2.1 Polymers’ composition, configuration, and dimensions
2.1.1 Molecular structure of selected EOR polymers
A HQ também pode ser observada pela perspectiva da evolução tecnológica, pois os meios empregados, como suporte e gravação de textos e imagens, sofreram transformações e acarretaram mudanças nas práticas e usos da escrita e das imagens. Entende-se aqui, que as HQs são formas de expressão e comunicação que se utilizam da escrita e da arte pictórica, bem como se acolhe os pressupostos de McCloud e Burke sobre as origens das HQs. Neste sentido, é admissível iniciar esta aproximação entre HQ, tecnologia e mídia.
Nos anos 50 falava-se em uma “revolução da comunicação“, mas já em 1920 começava-se a usar o termo “midia”, no entanto, a arte de comunicar é bem antiga: “A retórica — estudo da arte de se comunicar oralmente e por escrito — era muito valorizada na Grécia e na Roma antigas. Foi estudada na Idade Média e com maior entusiasmo no Renascimento” (BURKE, 2004, p. 13). Da mesma forma são antigos os primeiros suportes nos quais foram gravadas inscrições rupestres e os primeiros elementos que originaram a escrita que conhecemos hoje (BURKE, 2004). O homem desenhou nas cavernas e inventou variados suportes de gravação para a escrita e para as imagens, facilitou, assim, o registro e a perpetuação da memória humana, bem como “A escrita é uma tecnologia intelectual que vem auxiliar o trabalho biológico. É como uma nova memória, situada fora do sujeito, e ilimitada” (RAMAL, 2002, p. 41).
A escrita e a imagem sofreram transformações e adaptações a novos suportes e técnicas como o códex e a tela na pintura a óleo. A maior difusão da escrita se dá, no entanto, a partir da invenção da imprensa por Gutemberg e a imagem tem sua grande revolução com o advento da fotografia e do cinema. De acordo com Chartier, “Em meados da década de 1450, só era possível reproduzir um texto copiando-o à mão, e de repente uma nova técnica, baseada nos tipos móveis e na prensa transfigurou a relação com a cultura escrita” (CHARTIER, 1999, p. 8). Assim, a nova técnica de Gutemberg chegava em bom momento, visto que desde o século XI a demanda pela escrita vinha lentamente se estabelecendo e surgiam variedades de funções para ela. Esta emergência possibilitou a chegada, ao final da idade média, do códex seriado manualmente (BURK, 2004).
O problema da seriação se via resolvido com a imprensa que tem sua evolução no século XIX, com a fundição mecânica dos tipos metálicos, com a linotipia de Otamar Mergenthaler (1854-1899) e a prensa cilíndrica a vapor de Frederick Köning (1774-1833 ) por volta de 1812. Não só a escrita foi favorecida, mas também novas técnicas de reprodução de imagem se estabeleceram com a litografia (DENIS, 2000, p. 42), cujos princípios foram descobertos na Alemanha na década de 1790 por Alois Senefelder (1771-1834) (C/ARTE PROJETOS CULTURAIS, 2000). A figura 2.4 é uma cópia em autografia datada de 1829 do personagem ‘Le Doctor Festus” de autoria de Rodolphe Töpffer.
No início do século XX, uma nova tecnologia impulsiona a produção em massa das publicações em geral e, consequentemente das HQs. Esta nova tecnologia, conhecida como offset, foi inventada em 1904, pelo americano Ira W. Rubel e aperfeiçoada durante o século XX (SOPORSET, 2006). Mas, a grande transformação ainda estava por vir. Ela se inicia quando os primeiros computadores foram planejados com propósitos militares de guerra e da guerra fria. “O Colossus e o Eniac eram máquinas gigantescas [...] dependentes de milhares de válvulas [...] o modelo das máquinas, porém, mudou radicalmente depois da substituição das válvulas por transistores” (Burke, 2004, p. 284). Levaram apenas algumas décadas para o lançamento dos microcomputadores Apple I e Apple II em 1976. O mundo familiarizou-se, a partir de então, com o nome de empresas produtoras de hardware e software, tais como, a Intel, IBM e Microsoft (Burke, 2004).
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Figura 2.4: Cópia em autografia datada de 1829 do personagem ‘Le Doctor Festus” de autoria de Rodolphe Töpffer.
