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A consistent development policy

In document Fighting Poverty Together (sider 38-41)

A interface do computador atua como um código que transporta mensagens culturais em uma diversidade de suportes (Manovich, 2005, pág.113). Ainda segundo Manovich:

As obras de arte dos novos meios possuem outras dimensões estéticas ou “experimentais” de caráter mais tradicional, que justificam seu estatuto como arte e não como desenho de informação. Entre ditas dimensões se contabiliza uma determinada configuração do tempo, o espaço e a superfície que se expressa na obra, uma determinada sequência das atividades do usuário durante o tempo de interação da obra, e uma determinada experiência formal, material e fenomenológica do usuário. E é a interface da obra a que cria sua materialidade única e a experiência única do usuário. Desta perspectiva, pensar em uma interface como em um nível separado, como em algo que se pode alterar de maneira arbitrária, é eliminar o estatuto de uma obra de arte dos novos meios enquanto arte (Manovich, 2005, pág.116). Scolari (2004) defende que as interfaces também precisam da textualidade (de suas teorias, de seus modelos e reflexões) para não ficar reduzidas a um mero instrumento nas mãos do usuário. E mais, que elas não somente “conversam” com os humanos, senão que também o fazem entre elas, ou seja, não podem ser ilhadas de seu universo interativo nem estudadas à margem do sistema que pertencem.

Assim também defende Manovich (2005) quando descreve que o termo interface entre homem e o computador, ou interface do usuário, são as maneiras em que este interage com o equipamento. Compreende os dispositivos de entrada e saída física de dados, como o monitor, o teclado e o mouse. Além disso, já não se comunica com um computador senão com a cultura codificada em forma digital.

Manovich (2005, pág.120) emprega o termo “interface cultural” para descrever uma interface entre o homem, o computador e a cultura: são as maneiras em que os computadores apresentam os dados culturais e nos permitem relacionarmos com eles.

Scolari (2004) defende que uma interface semio-cognitiva para a interação pessoa-computador é mais eficiente que uma interface simplesmente semiótica pelos limites deste conceito. A interface já não é considerada uma espécie de membrana que separa os espaços ou porções de matéria, senão um dispositivo que garante a comunicação – entendida como intercâmbio de dados – entre dois sistemas informáticos diferentes ou um sistema informático e uma rede de comunicação.

Defende também Scolari (2004) que a transparência das interfaces é um mito; na verdade, são complexos dispositivos semióticos que se escondem atrás da aparente automaticidade da interação. A definição de Scolari surge a partir de uma análise de conceitos de Mantovani (1995: 65, apud Scolari, 2004: 25), que defende o desaparecimento das tecnologias eficientes por confundirem-se com o entorno em vez de atrair a atenção do usuário. A preocupação fica com o que se faz e não com o instrumento.

Então, o que é interface? Scolari (2004) defende que a interface designa um dispositivo capaz de assegurar o intercambio de dados entre dois sistemas (ou entre um sistema informático e uma rede de comunicação).

O autor ainda utiliza metáforas para ajudar na compreensão das interfaces, pois entre o homem e as máquinas digitais há um campo onde a carência de conceitos específicos tem levado a uma proliferação de metáforas explicativas, como por exemplo o vírus que infecta os organismos de silício ou o menu que se abre e fecha com uma simples ação do dedo sobre o mouse, ou diretamente na tela. A idéia anterior é complementada por uma definição de Mantovani (1995, apud Scolari, 2004, pág. 46):

[...] as metáforas não somente servem para iluminar conceitualmente objetos ou processos obscuros: no caso das interfaces, através do dispositivo metafórico se encarnam hipóteses teóricas e se expressam concepções do homem e das relações intersubjetivas.

Para Kammersgaard (1998, apud Scolari, 2004: 48), dialogar com as máquinas – metáfora conversacional – implica que os seres humanos e os computadores são considerados como sócios de um dialogo. O processo de interação é visto como um processo de comunicação onde o usuário e o aplicativo do computador atuam ambos como emissores e receptores, e o aplicativo é visto como capaz de demonstrar condutas comunicativas similares a de partners1 humanos.

Nesta primeira fase dos computadores, conversar com o sistema significava que o operador – um técnico altamente especializado – conversava com os computadores através de uma linguagem de máquina pelo teclado, e o computador respondia por meio da impressora ou mais tarde por um monitor com interface alfanumérica. A interface projetada significava desenhar uma conversa entre homem e computador (Scolari, 2004).

Figura 1 – A interface e suas metáforas (Scolari, 2004, pág, 74)

Alguns anos depois já era possível conversar com os objetos, ou seja, havia um sistema mais interativo, onde o usuário podia comunicar-se diretamente com o programa em execução.

Na figura 2, S representa o sujeito e O representa o objeto. A primeira parte da figura, metáfora instrumental, mostra que há somente uma direção de comunicação nesta interface, ou seja, o sujeito manipula os objetos virtuais presentes na tela, mas não há interação entre eles. Esta metáfora representa a interface como extensão ou prótese do corpo do usuário, como a utilização do mouse na navegação em conteúdos de uma página web.

Na metáfora superficial, o usuário reconhece objetos virtuais presentes na tela, mas não manipula estes objetos, senão que recebe o conteúdo. A informação vem do objeto.

A metáfora conversacional é uma forma de interface como conhecemos hoje, ou seja, o usuário dialoga com o computador, como por exemplo se escreve no Word. O usuário digita as letras e computador mostra na tela.

A última metáfora, a espacial, é a mais completa no quesito interatividade, pois o usuário interage com outros sujeitos e objetos dentro de um espaço virtual, ou seja, manipula objetos ao mesmo tempo que pode interagir com outro usuário. Por exemplo, no Facebook é possível escrever algo e em seguida receber um comentário de outro usuário de uma maneira muito mais complexa de interação. Complementando a metáfora espacial, devemos estabelecer uns conceitos importantes para que sua compreensão seja ampla. Esta metáfora existe em um ambiente hiper, ou seja, um espaço digitalmente expandido que é construído a partir de links “inteligentes”, ainda que a inteligência esteja incluída nos autores do roteiro narrativo destes espaços (Renó & Flores, 2012).

Porém, seja qual for a interface, podemos considerar que sempre deve existir a relação de semelhança, proposto pelo filósofo Rudolf Carnap (2003), que apresenta uma série de sistemas e teorias para se compreender a relação entre os conteúdos oferecidos numa única face. Carnap nos apresenta basicamente três modalidades de recordações de semelhança: cromática, auditiva e tátil. As três provocam recordações que sugerem algo, inclusive sensações. Uma interface deve apoiar-se também nestes critérios para que o usuário sinta uma experiência “real”, ainda que a partir de ambientes virtuais.

O importante, entretanto, é definir uma interface que atenda às necessidades do processo comunicacional que se inicia. Não existe uma interface ideal. Existe, sim, uma interface apropriada para um processo comunicacional que está sendo planejado.

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