendo uso de vários aspectos aqui citados tem-se a nítida impressão de que

é possível dar oportunidade ao usuário de chegar a um conhecimento apoiados em seus próprios passos.

A chave do objeto apresentado se caracteriza pelas formula de fazer perguntas e estas irem abrindo caminho dentro da navegação, a transição de um quadro para outro e a necessidade de interação para haver a progressão são características que exploram muito bem os conceitos apresentados até agora. Sem contar ainda que uma espécie de dialogo entre usuário e sistema acompanhar toda trajetória e para aqueles que querem ser tradicionalistas, ainda se pode navegar por índices que abrem direto na parte histórica da filosofia que se quer.

Um misto de beleza e clareza marca o trabalho, pois em certas partes do objeto vê-se claramente o quanto ele pode contribuir com estudantes em vários níveis da educação como apoio dentro do ambiente de ensino.

Neste ponto soma-se a classificação do pensamento e linguagem de Santaella e a metodologia proposta por Bairon, onde marca uma proposta que visa a construção e o trabalho com a hipermídia dentro da construção do conhecimento que preenche com muita eficiência o trabalho proposta nesta pesquisa.

Pensamento tridimensional explorado por Petry (2003) pode sugerir justamente que autor e usuário constroem juntos, pois o autor propôs alternativas e o usuário as escolhe e ao escolher constrói uma obra a partir do proposto pelo autor. Outro olhar para as novas mídias é o proposto por Lev Manovich em The Language of New Media que é as conseqüências da união entre computador e mídia, que esta união ao mesmo tempo em que segue determinados conceitos, também se desprende deles, pois em hipermídia não se impõem regras autoritárias, como já se disse cada usuário constrói seu caminho. Ainda nesta linha unindo o pensamento tridimensional de Petry a união com novas mídias propostas por Manovich tem-se a Casa filosófica de Sergio Bairon, onde o objeto explora o conceito de obra aberta.

Ao trazer-se nesta pesquisa a questão da narrativa bíblica, chega-se a visão de como se podem confluir vários aspectos desta forma com a hipermídia, ou seja, em alguns textos bíblicos pode-se ver que uma característica levantada puxa outra e esta outra liga com mais uma. Usar este conceito cai dentro do conceito de busca de

significado da teoria construtivista e do conceito hipermídia que deixa a vontade o grau de imersão que o usuário quer experimentar.

A narrativa bíblica sempre é apresentada carregada de símbolos, símbolos estes que se explorados na hipermídia podem trazer resultados brilhantes em objetos explorados por esta forma.

Apresentamos para entendimento o trecho de José Severino Croato:

O símbolo é a linguagem básica da experiência religiosa. Funda todas as outras. Tem um valor essencial que é necessário destacar mais uma vez: símbolo ―faz pensar‖; o símbolo ―diz sempre mais que diz‖. É a linguagem do profundo, da intuição, do amor, da experiência religiosa (CROATO, 2001, p.119).

Buscar ou ainda deixar que o usuário tente buscar significado para uma linguagem plenamente carregada de simbologia é algo possível dentro de objetos hipermidiaticos descritos anteriormente que podem assim como o objeto O mundo de Sofia trazer muita contribuição para ambientes de aprendizagem.

A forma de trazer o usuário para a hipermídia, a interação provocada dentro de ambientes computacionais e as relações entre símbolos, combinados podem consolidar o desenvolvimento de objetos que combinem os conceitos de tecnologias de desenvolvimento hipermídia usados nesta pesquisa com a arte e esta por sua vez agregar a religião algo que transcende a simples leitura dos textos, mas a possível representação visual e interativa da interpretação da várias possibilidades de combinação dos textos bíblicos.

Exemplos de possibilidades dentro da narrativa bíblica explorável nos games e conseqüentemente na hipermídia têm o sítio virtual Virtue Games que explora a narrativa bíblica em dois trabalhos muito interessantes, o primeiro é o Isles of derek que explora uma historia de um povo dominado por outro e que luta para se libertar, partindo desta premissa os avanços na navegação são dados por resolução de problemas relacionados a textos bíblicos que dão as dicas para prosseguir.

A diferença principal apurada no segundo exemplo o Mayabin é que seus quebra cabeças têm mais de uma solução, causando deste modo várias combinações de construção da historia dentro do jogo, sendo este somado aos gráficos e clima de tranqüilidade causado pela experiência de jogar ainda que seja a versão demonstração do objeto, justamente o aspecto interessante deste game que

ainda no segundo semestre de 2008 não foi lançado totalmente, demonstrando desta forma toda a dificuldade de desenvolvimento de qualidade no ambiente hipermídia.

A proposta

Levando-se em conta o ambiente cientifico vivido em pesquisa que conforme aconselhado em aulas e na qualificação deve nortear o trabalho, apresenta-se uma proposta de pesquisa futura que envolve a continuidade da presente.

Os trabalhos do sitio virtual apresentados por ultimo na pesquisa tem um caráter de certo modo publicitário, ou seja, o projeto dos autores visa claramente à propagação de valores através da construção de jogos digitais explorando a narrativa bíblica, proposta esta deixada bem clara na apresentação na WEB dos objetos.

Contudo este trabalho buscou apresentar aspectos que possibilitem a construção de objetos hipermídia baseados na narrativa bíblica como forma de estudo das possibilidades de uso da hipermídia em suas mais variadas opções e que deixa no autor a esperança de poder somar a este trabalho algo que demonstre ou caminhe no sentido de demonstrar uma forma de combinada ainda com o conceito construtivista trazer o usuário para dentro da obra de maneira a considerar os pré-requisitos dele, ou seja, ao mesmo tempo em que o usuário participa do objeto, é sua trajetória que o leva a aprofundar mais ou menos no assunto explorado.

BIBLIOGRAFIA DA PESQUISA

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