1.27 Statlig kontroll og tilsyn mv
1.27.2 Statlig tilsyn med kommunesektoren
A perceção, ativa, reflete a biologia do agente, processa níveis de ação visceral, comportamental e refletiva [13] que orientam a sobrevivência, ajustam comportamentos e operam recursivamente sobre a experiência. O nível mais elevado de ação permite maior controlo sobre os comportamentos e aná- lise e síntese da experiência: um designer experiente serve-se simultaneamente de processos reflexi- vos e comportamentais com vista um resultado calculado, o seu modo de operar ativa progressiva- mente emoções que afetam o processo e o grau de generalidade dos observáveis. Porque os estados emocionais e a perceção são interdependentes, o designer adequa a ação de acordo com os observá- veis de outros agentes. O pensamento criativo [13] tira partido de soluções que ativam ações compor- tamentais naturais e automáticas nos agentes, e serve-se do conhecimento das emoções como ferra- menta de modelação dos desejos. Um agente em situação de emergência tem tendência para empur- rar as portas porque quer sair rapidamente; porque assim é, o designer incorpora na equação a crença com valor 1 no argumento “empurrar”. Se a porta cede, o estado emocional reforça o argumento “empurrar” e o agente empurra com mais força [13], não cede ao argumento “puxar” porque não faz parte daquele sistema e não resulta num observável. Em situações de pânico a aplicação das perce- ções geram normalmente o sistema “sair” que se alia ao argumento “empurrar” e o resultado do design é a aplicação de um sistema de crenças que satisfaz esta equação, neste caso o desenho de equipamento “antipânico” que facilita os fluxos de evacuação e vai ao encontro dos observáveis dos utilizadores do espaço. A sensação de frustração e confusão perante um produto de design, dito efeito emocional negativo [13], é o reflexo de um afastamento entre a solução e o desejo; um elevado efeito emocional, como gozo e satisfação no uso é o resultado de uma aproximação. A reflexão do designer sobre os fatores viscerais e comportamentais dos agentes demonstra a aplicação do nosso modelo e satisfação da equação para a criação de sistemas de design.
Figura 4 - Exemplos de design de cadeiras antipânico11e barra antipânico12
11 Disponível na página de internet: http://www.wsi.jp/en/database/quinette/conference/. 12 Disponível na página de internet: http://www.inter-rock.com/security%20lock.htm.
Porque percecionar e agir é experiência vivida e incorporada, a emoção é vital como integrante da equação do design. A atração visceral por objetos visuais e a resposta natural do corpo aos comandos é evidente no design de videojogos, por exemplo, que concentra a equação na utili- zação, na monitorização dos comportamentos, na aparência e no interface. O design do jogo left4dead [240] [241] considerou estes argumentos no sentido de despoletar respostas afetivas e emocionais nos utilizadores; a introdução do conceito de persona [242] e de modelos quanti- tativos para determinação de padrões comportamentais foi não mais do que a aplicação de um sistema de crenças que se adapta à interação dos utilizadores. Privilegiando e monitorizando a experiência, o design calculou o sistema que melhor se adaptava à proposição “o crescimento dos utilizadores que começam a apreciar o elevado nível de customização disponível nos jogos é uma realidade”. Porque os tempos característicos destes sistemas são curtos, os sistemas são frágeis por natureza; neste caso de design foi equacionado um sistema dinâmico de aproxima- ção permanente dos observáveis dos agentes: a performance individual dos utilizadores foi mo- nitorizada e os elementos do jogo foram orquestrados e distribuídos de acordo com a previsão do estado emocional, tanto ao nível de efeitos, música como dos diálogos, satisfazendo dife- rentes observáveis. Este tipo de design aproxima-se da conceção clássica de jogos de RPG (role- playing games) que procura satisfazer em tempo real e de modo progressivo os desejos dos utilizadores, disponibilizando fatores que podem ser ajustados permanentemente para maxi- mização da experiência e dos efeitos emocionais positivos – é mais um caso de demonstração do design como sistema de crenças: o design dispõe de ferramentas que permitem responder a idiossincrasias, servindo-se de tecnologias que ajustam os valores da perceção e dos sistemas de crenças para maximização da experiência e satisfação individuais. Estes sistemas adaptati- vos podem ser melhorados, à luz da demonstração matemática apresentada, no sentido de se tornarem sistemas de crenças especialistas cada vez mais complexos.
Figura 5 – Aspetos da dinâmica do sistema de inteligência artificial Left4Dead13
13 Disponível na página de internet:
O resultado das dinâmicas que referimos, que incorporam ações heterogéneas do corpo (e da mente) e as ações concretas do design, mediadas pela linguagem, cria um entendimento parti- cular no ser humano que é um potencial informativo do produto [14]. Esse entendimento, de- rivado de mecanismos que emergem naturalmente durante os processos de aprendizagem e de coordenação consensual da ações, é mediado pela linguagem e recursivo: permite concentrar a atenção a cada momento e construir, a partir dos dados disponíveis, informação estruturada que pode fixar gradualmente um conjunto de evidências e princípios. Dependendo dos níveis de reflexão incorporados na ação e na linguagem, são estabelecidas leis e regras que, por vezes são heurísticas pragmáticas.
Concluímos que a base da argumentação do design emocional é um sistema de crenças que privilegia fatores subjetivos e dinâmicos (e.g. da afetividade, de ação visceral) que podem, quando corretamente modelados, representar padrões de comportamento que devem ser inte- grados no design como evidências. O exemplo do design de equipamento antipânico ilustra esta situação; o do design de videojogos reflete sobre as aplicações ao nível de sistemas flexíveis capazes de prever elevado número de opções de comportamento que satisfazem o ponto de equilíbrio da nossa equação – dão resposta ao conjunto de interações possíveis que corresponde às diferentes realidades previstas como sendo a observação dos utilizadores.