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Kapittel 6. Risikoanalyse

6.2 Soliditetsanalyse

Dentre as 118 instituições investigadas, algumas experiências já implementadas pelas instituições culturais de Portugal se destacam pela qualidade de apresentação das iniciativas e atividades educativas propostas em seu espaço virtual, fazendo conexão entre o público e os objetivos de ensino ou de divulgação da informação de cada uma das instituições.

Através do levantamento de alguns exemplos dessas iniciativas podem-se destacar os principais recursos instalados nos websites, os quais são: jogos, tour virtual, atividades pedagógicas e apresentação de fotos com historias e narrativas sobre a instituição. Ressalta-se que este último recurso foi tomado como base para a escolha da instituição amostra da presente investigação.

Neste contexto, destacaram-se as seguintes instituições: Núcleo Museológico de Metrologia Casa da Balança, em Évora (instituição nº 70 da Tabela 3.1); Museu do Rádio (instituição nº 74 da Tabela 3.1), Museu Geológico (instituição nº 24 da Tabela 3.1) e Museu Nacional de Arqueologia (instituição nº 7 na Tabela 3.1) em Lisboa. Estes espaços educativos oferecem em seus ciberespaços atividades interativas para que o usuário compreenda a história contada por tais instituições e possa aprender mediados pelos recursos de seus websites.

A primeira instituição destacada é o Núcleo Museológico de Metrologia, Casa da Balança, uma instituição pequena, mas que possui a missão de divulgar a herança do cenário metrológico nacional e internacional. O conjunto de produção do seu ciberespaço expõe um ambiente específico destinado para atividades pedagógicas com guia de visitas para alunos e professores, coleções para download e jogos online, como mostrado na Figura 3.3.

Figura 3.3: Espaço virtual da Casa da Balança, Núcleo Museológico de Metrologia, na cidade de Évora. Fonte: http://www2.cm-evora.pt/casadabalanca/oficina_pequeno_cientista.htm (acesso em 17/05/2014).

Além dos guias virtuais, o espaço possui um jogo interativo que visa trazer questões semelhantes às que acontecem na visita ao local. O desenho dos jogos apresenta logo na capa o número possível de jogadores, suas regras, objetivos, e a faixa etária recomendada. O jogo fica disponível na página do website da instituição como apresentado na Figura 3.4.

Figura 3.4: Espaço virtual da Casa da Balança, Núcleo Museológico de Metrologia, na cidade de Évora. Fonte: http://www2.cm-evora.pt/casadabalanca/oficina_pequeno_cientista.htm (acesso em 17/05/2014).

Neste jogo, o usuário percorre um trajeto ao longo do qual alguns obstáculos lhe são apresentados em forma de perguntas e respostas, questões estas que são exploradas na visita ao local. Além de toda interatividade, a brincadeira pode acontecer com mais de um participante, o que garante maior dinâmica ao espaço virtual. Para Tarouco et al. (2004, p. 4):

A utilização de jogos computadorizados na educação proporciona ao usuário motivação, desenvolvendo também hábitos de persistência no desenvolvimento de desafios e tarefas (...). Além disso, eles proporcionam a melhora da flexibilidade cognitiva, pois funcionam como uma ginástica mental, aumentando a rede de conexões neurais e alterando o fluxo sanguíneo no cérebro quando em estado de concentração.

Figura 3.5: Espaço virtual da Casa da Balança, Núcleo Museológico de Metrologia, na cidade de Évora. Fonte: http://www2.cm-evora.pt/casadabalanca/oficina_pequeno_cientista.htm (acesso em 17/05/2014).

Já a instituição Museu do Rádio, em Lisboa, traz um ciberespaço totalmente interativo onde o usuário pode navegar e percorrer os ambientes do museu como se estivesse no próprio local. O layout de abertura do website apresenta ao usuário uma primeira animação que lhe conduz a nove acessos representados por setas, sendo cada um deles capaz de leva-lo a um pavilhão de exposição, ou a uma galeria explicativa, como mostrado pela Figura 3.6.

