conhecimento. Este trabalho interdisciplinar é complexo e envolve vários profissionais que atuam em diferentes fases de projeto. Segundo Novak (2008), essas fases são: conceito, pré-produção, prototipação, produção, alpha, beta, gold e pós-produção. Essas etapas podem variar de acordo com o tamanho do projeto, mas, em geral, mesmo projetos pequenos contam com as etapas de conceito, prototipação, pré-produção e produção. Cada fase é focada em uma série de atividades específicas que, ao serem finalizadas e aprovadas pelos stakeholders, dão sequência à próxima fase, e assim por diante, até que o produto final esteja pronto e seja entregue às publicadoras, investidores e usuários finais.
A etapa de conceito inicia quando um jogo é idealizado e termina na tomada de decisão sobre seu planejamento e produção. Esta etapa consiste, geralmente, de uma equipe pequena, contando um programador, um produtor, um designer e um artista e serve, em linhas gerais, para dar visão sobre a ideia de um jogo para a equipe, tanto de forma escrita, quanto visual (NOVAK, 2008). No conceito são elaborados esboços e
storyboards para ajudar na visualização da proposta do produto a ser desenvolvido. O esforço de trabalho enfoca na identificação do público- alvo e no levantamento de recursos humanos e financeiros que serão necessários para o desenvolvimento do projeto. Como resultado, é elaborado um documento de conceito.
A pré-produção descreve as atividades relacionadas ao planejamento detalhado do produto que será desenvolvido. Nela, são produzidos os principais documentos que darão informações detalhadas para as equipes de produção, como o guia de estilo de arte, o plano de produção, o game design document e o documento técnico.
A prototipação envolve a produção de protótipos do jogo em desenvolvimento. Um protótipo é uma manifestação do design que permite a todos os envolvidos interagirem e testarem as funcionalidades e as adequações de um produto, antes mesmo que este seja produzido (ROGERS et al., 2013). O nível de detalhamento de um protótipo pode variar de acordo com o momento do projeto e a finalidade do que se pretende testar, podendo ser de baixa ou alta fidelidade.
Na prototipação de baixa fidelidade são utilizados materiais que podem ser facilmente manipulados e descartados, como cartolinas e papel, para representar as telas e simular o funcionamento de um jogo. Sua finalidade é exploratória, cumprindo o papel de testes rápidos e sem custos de funcionalidades básicas (ROGERS et al., 2013). Entre os protótipos de baixa fidelidade utilizados na pré-produção de jogos, destacam-se os esboços e os storyboards (SENA et al., 2016b).
A prototipação de alta fidelidade visa a uma representação que se assemelha ao resultado esperado. Este método é vantajoso para a venda de ideias e para a realização de testes técnicos em produtos próximos a sua finalização. Porém, entre as desvantagens destacam-se: (1) o fato de este tipo de protótipo ser muito demorado para ser construído; (2) os testes geram resultados superficiais, pois são menos focados no conteúdo; (3) esses protótipos, quando são feitos para softwares, geram expectativas muito altas sobre o produto; (4) os desenvolvedores tendem a ficar relutantes diante da necessidade de modificações, já que o tempo de produção demandado para sua elaboração é alto; (5) um único bug neste tipo de protótipo pode paralisar toda a bateria de testes em realização (ROGERS et al., 2013).
A finalidade da prototipação nos jogos digitais é abrangente e cobre desde os testes de gameplay realizados diretamente com usuários, até testes específicos realizados por cada equipe, como interface, arte e programação. Porém, é no game design que a prototipação aparece como
uma prática que tem sua importância consolidada pelo uso recorrente (SENA et al., 2016).
Sato (2010) aponta vantagens na prototipação já que ela (1) permite uma maior interação entre o game design e o restante da equipe, ampliando a comunicação; (2) permite o teste de ideias e conceitos; (3) auxilia no estudo dos limites físicos e espaciais do jogo; (4) permite verificar os pontos de interação entre o jogo e os jogadores; (5) auxilia nos processos de balanceamento e de progressão de jogo; (6) ajuda na observação e definição das possíveis escolhas do jogador para cada ponto de interação e ação a ser realizada; (7) possibilita o estabelecimento e verificação de feedbacks para o jogador; (8) oferece redução de custo e tempo; e (9) permite o balanceamento entre a visão criativa e as condições técnicas e tecnológicas no processo de desenvolvimento do jogo.
Porém, para que um protótipo seja realmente vantajoso para o desenvolvimento de um jogo, é importante que a equipe que irá realizá- lo esteja consciente sobre os objetivos que deseja alcançar com a construção de cada protótipo, de outra forma, todo o trabalho pode se tornar obsoleto (SENA et al., 2016). Para tanto, Schell (2015) enumera oito recomendações para guiar a atividade de prototipação:
1. Responder uma pergunta: todo protótipo deve ser feito para responder alguma pergunta, ou várias. Nesse sentido, a pergunta deve estar clara, do contrário, o protótipo pode tornar-se um desperdício de tempo. O autor também coloca que se deve resistir à tentação de construir protótipos muito complexos, mantendo-se o foco em prototipar em nível suficiente para responder às dúvidas principais sobre o jogo.
2. Esquecer a qualidade: o foco deve ser dado em prototipar apenas o suficiente para responder às perguntas sobre o jogo, mesmo que o protótipo mal funcione, ou não se pareça visualmente com o conceito do produto. Se o objetivo é descobrir problemas e resolvê-los imediatamente, um protótipo muito polido pode ir contra este propósito, escondendo os problemas e gerando uma falsa sensação de segurança.
3. Não se apegar: estar ciente de que a primeira versão feita para o produto nunca será a versão final, mas será um protótipo a ser descartado antes que o produto seja desenvolvido da "maneira correta".
