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A resolução de problemas aplicada à educação não é novidade, pois Bruner, Piajet, Vygotsky, Dewey e Pozo apoiaram o uso na aprendizagem. Em 1889, Dewey defendeu o método chamado “multiple working hypotheses”. O teórico entendia que, aos alunos, deveriam ser apresentados problemas reais para que eles se encarregassem de encontrar as informações necessárias e solucionadoras das questões (SPENCER; JORDAN, 1999). Pozo (1998) diz que capacitar os alunos a resolverem problemas é habituá-los à atitude autônoma, a aprenderem a aprender, a serem ativos diante da aprendizagem em vez de ficarem esperando que alguém lhes transmita os ensinamentos. Também nos anos 1960, a Universidade McMaster do Canadá e em 1974 a Maastricht da Holanda, ambas da área médica, desenvolveram estudos nesse sentido. Atualmente, em torno de 150 escolas médicas (10%) do mundo inteiro utilizam a resolução de problemas no currículo (SPENCER; JORDAN, 1999).

A ABP não tem uma definição universalmente estabelecida e algumas vezes ela é entendida como método educativo, estratégia instrucional, abordagem educacional ou como filosofia curricular com implicações para os programas curriculares. Em qualquer das definições que se escolha, a ABP parte da proposição

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de problemas aos estudantes que identificam questões, fazem suposições, pesquisam, decidem por uma das suposições e comparam os resultados com as hipóteses formuladas, ou seja, a ABP é centrada no problema. Nela, o conhecimento é construído a partir do problema e não uma condição prévia como nas abordagens tradicionais (BERBEL, 1998; GONÇALVES, 2002; SPENCER; JORDAN, 1999).

A ABP, inicialmente implantada na área médica, gerou pesquisas e novas propostas, dentre elas a Metodologia da Problematização desenvolvida na Universidade Estadual de Londrina do Paraná - UEL, pela professora Neusi Aparecida Navas Berbel. O estudo foi aprofundado e foi observado que ela tem maior compatibilidade com a Aprendizagem por meio das HQs. O principal motivo da escolha da Problematização reside no fato da ABP envolver todo o corpo docente, administrativo e acadêmico da escola e necessitar, inclusive, de reformas estruturais como a implantação de bibliotecas, laboratórios, definição de novos papéis, bem como direcionar a organização curricular dentre outras coisas. De forma diferenciada da ABP, a Problematização proporciona uma aplicação mais independente para o professor, que pode agir individualmente ou em parceria com outros professores, sem envolver toda a escola e as mudanças acontecem diretamente na programação das disciplinas envolvidas (BERBEL, 1998). Apesar do ideal ser o envolvimento de toda a escola na EdaDe, na prática, a estrutura escolar nacional não permite, ainda, este tipo de experiência, o que resultaria em processo moroso.

Apresenta-se, a seguir, as conexões entre a Problematização e os processos de desenvolvimento das HQs enfatizando que: assim como a Problematização acontece na relação do aluno com o objeto de estudo a partir do problema a ser solucionado a HQ, enquanto atividade do design gráfico, acontece na relação entre o designer e o objeto projetado, a partir de problemas projetuais:

Pode-se dizer que, de maneira geral, o processo de design é constituído por todas as relações existentes entre o designer e o objeto desenhado; compreende todas as atividades e ações, desenvolvidas pelo designer ou pela equipe de projeto, na busca da ou das soluções para os problemas projetuais. É uma seqüência variada de operações e acontecimentos, planejada antecipadamente ou não, que envolve todas as fases ou etapas de um projeto, da familiarização com o problema, passando pela concepção do produto, pelo seu desenvolvimento, até a disponibilização do mesmo para os usuários (FONTOURA, 2002, p. 79).

Na Problematização o assunto a ser trabalhado é retirado da realidade vivida, ou um recorte dela:

[...] os alunos ou os participantes são levados a observar a realidade de uma maneira atenta e irão identificar aquilo que na realidade está se mostrando como carente, inconsistente, preocupante, necessário, enfim, problemático. [...] a partir de todos os aspectos verificados nesta realidade, é eleito um deles para ser investigado e para ser elaborada uma redação que expresse o problema. Ou então são eleitos vários dos aspectos e vários problemas podem ser trabalhados (BERBEL, 1999, p. 3).

O tema pode ser determinado pelo professor ou escolhido pelos alunos e pode ser trabalhado por toda a turma, em pequenos grupos ou cada grupo pode focar em um problema diferente a partir de um mesmo tema. São cinco os passos adotados pela Problematização:

1. Realidade ou um recorte da realidade: Observação da Realidade pelos alunos e definição do tema e problema.

2. Pontos-Chave: Identificação das possíveis causas do problema, ou problemas, o que requer o conhecimento anterior do aluno sobre o assunto.

