A passagem do meio impresso para a Web provocou o surgimento de pesquisas e publicações, em nível internacional e nacional, abordando as diferenças relativas aos dois meios, quanto às práticas de produção e distribuição das HQs. Lembra-se, então, das ferramentas e dos materiais de desenho e colorização convencionais, tais como: o lápis, a borracha, os papéis de rascunho e especiais, a caneta de nanquim, o guache, a aquarela e outros materiais que, aos poucos, cederam espaço para a tablet com canetas digitalizadoras, o scaner e os softwares de desenho, de edição e colorização de imagens encontrados atualmente no mercado. Esta mudança é tão profunda que causou uma revolução no mercado editorial. Assim sendo, editora e distribuidora de quadrinhos na internet e sítios de quadrinhistas que disponibilizam, gratuitamente ou para a venda, HQs colocam esta arte em conexão direta com os leitores. Os quadrinhistas, agora, além de não se submeterem às práticas das grandes editoras de HQs, através da Web, interagem com os leitores recebendo o feedback para a retroalimentação das histórias (LIRA, 2003; MCCLOU, 2006; MENDO, 2005).
A seguir, se dialogará, com o autor Chartier, fazendo analogias entre um dado conjunto de conhecimentos do objeto livro e do objeto revista em quadrinhos, para melhor compreensão das mutações que estão se processando. O foco, neste caso, recairá sobre o sentido e a autoria das HQs diante da aleatoriedade, da multiplicidade de mídias e do compartilhamento criativo na produção de HQs na
Web.
2.5.1 O sentido
Para Chartier (2002) o sentido de um texto pode ser alterado mediante o suporte utilizado. Ao dizer isto, o autor está se referindo às publicações de texto na
Web e chamando a atenção para uma “mutação epistemológica” (CHARTIER, 2002,
p.108) advinda da permuta do texto linear e dedutivo pelo texto aberto, expandido e relacional, visto que no ambiente Web o leitor pode, ao mesmo tempo em que lê, consultar os anexos da pesquisa — imagens, músicas e arquivos diversos — e navegar pelos links fazendo uma leitura não-linear. Chartier afirma que diante da
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textualidade eletrônica a própria noção do que seja o objeto livro é posta em questão.
A partir de analogias podem-se traçar algumas comparações sobre a mutação epistemológica referida por Chartier e as HQs na Web.
Na Web a leitura da HQ é feita no monitor e por meio de um navegador — Internet Explorer, Netscape ou Firefox ou outros — obedece à navegação predeterminada por múltiplas conexões e cada página pode conter textos, imagens, som, vídeo, quadros com elementos em movimento e toda sorte de idéias que os quadrinhistas são capazes de imaginar. Enquanto os elementos da linguagem visual das HQs são apresentados desta forma na Web, as HQs impressas representam o tempo através do espaço, o movimento através das linhas de movimento e as onomatopéias representam os sons.
A linguagem das HQs é específica e diferente para cada meio, pois a Web proporcionou às HQs inovações expressivas, repletas de mensagens visuais estáticas ou em movimento e sons. Desta forma, há que se refletir sobre a adaptação da história do meio impresso para o meio on-line e o sentido da mensagem para o leitor. Outro aspecto a ressaltar é que os quadrinhistas devem fazer pesquisas no campo da ergonomia cognitiva e dos fundamentos da linguagem visual e do design de interface, para determinarem a melhor forma de apresentação da página eletrônica e dos quadros e obter uma leitura visual mais confortável no monitor. Bonsiepe (1997, p. 145) diz que “[...] na sociedade de informação trata-se não só de visualizar, mas de organizar a informação. [...] Isto requer um trabalho cognitivo e organizativo, [...] O design não pode se esquivar da linguagem”.
