Em análise histórica, de acordo com Rosa; Azuaya (2006), os primeiros jogos voltados para o desenvolvimento e a educação surgiram por volta de 3.000 a. C. Entretanto, a utilização de jogos e simulações como instrumentos de aprendizagem teve seu incremento nos Estados Unidos, na década de 1950 e devido aos resultados positivos, seu uso estendeu-se em outras áreas, chegando ao Brasil com maior ênfase na década de 1980. Para Aranha (2008), atualmente, a utilização de jogos e simulações empresariais, representam importantes instrumentos no contexto de treinamento e desenvolvimento.
Kanaane, Ortigoso (2010) entendem que em qualquer jogo, individual ou de equipe, o indivíduo é confrontado com uma situação que exige decisões e ações que causam consequências. Logo, sendo estas positivas ou negativas, são resultantes de atos e frutos de tomadas de decisões.
Para Gramigna (1993), o jogo é uma atividade espontânea, realizada em sua maioria por mais de uma pessoa, regido por regras que determinam quem vence. Entende ainda que a simulação seja caracterizada por uma situação em que o cenário represente modelos reais, tornando possível a reprodução do cotidiano.
Para Weick (2001), o conhecimento não é algo que as pessoas possuam em suas mentes, mas é algo que as pessoas fazem juntas. A simulação é a representação de uma situação da vida real, cujos componentes são organizados de forma que possam ser trabalhados dinamicamente pelos participantes e que os envolva no contexto sugerido.
Segundo Borges-Andrade, Abbad e Mourão (2006), práticas e exercícios que demandem a aplicação de múltiplas habilidades, dramatizações, jogos e simulações são exemplos de estratégias ativas que podem estimular aprendizagens mais significativas.
Vicente (2001) entende que os jogos constituem-se em um método de ensino que tem o objetivo de auxiliar o aluno a integrar teoria e prática, vivenciando, de forma mais verossímil, os conceitos que foram aprendidos. Defende ainda que os jogos não representam um modismo e sim uma tendência que se acentua cada vez mais.
De forma geral, o jogo e a simulação no treinamento têm como finalidade fazer o treinando confrontar-se com situações que demandam conhecimentos e tomadas de decisões que favorecem comportamentos de competição, cooperação, estabelecimento de alianças ou um conjunto delas.
Na opinião de Borges-Andrade, Abbad e Mourão (2006), o aprendiz tende a aprender mais o que ele mesmo tem a oportunidade de fazer, do que aquilo que o professor/instrutor diz ou faz frente à uma turma.
Regras gerais de como conduzir jogos em treinamentos geralmente não funcionam, pois cada grupo é único, composto por pessoas que possuem diferentes capacidades cognitivas, experiências passadas, bagagem cultural, personalidade e níveis educacionais e por essa razão, programas de treinamentos padronizados e inflexíveis tendem a não surtir efeito. (KANAANE, ORTIGOSO, 2010).
De acordo com esse mesmo autor, o jogo é um instrumento muito importante nos processos de educação. Por meio dele, as pessoas exercitam habilidades necessárias para seu desenvolvimento como autodisciplina, sociabilidade, afetividade, valores morais, espírito de equipe, bom senso, criatividade, espontaneidade e a iniciativa.
Apesar de estudos mostrarem a aceitação desse recurso, segundo Vicente (2001), existem dificuldades para a sua aplicação devido ao não entendimento da estratégia do jogo ou à criação de jogos e simulações inadequadas ao contexto. No Quadro 3, constam considerações feitas por alguns autores sobre aspectos positivos e negativos da utilização dos jogos no ambiente empresarial.
Kanaane; Ortigoso (2010) entendem que durante os jogos, as pessoas revelam facetas de seu caráter que normalmente não exibem. Devido ao ambiente permissivo, as vivências são espontâneas e surgem comportamentos assertivos ou não assertivos, trabalhados por meio de análise posterior ao jogo. As vivências e suas respectivas conclusões servem de base para reformulações ou reforço de atitudes e comportamentos.
Autores Aspectos Positivos Aspectos Negativos
Freitas e Santos (2005) - Viabiliza o processo de aprendizagem e permite a construção colaborativa do conhecimento. - Auxilia no entendimento de questões mais abstratas.
- Não é aconselhável utilizar essa metodologia sem associá-la a outras metodologias de ensino.
Lopes (2001)
- Satisfação dos participantes do jogo e participação mais ativa dos alunos.
- Interação que favorece a
discussão e construção qualitativa. - Tanto os erros quanto os acertos contribuem.
- Dificuldades podem no entendimento da estratégia do jogo.
- Complexidade envolvida na criação e elaboração de um jogo.
Protil (2005)
- Suscita o pensamento de forma sistêmica.
- Auxilia no estudo de aspectos teóricos.
- Estimula o trabalho em equipe.
- Tempo demandado.
- Custo na aquisição de jogos. - Problemas de organização. Quadro 3: Aspectos positivos e negativos da utilização de jogos no ambiente
A essência dos jogos e simulações reside na espontaneidade, fazendo surgir o sentido de liberdade, permitindo ao homem viver o mundo da imaginação, com o intuito de recriar e descobrir novas formas de atuação.
O jogo possibilita a transformação, promovendo a descoberta, o encontro do homem consigo mesmo, com os outros e com o mundo. Insere-se no cotidiano pedagógico como uma atividade que propicia ao indivíduo expressar livremente as criações do seu mundo interior. (KANAANE; ORTIGOSO, 2010, p. 92).
Entende-se que jogos e simulações permitem que os participantes sejam agentes ativos no processo, proporcionando maior interação e comprometimento. Após a realização das atividades, o próximo passo é fazer analogias que permitam vincular as situações reais vividas nas empresas e a partir dessas comparações e descobertas, estimular mudanças de pensamento, atitudes e comportamento no ambiente de trabalho.
De acordo com Freitas e Santos (2004), os jogos podem ser aplicados no treinamento e desenvolvimento de pessoal, no processo de mudança, na avaliação de potencial, na tomada de decisão, na seleção e integração de pessoas ou até mesmo na formação acadêmica. Entretanto, é válido destacar que a utilização de jogos representa apenas um dos recursos existentes para atingir determinado objetivo.
Segundo Éboli (2002), cabe à organização criar formas de incentivar, estruturar e oferecer atividades de formação e autodesenvolvimento aos funcionários, visando não só motivar e reter colaboradores, mas aumentar o sentimento de realização e de felicidade entre as pessoas que dela fazem parte. Para tanto, é necessário compreender e estimular o surgimento de comportamento de cidadania organizacional – CCO.