Ao entrar na sala de exposição, o observador pode caminhar como se estivesse andando no local, movendo-se com auxílio do mouse e das setas direcionais, como exposto na Figura 3.6 e na Figura 3.7, que retrata parte desse percurso.

Figura 3.6: Espaço virtual do Museu do Rádio em Lisboa. Fonte: http://museu.rtp.pt/ (acesso 17/05/2014).

Figura 3.7: Espaço virtual do Museu do Rádio em Lisboa. Fonte: http://museu.rtp.pt/ (acesso 17/05/2014).

Em qualquer momento do trajeto é possível ter informações sobre um objeto em exposição. Para isso, basta clicar sobre ele e seus dados, disponibilizados pelo museu, são revelados. Essa etapa é ilustrada pela Figura 3.8.

Figura 3.8: Espaço virtual do Museu do Rádio em Lisboa. Fonte: http://museu.rtp.pt/ (acesso 17/05/2014).

Dentre os caminhos do passeio virtual, as exposições de estúdios conduzem a uma nova experimentação. Elas são baseadas nos estúdios de rádio de diversas épocas e dão ao usuário a oportunidade de ouvir o som do locutor, os discos da época e de visualizar a produção sonográfica em exposição, como demonstrado na Figura 3.9.

Figura 3.9: Espaço virtual do Museu do Rádio em Lisboa. Fonte: http://museu.rtp.pt/ (acesso 17/05/2014).

ao Laboratório Nacional de Energia e Geologia (LNEG), que disponibiliza em seu ciberespaço atividades informatizadas sobre sustentabilidade.

Em relação às atividades educativas, esta instituição dispõe diversos aplicativos e materiais para download de fácil acesso ao público, com guias didáticos, experiências, pôsteres temáticos, apresentações de slides, imagens para colorir, jogos e aplicativos. Segundo Tarouco et al. (2004, p. 4):

A utilização desses novos recursos modifica a dinâmica do ensino, as estratégias e o comprometimento de alunos e professores. Com esses novos recursos e ferramentas a educação pode ensejar uma aprendizagem significativa, proporcionando que o aluno aprenda de forma dinâmica e motivadora.

O desenho da página que apresenta os materiais educativos encontra-se ilustrado na Figura 3.10.

Figura 3.10: Museu Geológico de Lisboa. Fonte: http://www.lneg.pt/MuseuGeologico/ (acesso em 17/05/2014).

chamados de “Aventura de uma gotinha d’água”, que apresentam todo o ciclo da água em narrativa e depois envolvem o usuário em um pequeno jogo de fixação, conforme o layout das atividades revelado na Figura 3.11.

Figura 3.11: Museu Geológico de Lisboa. Fonte: http://www.lneg.pt/MuseuGeologico/ (acesso em 17/05/2014).

Durante esse passeio virtual, o usuário é convidado a interagir a todo o momento com as ferramentas e, a fim de que possa receber as informações ao seu tempo, tem a oportunidade de repetir a história, de movimentar os ícones e de conhecer a parte que mais lhe interessar. Todavia, para conseguir um bom resultado no jogo, é necessário que ela tenha passado pelas diversas etapas de aprendizagem que a ferramenta virtual oferece, como exposta na parte do percurso apresentada na Figura 3.12.

Figura 3.12: Museu Geológico de Lisboa. Fonte: http://www.lneg.pt/MuseuGeologico/ (acesso em 17/05/2014).

A proposta didática da instituição disponibiliza nesse link é de seis jogos interativos, dentre os quais se destacam: caça palavras, sopa de letras, perguntas e respostas, arrastar as letras, diferenças, quebra-cabeça, experiências, história e pinturas.

Todas as etapas, além de lúdicas e interativas, permitem que o usuário compreenda a proposta da instituição. Para Tarouco et al.(2004, p. 3) “os jogos, sob a ótica de crianças e adolescentes, se constituem a maneira mais divertida de aprender”. A apresentação lúdica e explicativa dos jogos do website do Museu Geológico é mostrada pela Figura 3.13.

As dinâmicas de todos os jogos propostos nesse espaço procuram sempre fazer referência às explicações apresentadas pelo aplicativo. O usuário é responsável pelo seu próprio conhecimento, e pode fazer isso no seu ritmo e o número de vezes que achar necessário, como revela a Figura 3.14.

