• No results found

Pull Together and Disseminate Best Practice Experience

In document Room toManoeuvre? (sider 51-55)

Um designer deve entender o público para o qual está desenvolvendo o jogo. Para isso, deve adotar a perspectiva do jogador, não apenas de forma física, mas também mental, projetando-se na sua mente, tentando entender como esse jogador vê, ouve e pensa (SCHELL, 2015). O maior desafio para o designer de jogos ocorre quando ele precisa criar um jogo para um público-alvo que é muito distante de sua vivência pessoal, como, por exemplo, quando um designer jovem do sexo masculino deve criar um jogo para o público feminino e adolescente.

Segundo Schell (2015), no game design o público-alvo é caracterizado sobretudo em relação ao gênero e à idade. Para facilitar essa classificação, o autor sugere nove faixas demográficas para usuários de jogos:

 0-3 anos – infantil: crianças dessa idade são muito interessadas em brinquedos, mas ainda não conseguem interagir com desafios e resolução de problemas típicos dos jogos digitais.

 4-6 anos – pré-escolar: aqui as crianças começam a despertar o interesse por jogos. Os jogos para esta faixa etária são muito simples e geralmente jogados juntos com os pais.

 7-9 anos – crianças: nesta faixa de idade as crianças já estão na escola e começam a aprimorar a aptidão para leitura e para a resolução de problemas. O interesse por jogos aumenta, pois é a fase em que as crianças começam a realizar as próprias escolhas sobre jogos e brinquedos que gostam e não gostam.

 10-13 anos – pré-adolescentes: essa é uma fase de muitas mudanças cognitivas, na qual as crianças passam a pensar de forma mais profunda sobre o que estão fazendo e a lidarem com maior número de detalhes. Nesta idade, as crianças começam a cultivar paixão pelos seus interesses pessoais e, sobretudo, entre os meninos, muitos desses interesses são os jogos digitais.

 13-18 anos – adolescentes: nesta fase há uma maior diferenciação entre as preferências de meninos e meninas. Meninos tendem a focar em jogos e competições, enquanto as meninas se interessam pela comunicação e por assuntos do mundo. Ambos os gêneros gostam de experimentar novos interesses e isso pode ser explorado através de jogos digitais.

 18-24 anos – jovens adultos: esta faixa etária se caracteriza como sendo o primeiro estágio da vida adulta. Nela, os usuários jogam

menos que os adolescentes, porém, possuem tempo e dinheiro, o que os torna grandes consumidores de jogos digitais. No geral, este público é mais exigente em relação aos jogos que escolhem.  25-35 anos – adultos na faixa dos vinte e trinta anos: para este grupo o tempo se torna mais precioso, pois é nesta faixa etária que os adultos começam suas famílias. Nesta idade, os adultos tendem a se tornar usuários de jogos casuais ou mesmo começam a jogar junto de seus filhos. Por outro lado, uma parte deste grupo tornam- se jogadores hardcore, tendo os jogos digitais como um primeiro hobby. Este público caracteriza-se por consumir muitos jogos e por serem formadores de opiniões nas redes sociais.

 35-50 anos – adultos na faixa dos trinta e quarenta anos: esta é a fase na qual os adultos estão mais focados nas famílias e carreiras e acabam consumindo jogos casuais, em sua maioria. Porém, com o crescimento dos filhos, são os adultos desta faixa etária que tomam as decisões sobre compra de jogos mais caros, muitas vezes priorizando jogos que possam servir como entretenimento para a família toda.

 50+ – cinquenta ou mais: com a saída dos filhos de casa, estes adultos possuem mais tempo livre e tendem a procurar por novas experiências de entretenimento em jogos. Nos jogos digitais, esta faixa etária procura pelo componente social, como os oferecidos pelos jogos MMORPG.

Outro aspecto a ser observado quando se cria um jogo para um determinado público são os diferentes interesses, gostos e habilidades entre os gêneros feminino e masculino. Nesse sentido, Schell (2015) enumera cinco principais interesses predominantes nos jogos em relação aos gêneros (Quadro 2).

Quadro 2 – Diferenças entre os cinco interesses predominantes para os públicos masculino e feminino.

Cinco interesses predominantes para os homens 1. Domínio: homens gostam de dominar conhecimentos. Não é

necessário que seja um domínio sobre algo importante ou útil, mas é necessário que seja algo desafiador. Para as mulheres, o domínio sobre um conhecimento só é relevante quando este possui um propósito, um significado.

2. Competição: Homens gostam de competições e desafios entre si. Para as mulheres, a sensação de derrota bem como a sensação de fazer o outro perder é tão ruim que se sobressai à boa sensação de ganhar.

3. Temática relacionada à destruição: homens gostam, desde muito pequenos, da sensação obtida pela destruição de coisas. Essa característica fica evidente quando um menino, ao brincar de montar bloco, se divertir mais com o momento de derrubar a estrutura montada do que efetivamente de montá-la.

