1.20 Økonomiforvaltning
1.20.3 Kommunestyrets verktøy for økonomistyring
A teoria e o método emergem do fenómeno do sujeito [45] e a sua natureza podem ser concei- tos, artefactos ou processos. A teoria, formal ou informal, formulada ou conjeturada, na con- dição de modelos mentais ou físicos, é a expressão verbal, gráfica, simbólica ou matemática sobre o sujeito ou agente. O método é a sequência de ações planeadas [46] e, na ação, as relações entre o sujeito, a teoria e o método geram ou transformam realidades existentes. A teoria descreve, com o grau de precisão necessário ou possível, a realidade de um sujeito ou agente, ou seja, especifica os estados, as causas e os comportamentos. O método especifica os procedimentos e os objetivos na antecipação dos estados futuros do agente e realiza a interação entre a ciência, a prática e os comportamentos na construção da realidade, de acordo com a teoria, sob a forma de algoritmos e heurísticas. Os algoritmos incorporam os procedimentos e a computação necessários para alcançar as soluções previstas e podem ser automatizados nos métodos. As heurísticas são métodos utilizados com frequência para alcançar soluções satisfa- tórias rapidamente e com quantidades modestas de computação [47] e existem quando a ex- pressão do algoritmo não é possível.
O uso de heurísticas como estratégia [48] emprega necessariamente linguagens próprias para melhorar a comunicação entre pares, sintetizar dados, melhorar a aprendizagem e resolver problemas. O uso de estratégia pressupõe uma atitude racional relativamente aos problemas e implica necessariamente projetação, sendo que o grau de maturidade do projeto envolvido, ou do design, pode ser medido de acordo com a qualidade da aderência do método à teoria, da projeção à realidade observável. A expressão da realidade por meio de algoritmos ou teoremas é rara, mas quando tal é possível, formam-se modelos em que a realidade observável, prática, pode ser partilhada, com simplicidade, gera coesão, simplifica os processos e melhora a comu- nicação.
A realidade observável do design são interfaces [49] e resulta de interações entre dados do mundo, os agentes envolvidos e, naturalmente, entre a arte, a ciência e a tecnologia. O pro- longamento das metodologias e o fortalecimento das relações [22] pode e deve continuar a contribuir para a melhoria da atitude do design [50] e do seu valor como construtor, por exce- lência, de interfaces que garantam coesão entre os agentes no futuro.
O valor estratégico do design foi reconhecido pela indústria e pelas organizações pela sua ca- pacidade de atuação, com equilíbrio, no espaço compreendido entre o hardware e o software [38], ou seja, nos interfaces que ligam os agentes entre si e ao ambiente. Design é hoje inega- velmente indispensável ao progresso e encontra na sociedade diferentes expressões, de acordo com a especialização das suas atividades. Duas caricaturas do extremo dessas atividades são, por um lado, o design preciso de um engenheiro, que poderá aplicar princípios e modelos ma- temáticos na obtenção de resultados e, por outro, o design de um designer de moda, que poderá ter uma atitude espontânea e requerer resultados inesperados, vagos, que valorizem a estética e a especulação. Na intersecção entre o preciso e o vago, a imaginação e o cálculo, o sistemá- tico e o caótico, poderão existir pontos médios das atividades do design, como são os casos da arquitetura e do design de produto ou industrial [51]. Ambas requerem, do designer, a conceção de produtos belos, práticos e funcionais, ambas sintetizam, com diferentes graus, os fatores fundamentais da atividade de design.
O fenómeno do design implica conceção, integração e resolução funcional e, como tal, a sua atitude deve ir para lá das conceções tradicionais de design [51] que definem estados, domínios e procedimentos bem delimitados, mas devem, sim, dispor de modelos que permitam especifi- car as condições a cada momento e em conformidade com as condições desejadas ou objetiva- das para gerar heurísticas e processos adaptados às realidades observáveis. Os modelos que descrevem cada uma dessas realidades dependem das linguagens utilizadas: quanto mais gerais e abrangentes forem, maior número de interações de diferentes naturezas poderão integrar nos seus sistemas, mais rigorosa será a incorporação da complexidade.
Porque o ponto médio da atividade de design, com relações com o design de engenharia, é relevante para clarificação do fenómeno design, os seus fatores fundamentais podem ser os seguintes: síntese da conceção e execução; aplicação simultânea de princípios científicos e
criatividade, de intuição e metodologia; e criação de problemas e a sua solução, também si- multâneas [52]. Embora frequente a separação das atividades da engenharia, da arquitetura, do design e das artes, é fundamental destacar o traço comum – todas incorporam, com maior ou menor grau, arte, técnica, ciência, intuição, criatividade, e métodos de criação, definição e resolução de problemas, ou seja, o traço que garante a existência do fenómeno global do design, e o encontro entre o desejo, o desígnio e a realidade.
O conhecimento abrange um conjunto de formas de representação e de conhecimento especí- ficas para a resolução de problemas indefinidos [53] e é capaz de adotar estratégias cognitivas focadas na solução, da utilização de conhecimento abdutivo ou aposicional, e de meios de modelação não-verbais, do pensamento criativo e da ponte entre os espaços problema-solução, da estratégia de criatividade de designers notáveis na criação de novas propostas de design (princípios, espaço, uso) das fontes do conhecimento das formas de conhecimento através do design: pessoas, processos, produtos (introdução). É de destacar a questão da seleção das par- ticularidades do espaço do problema (nomeação) e identificação das áreas do espaço de solução escolhidas para exploração (enquadramento), porque é o designer quem estabelece novos limi- tes, escolhe particularidades de um conjunto de relações possíveis, impõe numa situação uma coerência que guia os passos seguintes [54]. A representação e a criação de modelos é a “lin- guagem” do design.
A distância, o encontro entre o desejo e a realidade é, como queremos relevar, a essência da representação do design e deve ser a base da sua teoria. A sua ciência, a sua medida, serve- se, como demonstramos na dissertação, da representação numérica, do corpo, da experiência, que expressa o ponto de equilíbrio do design. Assumindo a ação como produto da significação [28] reconhecemos a realidade observada como produto de sistemas de dotação de sentido. Sob este ponto de vista, o design modela e cria sentidos na sociedade, é necessariamente um gerador de cultura – falta-lhe apenas a linguagem da ciência desses sentidos.
Admitindo toda a ação do design como resultante da dotação de sentidos é possível aplicar medidas para cálculo dos dados que compõem esses sentidos, ou informação, com base numa variável desconhecida [55] e, desta forma, remover as incógnitas, lidar com o desconhecido [5] através do design e reduzir a incerteza.
“Only when we understand that all these manifestations of design are the outcome of choices, ostensibly made on our behalf, but in most cases without our involvement, can the meaning of design in the contemporary world change. Only when it is adequately understood, debated, and determined as something vital to everyone will the full potential of this human capacity begin to be realized.”
John Heskett (2002)
“Ever tried. Ever failed. No matter. Try again. Fail again. Fail better.”
Samuel Beckett (1980)