Figura 3.13: Museu Geológico de Lisboa. Fonte: http://www.lneg.pt/MuseuGeologico/ (acesso em 17/05/2014).

Figura 3.14: Museu Geológico de Lisboa. Fonte: http://www.lneg.pt/MuseuGeologico/ (acesso em 17/05/2014).

divulgação do seu acervo e das exposições itinerantes. Apresenta na sua página inicial a possibilidade do usuário fazer a visita e investigação das peças exposta em três línguas distintas, Português, Francês e Inglês, como exposto na Figura 3.15.

Figura 3.15: Pagina inicial Museu Nacional de Arqueologia. http://www.museuarqueologia.pt// (acesso em 17/05/2014).

Entre as instituições visitadas este museu é o que mais se assemelha as instituições voltadas para preservação da memória da arquitetura rural no interior de São Paulo, uma que o espaço apresenta em sua configuração itens disponíveis tanto para a comunicação e divulgação da informação sobre eventos e realizações da instituição, quanto espaço com fins formativos, os quais são de interesse para esse trabalho, como, por exemplo: História, Coleção, Visita Virtual, Biblioteca e Serviços Educativos. Esses recursos permitem ao usuário percorrer a história da instituição e tomar conhecimento sobre especificidades do acervo. O retrato inicial desse espaço esta expostos na Figura 3.16.

Figura 3.16: Recursos disponíveis no website da instituição. http://www.museuarqueologia.pt// (acesso em 17/05/2014).

O caracter pedagógico encontrado nesses espaços esta na disponibilidade de acessar um acervo com figuras e informações sobre a coleção exposta com a proposta especifica de cada instituição, como mostrado na Figura 3.17. Em relaçao ao conceito de interatividade, este se da pela manipulação e acesso as imagens no momento escolhido pelo usuário, indo direto ao objeto desejado.

Figura 3.17: Peças do acervo do museu no espaço virtual. http://www.museuarqueologia.pt// (acesso em 17/05/2014).

adaptarem-se as constantes transformações da sociedade, já que as novas tecnologias apresentam-se como recursos exploratórios de ensino e aprendizagem, tendo o passeio virtual o papel de criar um diálogo dinâmico e multidisciplinar entre a instituição e o público. Assim, a utilização do espaço virtual como complemento do espaço físico das instituições facilita a recepção da mensagem pelo visitante, o que pode possibilitar uma nova perspectiva de visitação sobre o objeto exposto.

Ademais, além de divulgar informações sobre o acervo e história, os espaços virtuais das instituições são utilizados para trocar e-mails, divulgar catálogos, trocar informações entre especialista e comercializar alguns produtos desenvolvidos pelas mesmas, principalmente no caso de instituições que são mantenedoras do espaço.

Nessa ótica, também é possível uma nova forma de visita ao espaço, abrangendo vários percursos de sentindo expositivo ou de caráter informativo que não são presumíveis no espaço físico com tanta visibilidade. Além disso, no processo de criação de uma realidade virtual, alargam-se as possibilidades de uso do espaço dando origem a múltiplos percursos, as instituições então precisam se preocupar em satisfazer as necessidades dos mais diversos utilizadores do ciberespaço, contemplando todo seu acervo informativo.

A partir do exposto, nota-se a forma crescente com que atividades virtuais vêm se tornando iniciativas de sucesso em instituições culturais, e a importância que essas atividades agregam na comunicação com o público por meio das comunidades virtuais. Embora não tenha sido realizada uma análise aprofundada desse parâmetro notou-se o aumento do uso desses espaços pelas instituições a fim de divulgarem suas informações aos diversos grupos.

Por fim, observa-se que os passeios e atividades variam nos espaços de acordo com o objetivo de cada instituição, podendo ser encontrados em forma de vídeos, fotos, jogos, aplicativos e tour em 360º. Além disso, mesmo que alguns sejam mais interativos que outros, no sentindo de troca e resposta imediata, todas as possibilidades educativas virtuais se tornam um verdadeiro laboratório de experimentações.

CAPÍTULO 4