A noção do que seja HQ, enquanto imagens justapostas em seqüência e, de acordo com as convenções da linguagem visual que ela incorpora, pode estar dando lugar ao surgimento de novos conceitos sobre esta arte ou talvez a novo objeto digital originado das HQs. Este novo objeto interativo, por assim dizer, poderá propiciar ao leitor uma experiência mais imersiva. As HQs, quem sabe estejam ultrapassando o limiar para a realidade virtual. Nesta perspectiva, o leitor poderá incorporar o personagem virtual e tomar para si os rumos da história tal como nos jogos produzidos para a realidade virtual.
Quando vamos além, as histórias na rede internet – ricas em recursos extras de linguagem – aproximam-se cada vez mais de
linguagens muitas vezes lúdico-interativas (como os jogos eletrônicos) e com movimento (como nos desenhos animados) (MENDO, 2005, p. 82).
2.5.2 A Autoria
Chartier também aborda a questão da autoria e, para este autor, a textualidade eletrônica caracteriza-se por apresentar textos completamente abertos a mutações coletivas pelos leitores que interagem diretamente editando, recortando, copiando, reescrevendo, se apropriando do que foi escrito por outros. Estas facilidades, segundo o autor, perturbam a propriedade intelectual, a confiança e estabilidade que o leitor deposita nos textos e autores. Neste sentido, Chartier, cita Foucault:
Nesse processo desaparece a atribuição dos textos ao nome de seu ator, já que estão constantemente modificados por uma escritura coletiva, múltipla, polifônica, que dá realidade ao sonho de Foucault quanto ao desaparecimento desejável da apropriação individual dos discursos – o que ele chamava a “função-autor” (CHARTIER, 2002, p. 25)
Ramal (2002, p. 123) diz que o hipertexto é “um convite à reconstrução”, mas a autoria engloba uma noção de propriedade e a questão nos quadrinhos é muito polêmica:
O reconhecimento da autoria e responsabilidades nos quadrinhos, por mais evidente e necessário que possa parecer atualmente, nem sempre foi uma constante nas publicações, tanto nacionais como estrangeiras. Pelo contrário, pode-se afirmar que a prática de elucidar, nas próprias publicações, a verdadeira autoria das histórias, não foi correntemente adotada durante bem mais da metade dos mais de cem anos de existência dos quadrinhos como meio de comunicação de massa (VERGUEIRO, 2003, sem paginação).
As HQs podem ser criações de um único autor que escreve a história e também a desenha, mas há equipes inteiras de produção das HQs com funções definidas: roteirista, desenvolvedores de layout e storyboard, arte-finalistas, letristas e outros. O correto seria creditar, na revista o responsável por cada função, mas nem sempre isto ocorre, principalmente em se tratando de grandes editoras (VERGUEIRO, 2003).
As iniciativas de produção das HQs, de forma colaborativa na Web, ainda são poucas, isto se deve principalmente pela necessidade do desenvolvimento de
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ferramentas adequadas para a edição das imagens on-line de forma seqüenciada, ou melhor, de forma aleatória, de maneira que o sentido da história seja construído pelo leitor. Este já não é o caso dos textos, pois os fóruns, wikis, chats e glossários coletivos se prestam bem à edição.
A construção das HQs de forma coletiva compõe um elenco de criadores que entendem que a produção da história necessita do trabalho solidário e compartilhado e, caso isto não ocorra, nada acontece. Há, assim, uma atmosfera de dedicação e concessão e é nesse cenário que a “função-autor”, denominada por Foucault, desaparece por completo. As práticas da colaboração se estabelecem, formam comunidades5 universais e transformam as práticas sociais.
Conduzindo o assunto para a área da educação, esta poderá se beneficiar dos processos coletivos de produção das HQs para transgredir os limites disciplinares conectando os saberes em atitude interdisciplinar: “[...] a internet e, em especial, a hipertextualidade contemporânea, com seu mundo de culturas, vozes,
sites e personagens, vêm lançar uma série de provocações e desafios à escola [...]”
(RAMAL, 2002, p. 135).