6 Discussion
6.3 Fluid contacts that do not coincide with spill point
Conforme Shneiderman (1997), existe uma relação direta entre os processos cognitivos e o uso de sistemas computacionais, sendo uma combinação de facilidade de aprendizagem, rapidez no desempenho da tarefa, baixa taxa de erro e satisfação do usuário. Sabendo da relação
do incentivo para a aprendizagem, temos nas tecnologias aliadas à educação um potencial estimulador para a produção de processos mentais motivacionais.
Historicamente, o seguido crescimento das formas de comunicação estimula o ser humano a ampliar a riqueza dos significados que podemos compartilhar. Assim, Collin (1997) classifica a multimídia como a combinação de som, gráfico, animação, vídeo e texto em uma aplicação. Além desses fatores motivacionais no uso das Tecnologias da Informação e Comunição (TIC) na educação, encontramos na multimídia potencialidades de estimulação que, segundo Hoogoveen (1997), trazem aos seus usuários respostas psicológicas como maiores níveis de estimulação dos sentidos, interligadas principalmente aos sistemas auditivo e visual; níveis de concentração, envolvimento e atenção maiores; estímulos emocionais e um melhor reconhecimento de modelos de referências mentais. Lindstrom (1995) destaca características do uso de multimídias como associações multissensoriais; informações mais ágeis e baseadas no tempo, retorno sobre o resultado da ação e interação; flexibilidade e capacidades de modificações; criatividade e diferentes formas de experiências.
De forma similar, Eysenck e Keane (1994) argumentam que, entre os conceitos associados à cognição, o modelo de processamento da informação envolve estágios sequenciados e, que, na presença de estímulo, ocorrem processos básicos de percepção, seguidos de processos de atenção que transferem alguns itens do processamento de percepção inicial para a memória de curto prazo (modelo limitado). A compreensão de tais processos facilita o entendimento da interação humano-computador.
Para Baron (1999), sensação envolve as informações processadas pelos receptores sensoriais por meio do mundo físico. Percepção é o processo de seleção, organização e interpretação das entradas de nossos receptores sensoriais. Tais receptores são células responsáveis pela conversão de energia física em impulsos neuronais, conduzida por códigos eletroquímicos. Eysenk e Keane (1994) complementam que as informações apreendidas do ambiente por meio dos órgãos sensoriais são transformadas em experiências, eventos, sons, gostos. Assim, ao utilizar recursos multimídia, temos um sistema potencializador de estimulação sensorial.
Conforme Izquierdo (2004), essas capacidades mentais complexas estariam relacionadas à linguagem e à memória, sendo a memória apontada como um dos principais pilares da aprendizagem. Ratey (2001) salienta que, ao aprendermos os conhecimentos acerca do cérebro, identificando os seus meios de processamento, passamos a reestabelecer responsabilidades pela otimização das nossas forças, preparando assim o sujeito para a construção de seus conhecimentos. Tal qual, segundo Tavares (2007), ambientes multimídia
podem facilitar a construção de significados, concomitantemente fornecendo ao aprendiz ferramentas que podem ser utilizadas de forma individual ou em grupos.
4.3 FUNÇÕES EXECUTIVAS
Algumas considerações precisam ser feitas quanto aos processos cerebrais envolvidos em tarefas cotidianas. Esse sujeito contemporâneo que faz várias coisas ao mesmo tempo, que se alinha tecnologicamente ao touch, ao abrir abas e processar milhões de informações, que precisa manter o foco em meio às distrações, em comportamentos que precisam se alinhar às diferentes demandas diárias.
Nos estudos que envolvem Neurociências e Educação, as funções executivas ocupam um papel importante. Nesse sentido, o uso de games tecnológicos pode reforçar o desenvolvimento dessas habilidades, influenciando também a educação. Devido à interação presente nos jogos, novas conexões cerebrais são formadas (VIEIRA, 2017). Em concordância, Tavares (2007) denotam que as mudanças advindas com as tecnologias influenciaram também os aspectos cognitivos dos indivíduos. As formas de procurar uma informação ou o uso das ferramentas tecnológicas deram um novo sentido e modificaram as formas de aprendizagem. De forma similar, Ramos e Rocha. (2016) trazem o questionamento quanto ao uso de jogos cognitivos para o aprimoramento das funções executivas. Destacam que os jogos cognitivos podem ser analógicos ou digitais e são utilizados visando o bom desempenho do jogador a partir das habilidades cognitivas. Como resposta, o uso de jogos no contexto escolar promove a interação, a sociabilidade e os aspectos emocionais, levando o sujeito a resolver conflitos, analisar regras para a autorregulação das atitudes, lidando com sentimento de vitória e frustação.
Nesse sentido, as funções executivas que ocupam um papel crucial no desenvolvimento do indivíduo e que desempenham o papel de regulação do comportamento, da análise de metas, da resolução de problemas, entre outras características, podem ser estimuladas a partir do uso de games no cotidiano escolar. A prática de diferentes tarefas cognitivas com regularidade traz diferentes modificações cerebrais, entre elas, a interpretação de diferentes informações, separando o que é mais relevante nesse processo. Por meio dos jogos, tal processo cognitivo é estimulado, conectado aos processos atencionais (RAMOS E ROCHA, 2016).
Além das habilidades cognitivas, o uso de jogos eletrônicos possibilita também estímulos visuais e sonoros, fazendo o sujeito focar nas informações mais importantes. De igual forma, durante o jogo, é necessário manter a atenção, eliminando estímulos que possam distrair,
necessitando organizar a sequência a ser seguida (RAMOS E ROCHA, 2016). Tem-se dessa forma que, para o uso de jogos eletrônicos, parte-se de uma organização mental do sujeito para executar diferentes tarefas que envolvam a memória de trabalho para armazenar e manipular diferentes informações, controle inibitório da atenção e autocontrole para os estímulos distratores, assim como flexibilidade cognitiva para se reorganizar nas diferentes fases do jogo.
4.4 MEMÓRIA
Conforme já discorrido, a aprendizagem é mais efetiva quando contextualizada com o cotidiano dos sujeitos. Em referência à geração Homo Zappies e a sua conexão com as tecnologias, compreender esse contexto e desenvolver estratégias baseadas nessa realidade podem gerar uma aprendizagem mais fundamentada.
Dessa forma, levando em consideração os aspectos relativos à memória, Ramos (2014) denota que os sujeitos têm maior propensão a se recordarem de eventos que estão associados ao seu contexto. Dessa maneira, enfatiza-se a conexão de estímulos multissensoriais e suas correlações para a memória, na qual a associação de estímulos visuais e sonoros apresenta melhor desempenho na memória cognitiva. Tais estímulos só são eficazes após várias repetições.
Por meio dos jogos, o processo de repetição é constante, dada às proporcionalidades e funções a serem executadas, sendo necessário passar de etapas e fases, aumentando a dificuldade de acordo com o desempenho do participante. Dessa forma, têm-se nos jogos o envolvimento e a motivação do indivíduo. Nesse processo, memória e motivação andam lado a lado. O sistema límbico (que processa as emoções) e a região do hipocampo (que processa a memória) estão conectados e influenciam a motivação do sujeito. Em consonância, as informações sensoriais vindas do ambiente também interferem nesse processo (RAMOS, 2014).
Para uma efetiva consolidação da memória, os aspectos emocionais e motivacionais são primordiais. Em consonância a esse processo, produz-se hoje com as tecnologias informações sensoriais, motivando o sujeito a associar a seu contexto tecnológico aspectos de interação em rede com máquinas e outros sujeitos. Deduz-se daí que as tecnologias podem auxiliar nos processos de aquisição da memória. Pelo ponto de vista de Izquierdo (2004), a memória envolve desde a aquisição até a evocação da informação. Em consonância, os estudos de Faria e Junior (2015) destacam que nesse processo a memória sensorial é atividade pelas percepções sensoriais. Em alusão a tal consideração e compreendendo que nas tecnologias têm-se fontes
de informações multissensoriais, infere-se que a sua utilização, quando bem orientada, pode ativar a memória sensorial de diferentes formas e é capaz de se associar à memória de longa duração, responsável por arquivar as informações ao longo do tempo. Pensando na memória de longa duração, o priming, que é a memória coordenada por pistas ou instruções e que apresenta localização difusa no cérebro, pode-se conectar também a tal processo de recordação de fatos.
De igual forma, se as tecnologias fazem parte do cotidiano do sujeito além do ambiente escolar, destacando-se a participação ativa desse sujeito como base para os processos de aprendizagem, infere-se que, por meio das tecnologias, aliadas ao contexto, processos cognitivos de melhor armazenamento e evocação dessa informação podem se fazer presentes (RAMOS, 2014).
Ramos (2014) destaca que os estudos das Neurociências corroboram os aspectos relacionados à visualização. Tal processo perpassa pelas vias do tálamo-corticais visuais superiores e permitem aprimorar a representação de objetos e sua localização no espaço. Em concordância com tais argumentos, têm-se nas tecnologias em especial os aspectos visuais e auditivos como fonte de estímulo e que podem ser aplicadas na conexão entre tecnologia e cognição.
Semelhantemente, relativo ao processamento sensorial, para uma boa apreensão da informação pelo sujeito e em especial para a aprendizagem, têm-se em diferentes formas de estímulos aprendizagens mais eficazes (PHILLIPES, 2005; ESPINOSA, 2008). Se a aplicação das tecnologias fortalece as apreensões de informações e é capaz de estimular diferentes canais sensoriais, infere-se que, com o seu uso, é possível usar diferentes estratégias de ensino e aprendizagem, tendo como base que uma “[...] maior quantidade de neurônios envolvidos em diferentes áreas cerebrais contribui para um melhor armazenamento da memória” (RAMOS, 2014, p. 271).
Ao longo deste capítulo, argumentamos teoricamente que é possível propor conexões entre os recursos multimídias e as tecnologias educacionais, apontando a necessidade de recursos que estejam cada dia mais em interação com os aspectos cognitivos do sujeito, podendo ser esses recursos e aspectos analisados à luz da neurociência. Nesse cenário, entendemos que cada estímulo possui sua própria característica e se complementa para tornar o processo de interação mais atrativo e eficiente. Depois de apresentar tal base teórica que justifica esta pesquisa, no próximo capítulo, descrevemos as bases metodológicas para continuarmos a traçar o caminho de análise.