4. Priorizar seus protótipos: quando o desenvolvedor gera uma lista de riscos do projeto, percebe que são necessários vários protótipos para mitigar todos esses riscos. Nesse sentido, deve-se
trabalhar com a priorização dessa lista a fim de começar a prototipação prevendo a resolução dos riscos mais altos.
5. Paralelizar protótipos produtivamente: uma maneira de produzir vários ciclos é trabalhar em mais de um protótipo por vez. Enquanto os engenheiros de sistema produzem protótipos para responder às dúvidas sobre a tecnologia, os artistas podem trabalhar em protótipos de arte, enquanto os game designers podem produzir protótipos de gameplay. Trabalhar em vários pequenos protótipos simultaneamente ajuda a equipe a responder várias dúvidas de maneira mais eficaz.
6. Não é necessário ser digital: o propósito da prototipação é trabalhar em ciclos rápidos e frequentes. Nesse sentido, retirar a necessidade de uso de software é uma maneira de otimizar o processo de prototipação, podendo-se prototipar um jogo através de prototipação de papel ou de um simples board game. Essas opções são bem mais rápidas de serem desenvolvidas e conseguem facilmente simular o gameplay previsto para a versão digital. 7. Utilizar engine pronto para um ciclo rápido: ao contrário do método tradicional de desenvolvimento de software – que demanda escrever e compilar o código para daí se obter o jogo, utilizar um engine comercial facilita a modificação do jogo enquanto o mesmo é produzido. Esse processo auxilia as equipes a fazerem vários ciclos por dia, melhorando o jogo continuamente. 8. Construir o "brinquedo" antes: independente de aspectos como mecânica e tecnologia, jogos proporcionam objetivos e experiências ricas, focadas em situações que estimulam a resolução de problemas. Trabalhar nas características do jogo a partir da ideia de um brinquedo aumentará a qualidade do jogo, pois ele será duplamente divertido.
A etapa de produção é a mais longa e descreve todas as atividades envolvidas no desenvolvimento das funcionalidades do produto, desde o código de programação até os assets de arte, além da integração de todos os elementos produzidos dentro do engine. O tempo que uma equipe dedica a essa fase varia de acordo com o projeto, podendo durar de 6 meses a 2 anos (NOVAK, 2008).
Na etapa alpha, apesar de ainda estar em desenvolvimento, o jogo deve estar jogável do começo ao fim (NOVAK, 2008). É possível que nesta fase o jogo ainda apresente falta de alguns assets de arte, mas já deve apresentar o engine e a interface completos, o que possibilita que comece a ser testado para a detecção precoce de bugs. Assim, a equipe de
testes e controle de qualidade testa cada funcionalidade do jogo a partir de um plano de testes. Além disso, usuários externos também são convidados para sessões controladas de testes de jogo (NOVAK, 2008). Para que essa fase possa acontecer, Novak (2008) recomenda que alguns requisitos de jogo devem estar contemplados: (1) o gameplay deve estar funcional do início ao fim; (2) os textos da primeira língua devem estar implementados; (3) a interface básica deve estar pronta, assim como sua documentação complementar; (4) a compatibilidade com as especificações de hardware e software deve estar funcional; (5) os requisitos mínimos de sistema devem ter sido testados; (6) a compatibilidade com a interface manual17 deve ter sido testada; (7) o jogo
deve possuir assets de arte e áudio placeholder18 funcionais; (8) se for o caso, a funcionalidade para multijogadores deve ter sido testada e estar funcional; e (9) o jogo deve conter o rascunho de manual ou tutorial.
A fase beta contempla testes mais completos, envolvendo uma quantidade maior de usuários, conhecidos como beta testes, que são convidados e recebem acesso online ao jogo, podendo testá-lo de suas casas. Nesta etapa, o jogo já conta com todos os assets de arte e áudio integrados ao engine e todo o processo de produção já finalizado (NOVAK, 2008). Então, o foco da equipe de desenvolvimento está voltado à detecção e eliminação do máximo de bugs possível, possibilitando sua estabilização antes que o produto seja lançado (NOVAK, 2008). Esta fase tem como objetivo resolver o máximo de bugs e problemas críticos de performance. Também é nesse momento que o jogo é testado na plataforma para o qual foi desenvolvido. No caso de jogos para computador, os desenvolvedores realizam testes com diversas configurações de hardware para verificar se o funcionamento está dentro do que foi previsto (NOVAK, 2008).
Novak (2008) pontua os requisitos que devem estar completos na fase beta: (1) código; (2) conteúdo; (3) textos; (4) navegação e gameplay; (5) interface; (6) compatibilidade de hardware e software; (7) compatibilidade de interface manual; (8) arte e áudio; e (9) manual ou tutorial.
Após ser aprovado na fase beta, o que significa ter todos os bugs resolvidos e ser aprovado pelos stakeholders, o jogo está pronto para a fase gold, ou seja, está pronto para a distribuição ao usuário final.
17 Refere-se à interface física, como controles e joysticks.
18 São assets provisórios que ocupam o lugar dos finais enquanto o jogo está em
A fase de pós-produção se encarrega do lançamento de versões adicionais ao produto que já está em uso. Essas versões podem ser de três tipos (NOVAK, 2008): (1) patchs, que são versões com pequenas melhorias e correções de bugs; (2) updates, que são versões gratuitas com conteúdo adicional para a melhoria do jogo; e (3) expansões, que são jogos novos, baseados no mesmo tema e nos mesmos personagens do jogo original. As expansões geralmente custam menos para serem produzidas, porém são cobradas por se configurarem como jogos novos.
2.4 EQUIPES DE DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS