Um dos fenómenos frequentemente discutido na literatura de design, sem uma referência con- creta aos sistemas de crenças, prende-se com a diferença de valores entre os designers e os utilizadores. É frequente para o designer pensar na função de um objeto de design sob o seu próprio ponto de vista, no entanto, é reconhecido a incorreção de tal procedimento tendo em conta que a atenção deve focar-se no utilizador final. Este é um claro exemplo de que a expe- riência e a atenção próprias do designer e do(s) utilizador(es) são diferentes e que o sistema de crenças do designer deve incorporar o sistema de crenças do utilizador, não só para aper- feiçoar a boa utilização, como contribuir para o julgamento permanente de “bom design sob o ponto de vista do utilizador”. Um sistema de crenças mais forte tem, portanto, este argumento em consideração e é, portanto uma evidência de design, quando aplicado corretamente. A construção de alguns argumentos resulta da experiência do designer de acordo fatores a priori (crenças, princípios) e com fatores a posteriori (resultantes, por exemplo, da análise estatística com base nos trabalhos realizados). Quando não existem evidências suficientes são frequente- mente realizados testes a uma determinada população. Porque o número de pessoas submetidas a teste não é ilimitado, esta questão revela problemas ao nível da aplicação de sistemas de crenças, tendo em conta a possibilidade de se desconhecer as reais necessidades dos utilizado- res. Relativamente a estes problemas alguns autores referem a importância da existência de indicadores e manuais de boas práticas, que traduzem estudos importantes realizados ao nível de usos específicos e oferecem medidas úteis à necessária previsão do design. Como limitação, guias e manuais de boas práticas ou indicadores não oferecem soluções para contextos em permanente transformação e, portanto, as decisões finais variam invariavelmente de acordo com a interpretação baseada nos sistemas de crenças.
Porque a sociedade está em permanente mutação, é necessário realçar que o sistema de cren- ças de um designer tem de evoluir constantemente, para ajustar os seus argumentos aos dados
percecionados. Um arquiteto, por exemplo, pode adotar determinada solução baseada em in- dicadores que se adaptam às leis da construção, mas quando as leis mudam, este tem de saber interpretar os dados para redesenhar as soluções e manter os níveis de qualidade desejados. É irrealista pensar que é possível basear os argumentos em determinados indicadores, não só porque os comportamentos dos sistemas se transformam, como se transformam os sistemas de crenças de agentes externos. As crenças de um designer devem acompanhar permanentemente as transformações percebidas no meio e esta é uma das razões porque um sistema de crenças forte não deve basear-se exclusivamente em processos racionais, dedutivos e auto-evidentes, mas dispor de ferramentas de indução capazes de traduzir as relações entre os dados em me- didas de certeza. Esta necessidade de adaptação permanente [231] representa os processos de design, que têm frequentemente de interagir com métodos de trabalho pré-existentes, mesmo quando os novos processos pretendem substituir por completo os anteriores.
Vejamos o caso do iPod, em que a Apple soube introduzir, na altura adequada e de acordo com os seus objetivos, os argumentos certos para o sucesso, como a unificação do hardware e o software na gestão e aquisição de dados, a simplicidade do interface, fácil utilização, a flexi- bilidade e a compatibilidade com outros sistemas. Esta escolha acertada de argumentos reve- lou-se importante na área das tecnologias dos utilizadores e é o resultado da aplicação de um sistema de crenças focado na experiência e no utilizador, que privilegia os aspetos emocionais e do uso. Este é um exemplo muito claro de como o design é um criador de interfaces e de como um sistema de crenças pode, com os argumentos certos, alterar outros (de forma calcu- lada) sistemas de crenças individuais, culturais e sociais. Os argumentos escolhidos pela em- presa formaram um conjunto incorporado (designed in) [232] e não formado pela soma das partes (added on), que resultaram na perfeita integração do sistema. No caso da Apple, é re- conhecido que o ato de design foi um ato total de design do sistema organizacional como um todo, do topo à base, e que os argumentos escolhidos sustentaram-se numa observação atenta das interações e na perceção dos argumentos necessários ao desenvolvimento da “crença no poder do computador pessoal”.
