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CBC - Center for Biomedical Computing

2 SFF II

2.2 CBC - Center for Biomedical Computing

Um dos estudos mais recentes sobre a gamificação é de Karl M. Kapp. Em seu livro lançado em maio de 2012, o autor narra esse conceito de gamification, ou gamificação, e mostra métodos e estratégias de como aplicar em ambientes de aprendizagem. A gamification tem se tornado muito importante nesses últimos anos, por ser o uso da mecânica e das dinâmicas de jogos, como as recompensas e os rankings de usuários para melhorar a motivação e aprendizagem em contextos formais e informais de educação.

Kapp não foi o único a definir a gamification: Katie Salen e Eric Zimmerman (Rules of Play: Game Design Fundamentals) e Raph Koster (A Theory of Fun for Game Design) já haviam definido gamification antes de Kapp. Com base na definição desses autores, Kapp (2012) constrói sua própria definição de gamification:

[...] um sistema em que os jogadores se engajam em um desafio abstrato, definido por regras, interatividade e feedback, que resulta em uma saída quantificável e frequentemente provoca uma reação emocional.

Partindo dessa vertente, Kapp apresenta seu conceito de gamification, incluindo aspectos que vão além da simples mecânica de games. Para Kapp, a gamificação “tem a ver com relação de uso de mecânicas, estéticas e pensamento dos games para engajar as pessoas e motivá-las a ação de um determinado objetivo”. Para o autor, a gamificação também promove aprendizagem e auxilia o processo de resolução de problemas.

Para Karl Kapp (2012), assim como o jogo não tem uma única definição, a gamification também não tem uma definição exata, é uma área que vem sendo entendida por teóricos como não só uma adição mecânica de games, com recompensas, pontos e medalhas, mas também o uso destas mecânicas tem o

propósito de engajar seus envolvidos, fazendo-os ser parte ativa na tomada de decisões dentro da dinâmica de jogo.

Dentre as áreas de aplicação, alguns usam como foco a utilização de games comercias para a aprendizagem de determinados conteúdos escolares (AZEVEDO, 2012).

A gamificação tem sido utilizada por muitas empresas, principalmente na área de marketing, ela tem se tornado um canal de comunicação mais dinâmico entre empresas e clientes. Ela consiste em tornar algo não utilizável em utilizável, colocando valor ao que era inutilizável.

A gamification possibilita a utilização dos mais variados elementos que constituem os games, tais como estratégias, pensamento e a mecânica do game. Estes possuem uma característica totalmente fora do contexto dos games em geral, cuja finalidade é motivar os indivíduos à ação e auxiliar na solução de problemas promovendo aprendizagem (KAPP, 2012). Esse processo de gamification tem se tornado muito importante no processo de educação, sendo aplicado de forma estratégica para promover a aprendizagem dos alunos.

Segundo o site www.administradores.com.br3, a importância da gamification

depende de onde será utilizada ou aplicada. Muitas vezes, as empresas utilizam estratégias que auxiliam a descobrir quais são as pessoas que estão usando seus produtos, sua origem, faixa etária, sexo e até o nível de escolaridade. Essas estratégias permitem que se crie um canal estreito com as pessoas na divulgação de novos produtos, como o caso do Linkedin, Foursquare, Google+ etc., que são ferramentas usadas inteligentemente com dados cadastrais das pessoas e procura- se cada vez mais inserir a maior quantidade de dados do perfil do usuário e suas atividades laborais, formando um banco de dados completo para a divulgação de produtos.

É importante saber que a gamification não é somente utilizada para fins de propaganda. Ela pode ser usada em várias vertentes: em alguns casos usa-se a gamification para o aumento de produtividade, nas áreas relacionadas a finanças, saúde, educação, entretenimento digital, treinamento de novos funcionários etc.

3 Existe uma nova tendência no mundo empresarial, a gamification. Disponível em:

<http://www.administradores.com.br/artigos/tecnologia/afinal-o-que-e-gamificacao/79433/>. Acesso em 2015.

Observe-se que a gamification não acontece somente no meio digital. Trata- se uma estratégia antiga, por mais que pensemos que é nova. Quando uma determinada empresa usa um método de dinâmica ou estratégia para incentivar o funcionário que menos se atrasa, que menos falta ou até mesmo que mais produz, oferecendo no final do mês em contrapartida algum benefício, recompensa financeira ou prêmio, já está acontecendo o processo da gamificação, fazendo com que o funcionário se anime cada vez mais a produzir e a dar o seu melhor para a empresa. Alguns jogos digitais possuem mecanismos semelhantes que já eram e são usados sem recursos digitais.

É importante que fique claro que games e gamification não são a mesma coisa. Flora Alves (2015, p. 119) afirma que gamification é algo muito mais simples, que pode acontecer com ou sem tecnologia e deve funcionar como estratégia instrucional ou ferramenta de design instrucional.

Algumas diferenças entre game, gamification e business game: Games:

 Sistemas fechados definidos por regras e objetivos.

 É sempre voluntário, o jogador pode escolher jogar ou não e ele define quando parar.

 O conteúdo é formado para moldar histórias, cenas do jogo. Gamification:

 Podem ser sistemas com tarefas em que se colecionam pontos ou recompensas.

 Quando utilizado como estratégia instrucional, jogar não é uma opção, deve-se pensar na atratividade para conseguir o engajamento, por mais que não seja voluntário.

 Características e estética de games são adicionadas sem alterações de conteúdo.

 Sistemas de jogos eletrônicos de simulação de negócios usados como ferramenta educacional para treinamentos estratégicos e de gestão.

 O jogador segue algumas regras de jogo predefinidas para alcançar os objetivos de forma estratégica.

 O conteúdo é formado com base em cenários da vida real.

Portanto, a gamificação é uma tendência que veio para ficar, muito eficaz por seu tempo de resposta, atração e número de informações possíveis a serem mensuradas. Para que a gamification funcione é preciso que o objetivo seja claro e tenha uma mecânica atraente para os usuários, mas também deve ser de grande eficácia para quem a analisa.