3. Teorização: Investigação dos pontos-chaves dos problemas.

4. Hipóteses de Solução: Os alunos pensam sobre o que pode ser feito para solucionar o problema.

5. Aplicação à Realidade: Os alunos escolhem uma das soluções para por em prática, eles comparam e refletem sobre seus conhecimentos anteriores, os conhecimentos construídos, a hipótese escolhida e a aplicação à realidade.

Conforme se pode observar, a Problematização inicia com um dado da realidade que é transformado e retorna à realidade. As explicações para os problemas encontrados na Problematização, além de levarem em conta os conhecimentos técnico-científicos, também “busca captar relações sociais, políticas, econômicas...” (BERBEL, 1998). O gráfico da figura 3.4 demonstra a cadeia dialética existente na Problematização:

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Realidade social Transformação Realidade social

Ação Reflexão Ação

Prática Æ Æ Æ Teoria Æ Æ Æ Prática Figura 3.4: Gráfico da cadeia dialética existente na Problematização.

Fonte: Adaptado de Berbel (1998).

Com a finalidade de traçar conexões com a Problematização, a tabela 3.3 apresenta as etapas do processo de desenvolvimento das HQs. Com relação a esta tabela, chama-se atenção para o que segue: primeiro ela poderá ser adaptada à idade dos alunos respeitando os limites e as potencialidades das turmas. Para as crianças menores alguns passos podem ser suprimidos, por exemplo: suprimir o argumento e juntar o roteiro textual com o storyboard, neste caso o aluno roteiriza ao mesmo tempo em que desenha o storyboard. Segundo: cada sub-etapa compreende ações em ciclos conforme demonstrado na figura 3.5. E finalmente, é recomendável, que os alunos, entre as sub-etapas, façam reflexões em seu próprio grupo e socializem os conhecimentos prévios e os novos conhecimentos com os demais grupos, refletindo sobre o processo que estão empreendendo. Na verbalização eles tomam consciência do progresso individual e do grupo.

Figura 3.5: Ciclo das etapas e sub-etapas na Aprendizagem por meio das HQs.

Fonte: Adaptado de Berbel (1998, 1999), Silva, Roa e Tarapuez (2003), Comparato (2000), Eisner (1999) e McClaud (2005).

Com base na tabela 3.3, pode-se dizer que, analogamente à Problematização, o desenvolvimento das HQs parte do recorte da realidade, transforma-se durante o processo de concepção e retorna à realidade no formato de uma revista em quadrinhos.

Tabela 3.3: Processo de desenvolvimento das HQs

Etapas Sub-etapas8

Estabelecimento do tema e conhecimento do problema (início do processo Æ recorte da realidade)

Investigação dos dados Delimitação do cenário

Análise dos dados

Story line (Sinopse)*

Argumento* Roteiro textual* Folha de modelo*

Roteiro visual (storyboard)* Diagramação*

Planejamento

Protótipo*

(fim do processo Æ modelo da revista em quadrinhos Æ retorno à realidade)

Produção Arte-final, pré-impressão e impressão*

Fonte: Adaptado de Comparato (2000), Eisner (1999) e McCloud (2005).

Os alunos, cruzando temas dos conteúdos curriculares, identificam problemas, pesquisam, sugerem hipóteses, constroem protótipos e aprendem no processo das HQs de forma mais holística. A figura 3.6 representa as conexões entre o processo de desenvolvimento das HQs e os passos da Problematização. Observa-se, novamente, que este não é um processo rígido, podendo ser adaptado às necessidades da turma ou mesmo ao perfil do aluno.

A postura do professor na Aprendizagem por meio das HQs é a de orientador. Ele pode facilitar a ida à biblioteca e ao laboratório de informática, acompanhar o processo para entender o caminho mental percorrido pelos alunos, tentar entender a lógica dos alunos na resolução dos problemas e na criação da história, tirar as

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dúvidas quanto às técnicas e processos das HQs e dos conteúdos. O professor precisa, principalmente, adquirir a habilidade de lidar com as situações inesperadas da Problematização, as mudanças de rumo, as novidades e estar aberto a insight, pois conforme Berbel (1998, p. 150), na Problematização “[...] não há controle total dos resultados em termos de conhecimentos”. O professor também necessita conhecer a aprendizagem cooperativa para o trabalho com equipes pequenas de forma a criar nos alunos a atitude solidária, responsável e social necessária para a vida.

Figura 3.6: Mapa da conexão entre o processo de desenvolvimento das HQs e os passos da Metodologia da Problematização na Aprendizagem por meio das HQs.

Fonte: Adaptado de Berbel (1998, 1999), Silva, Roa e Tarapuez (2003) e Comparato (2000), Eisner (1999) e McClaud (2005).