4. Desafios espaciais: desafios que envolvem a navegação em espaços tridimensionais são mais intrigantes para homens, enquanto podem ser frustrantes para mulheres.

5. Aprendizagem por tentativa e erro: homens tendem a aprender por tentativa e erro, não gostando de ler regras e manuais. Esse aspecto é interessante para a construção de interfaces que exijam experimentação para serem aprendidas.

Cinco interesses predominantes para as mulheres 1. Emoção: mulheres gostam de experiências que exploram a riqueza

da emoção humana.

2. Mundo real: mulheres tendem a gostar mais de entretenimento que façam conexão significativa com temas do mundo real, enquanto homens preferem temas de fantasia.

3. Temática relacionada a cuidado: mulheres gostam de temas ligados ao cuidado, tanto com pets, quanto com outros personagens humanos. Personagens com poderes de cura são especialmente apelativos para este público.

4. Desafios verbais: enquanto os homens gostam mais de desafios espaciais, mulheres possuem habilidades verbais mais desenvolvidas e gostam mais de desafios ligados a textos e diálogos.

5. Aprendizagem por exemplos: enquanto homens preferem tentativa e erro, as mulheres gostam de aprender pelo exemplo, portanto são fortes adeptas a utilizar tutoriais para saberem o que fazer nos desafios.

Porém, não são somente os fatores demográficos, como gênero e idade, que influenciam as preferências dos jogadores. Schell (2015) também destaca os fatores intrínsecos que criam outras formas de agrupamento de usuários, esses fatores são conhecidos como psicográficos e estão ligados ao estilo de vida das pessoas, por exemplo, pessoas que gostam de animais de estimação ou fãs de um determinado esporte. Contudo, muitos fatores psicográficos não são concretos e estão relacionados aos elementos que proporcionam prazer e motivação aos usuários. Para alcançar uma maior parcela desse público, o game designer Marc Leblanc criou uma taxonomia na qual propõe oito prazeres associados aos jogos (SCHELL, 2015), sendo eles:

 Sensação: envolve o uso dos sentidos, como apreciar algo belo, ouvir música, ou cheirar ou provar algum alimento gostoso. Nos jogos, o prazer da sensação está diretamente associado à estética.  Fantasia: é o prazer de vivenciar um mundo imaginário. Nos jogos, descreve o prazer que o jogador experimenta ao se imaginar como alguém que não é, por meio do uso de um avatar.

 Narrativa: está associada ao prazer do jogador em vivenciar um arco dramático, uma sequência de eventos.

 Desafio: é considerado o principal prazer associado ao gameplay, já que a resolução de problemas é uma das principais características dos jogos digitais.

 Parceria: associado às características de companheirismo, cooperação e ao senso de comunidade oferecidos por alguns jogos.  Descobrimento: é a característica de buscar e encontrar algo novo, proporcionada pelos jogos. Pode estar associada à exploração do mundo do jogo ou à exploração de algum recurso ou estratégia de gameplay que não era conhecido.

 Expressão: está associado ao prazer da autoexpressão e ao prazer de criar coisas. Nos jogos este prazer é explorado no poder dado aos jogadores para customizar seus próprios avatares e para criar e compartilhar seus próprios níveis através de editores.

 Submissão: é o prazer de entrar no mundo do jogo, de vivenciá- lo como se fosse real, de fazer parte de seu conjunto de regras e significados.

Partindo da observação do comportamento de jogadores, o game designer Richard Bartle, propõe outra taxonomia, composta por quatro

categorias de arquétipos associados aos prazeres vivenciados pelos jogadores durante o gameplay (SCHELL, 2015):

 Conquistadores (Achievers): são jogadores que têm como principal prazer a conquista de objetivos de jogo.

 Exploradores (Explorers): são jogadores que gostam de explorar e descobrir tudo sobre o mundo do jogo.

 Socializadores (Socializers): são interessados na socialização com ouros jogadores.

 Lutadores (Killers): seu maior interesse é competir e derrotar outros personagens, sejam eles outros jogadores ou não. São, segundo Schell (2015), jogadores que gostam de um misto dos prazeres de competição e de destruição.

As taxonomias apresentadas dão uma noção sobre os principais prazeres que motivam um jogado a escolher um determinado jogo digital, porém, essas categorias não cobrem toda a complexidade das motivações e prazeres humanos envolvidos no ato de jogar. Sendo assim, é necessário que, para cada jogo que se pretende desenvolver, faça-se uma profunda pesquisa com os usuários que irão utilizá-lo.

2.3 ETAPAS DE DESENVOLVIMENTO DOS JOGOS DIGITAIS

In document Room toManoeuvre? (sider 51-55)