Fonte: (KCOMICS, 2006)
Nos anos 90 surgiram novidades na área de computação e comunicação que efetivaram a grande transformação para as HQs: a rede mundial de computadores — a Internet — foi aberta para todos (setembro de 1993 a março de 1994); em dezembro de 1995 é anunciado o desenvolvimento do navegador que se tornou padrão da Microsoft, o Internet Explorer, sendo que o Netscape já estava em produção. Estes navegadores representavam uma interface mais amigável entre o usuário e a internet. Hoje é possível transmitir, por este meio, arquivo com qualquer tipo de conteúdo, textos ou imagens, inclusive HQs e filmes. Em seguida à abertura da internet, aparecem no mercado os discos compactos, CD-Rom, que podem armazenar o conteúdo de enciclopédias, dicionários e outras publicações e os DVDs, que podem armazenar um filme de algumas horas em um único disco. Assim, foi crescente o avanço tecnológico que se viu acontecer na última década do século XX (Burke, 2004) e logo, as HQs invadiram o ciberespaço.
Alguns termos novos foram encontrados na Internet para representar a nova forma de apresentação das HQs:
• o termo em inglês Webcomics “ou quadrinhos on-line, ou ainda Web
comics, são quadrinhos, cuja publicação é veiculada exclusivamente pela
• CyberComix é uma experiência de fusão da linguagem dos quadrinhos com a Web, realizada com a colaboração de artistas brasileiros. Trata-se do título de um sítio na Internet, que publica as histórias (CYBERCOMIX, 2006).
• HQtrônica é um termo criado por Edgar Franco (LIRA, 2003), que representa a mistura de HQs com recursos multimídia. Franco concluiu sua dissertação de mestrado em multimídia na Unicamp, com o título “HQtrônicas - Histórias em Quadrinhos Eletrônicas: Do Suporte Papel à Rede Internet”. “[...] HQtrônica refere-se às HQs criadas diretamente para a Internet, explorando, além das características tradicionais da HQ, os recursos disponíveis na rede, como sons, movimentos, trilha sonora, interação com o leitor e outros” (UNIVERSO HQ, 2006, sem paginação). A Internet é uma via crescente de disseminação de informações sobre HQs. Existem muitos sítios especializados e, verdadeiras gibitecas digitais. A página Web do professor Waldomiro Vergueiro, doutor em Ciências da Comunicação pela Escola de Comunicações e Artes (ECA) da Universidade de São Paulo (USP) e coordenador do Núcleo de Pesquisa de Histórias em Quadrinhos é uma referência na área (VERGUEIRO, 2006). O Brasil conta também com a primeira editora virtual de HQs, a Nona Arte (NONA ARTE, 2006), cujas publicações podem ser distribuídas em arquivos pdf e algumas histórias são gratuitas.
Os quadrinhistas também estão disponibilizando, de forma independente as criações na Internet. Destaca-se a página Web Argon Zark! (PARKER, 2006) e a Moderntales (MODERNTALES, 2006), com quadrinhos on-line de diversos autores, assim como, o sitio BlogMarks que disponibiliza uma série de conexões para páginas Web de HQs (BLOGMARKS, 2006).
Com os recursos disponíveis hoje pelas TICs é possível realizar HQs abertas à produção coletiva. O sitio Sito.org disponibiliza projetos colaborativos de arte e HQs e comporta o projeto Synergy, no qual as imagens são montadas por qualquer artista cadastrado no sitio. O “Impulse Freak” é uma das histórias coletivas que tem um personagem central, o pequeno macaco de pau chamado “Stip”. Múltiplos artistas ilustram o livro cômico e cada nova imagem da história é influenciada pelas imagens anteriores (Figura 2.5) (SITO, 2006).
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Figura 2.5: Sito.org, projeto Synergy. História em quadrinhos coletiva Impulse Freak. Fonte: (SITO, 2006)
Alguns sítios na Internet já oferecem HQs interativas onde o leitor escolhe o caminho a percorrer e decide o final da história. O sitio Orbtcomixcom apresenta a história interativa em quadrinhos “The tales of Capitain Claybeart: Interactive
adventure on the high seas”. A hipermídia é completamente interativa e o leitor pode
escolher navegar pelos capítulos da história, seguir rumo à arca do tesouro ou, ainda, navegar por mapas clicáveis. Os elementos dos quadros movimentam-se e há fundo musical (ORBTCOMIXCOM, 2006).
Figura 2.6: História em quadrinhos interativa. “The tales of Capitain Claybeart: Interactive
adventure on the high seas”