Justificámos ao longo deste capítulo que cada designer incorpora um sistema de crenças e que estas determinam as suas decisões. Algumas das decisões não conseguem conter em si uma previsão do resultado com total nível de certeza, tendo em conta que dispõe frequentemente de dados incompletos. Estudos na área cognitiva justificaram que as alterações nos dados, ainda que pequenas, podem influenciar fortemente os comportamentos e, por essa razão, é comum que muitos dos produtos projetados não tenham o sucesso esperado no mercado. Ao longo da história do design muitas empresas e produtos tiveram sucessos e fracassos que dependeram da força ou da qualidade dos sistemas de crenças dos agentes envolvidos, com poder criativo, produtivo e de transformação (ou simplesmente com visão). Dessa qualidade depende também, como justificamos, a qualidade do design.
O design de um veículo dobrável para minimizar o espaço de estacionamento na cidade [233], por exemplo, varia necessariamente de acordo com a perceção dos dados e aplicação dos sis- temas de crenças, que resulta em sistemas diferentes do ponto de vista do design da mecânica ou do design urbano e social. Sob o ponto de vista mecânico esta ideia apresenta sérias dificul- dades, nomeadamente ao nível da sua complexidade, que aumenta o peso do veículo e custos de produção, pelo que o argumento é fraco. Por outro lado, quando outros argumentos, como a relação preço/área do solo se tornam alarmantes, existe justificação para uma investigação na redução drástica das dimensões dos veículos e, neste contexto, o design ganha novos senti- dos e pode tornar-se uma realidade. A verdadeira evidência de uma ideia reside, portanto, na discussão dos argumentos mais relevantes para um determinado contexto e para os seus inte- ratores, e estes variam, como vimos, de acordo com a perceção dos dados gerais e a aplicação de sistemas de crenças. Se os argumentos forem baseados nos factos mais relevantes, a convo- lução geral dos sistemas de crenças dos intervenientes, aliada à disponibilidade de meios e execução, constitui a realidade de um design-baseado-em-evidências que é, invariavelmente, um design-baseado-em-sistemas-de-crenças.
Figura 3 – Exemplo de design: CityCar10
A ciência e os factos que sustentam as soluções de design estão presentes na aparente prática intuitiva do designer. Como já referimos, ela reflete o conjunto de argumentos e pesos do qual o designer se serve para orientar a sua prática e prever, com o máximo de segurança possível e de acordo com a sua experiência, ou seja, de acordo com o seu sistema de crenças, o resul- tado futuro do seu projeto de design; se essa experiência for corretamente suportada pela notação e tecnologia adequadas, a velocidade de resolução e de interação com as disciplinas e colaboradores pode ser mais veloz e potenciar o desenvolvimento de novas e mais eficazes tecnologias para a descoberta de novas soluções.
Porque esta construção serve-se sempre de argumentos, os métodos de design podem implicar a construção de modelos e protótipos, sendo neste caso os argumentos que esse designer con- sidera fundamentais para determinado sistema. Cada designer apresenta argumentos com pesos
que resultam da alteração permanente da perceção dos dados ambientes: perante os mesmos dados a aplicação da perceção gera sistemas diferentes; a aplicação de sistemas de crenças sobre esses sistemas traduz-se, por sua vez, em resultados práticos diferentes.
Conhecer as prioridades para medir o design implica conhecer o conjunto dos dados percecio- nados e os sistemas de crenças envolvidos para determinação de dados observáveis que podem ser comparados através de uma medida de distância. Dotam-se as perceções e os sistemas de sentido para se dar respostas, atribuir propriedades e medir fatores. Suportado pela sua expe- riência um designer articula, a priori, questões que são do seu conhecimento e que podem ser integrados em novos projetos, trabalha a posteriori o que pode ser incorporado nas experiên- cias seguintes. Se essas experiências estiverem documentadas, sob a forma de indicadores com pesos, o sistema de crenças do designer poderá ser potenciado e o seu nível de intervenção poderá ser mais decisivo, uma vez que a sua ação basear-se-á em evidências que podem ser medidas e calculadas.