• No results found

La ludificació i una proposta d’aplicació a l’assignatura de Tecnologia

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "La ludificació i una proposta d’aplicació a l’assignatura de Tecnologia"

Copied!
62
0
0

Laster.... (Se fulltekst nå)

Fulltekst

(1)

TREBALL DE FI DE MÀSTER

LA LUDIFICACIÓ I UNA PROPOSTA D’APLICACIÓ A L’ASSIGNATURA DE TECNOLOGIA

Alberto Ribas Palerm

Màster Universitari de Formació del Professorat (Especialitat/Itinerari de Tecnologia i Informàtica) Centre d’Estudis de Postgrau

Any Acadèmic 2020-21

(2)

LA LUDIFICACIÓ I UNA PROPOSTA D’APLICACIÓ A L’ASSIGNATURA DE TECNOLOGIA

Alberto Ribas Palerm

Treball de Fi de Màster

Centre d’Estudis de Postgrau Universitat de les Illes Balears Any Acadèmic 2020-21

Paraules clau del treball:

ludificació, tecnologia, gamificació, motivació, TIC

Nom Tutor/Tutora del Trebal: Salvador Alonso Pons

(3)

Abstract

Estem en una època de grans canvis tecnològics i l’educació no es queda al marge d’aquests canvis, un exemple és la utilització de les TIC als centres educatius, on avui dia és habitual l’ús aquestes eines tant per part del professorat com de l’alumnat. Tot i que no és necessari l’ús de les TIC per aplicar mecàniques dels jocs a l’aprenentatge, hem de dir que les diferents eines de les quals disposem ens faciliten l’aplicació de la ludificació a l’ensenyança.

La ludificació, de l’anglès gamification, consisteix en aplicar característiques dels jocs, com ara puntuacions, sistemes de medalles o insígnies i taules de classificacions per tal d’ajudar als alumnes en el procés d’aprenentatge.

Nosaltres com a docents o futurs docents tenim la necessitat d’augmentar la motivació de l’alumnat i la ludificació aplicada a l’ensenyança pot ésser una solució, en determinats casos, per millorar aquesta situació.

En aquest treball de fi de màster veurem en primer lloc la definició de la paraula ludificació i com ja Piaget, Vigotski i Groos han donat una gran importància al joc en el procés d’aprenentatge. D’altra banda analitzarem algunes de les eines de ludificació com ara Kahoot, Plickers, entre d’altres

Finalment farem una proposta d’aplicació de la ludificació a l’assignatura de Tecnologia de 4t de l’ESO utilitzant les diferents eines TIC i els resultats obtinguts a les pràctiques del màster de formació del professorat amb els diferents grups de l’IES Isidor Macabich.

Paraules clau: ludificació, tecnologia, gamificació, motivació, TIC

(4)

Índex

1. Introducció ... 7

2. Objectius ... 8

3. Marc teòric ... 9

3.1. Origen del nom i definició de la ludificació ... 9

3.2. Antecedents ... 9

3.3. Elements de la ludificació ... 11

3.3.1. Dinàmiques. ... 11

3.3.2. Mecàniques ... 12

3.3.3. Components ... 13

3.4. Avantatges i desavantatges de la ludificació ... 13

3.4.1. Avantatges ... 13

3.4.2. Inconvenients ... 17

3.5. El problema de l’abandonament escolar ... 17

3.6. Recursos per a la ludificació ... 18

4. Estat de la qüestió ... 25

4.1. Resultats de la ludificació a l’educació ... 27

4.2. Resultats de la ludificació a l’assignatura de Tecnologia ... 27

5. Proposta d’aplicació a l’aula ... 30

5.1. Títol ... 30

5.2. Atenció a la diversitat ... 30

5.3. Temporització ... 31

5.4. Avaluació ... 31

5.5. Dinàmiques ... 32

5.6. Mecàniques ... 32

(5)

5.8. Activitats ludificades ... 36

5.8.1. Nivell 1: Els fars ... 36

5.8.2. Nivell 2: Anem a la mar! ... 41

6. Conclusions ... 47

7. Bibliografía ... 49

8. Annexos ... 53

Índex d’il·lustracions

Il·lustració 1 Fotografía de Jean Piaget. Font: wikimedia commons ... 10

Il·lustració 2 Fotografia de Lev Vygotsky ... 11

Il·lustració 3 Grups dels elements de la ludificació ... 11

Il·lustració 4 Piràmide de l'aprenentatge d'Edgar Dale ... 14

Il·lustració 5 del llibre Theory of Fun for Game Design ... 16

Il·lustració 6 Evolució de l'abandonament escolar. ... 18

Il·lustració 7 Imatge d'una pregunta de Kahoot! ... 19

Il·lustració 8 Resultats que ofreix Kahoot! de les proves realitzades ... 20

Il·lustració 9 Imatge de l'editor de Quizizz ... 20

Il·lustració 10 Plickers utilitzat a l'aula ... 21

Il·lustració 11 Plantilla de Genially ... 21

Il·lustració 12 Sistema de puntuació a Classdojo ... 22

Il·lustració 13 Alumnes i grups a Classdojo ... 22

Il·lustració 14 Aspecte de l'aplicació Makebadges ... 23

Il·lustració 15 Open Badges de Mozilla ... 23

Il·lustració 16 Exemple de certificat creat amb Canva ... 24

Il·lustració 17 Logotips de Duolingo i Codecademy ... 25

Il·lustració 18 Comparativa de cerques a Google Trends ... 26

Il·lustració 19 Cerques per comunitats autònomes ... 26

Il·lustració 20 Menú principal del joc ... 28

Il·lustració 21 Imatge del joc on es pot veure la retroacció que proporciona. ... 28

(6)

Il·lustració 22 Resultat de l'estat d'anim dels estudiants. ... 29

Il·lustració 23 Exemple d'insignies (creades amb Makebadges) ... 34

Il·lustració 24 Exemple rànquing ... 35

Il·lustració 25 Imatge del tauler de joc ... 36

Il·lustració 26 imatges del joc Kahoot! A l’ordinador i a un dispositiu mòbil. ... 40

Il·lustració 27 Fotografia del robot Crystalino ... 41

Il·lustració 28 Tauler de combat dels robots ... 46

Il·lustració 29: Portada del quadern d’activitats “Quadern de bitàcola” ... 53

Il·lustració 30: Exemple de pàgina d’índex ... 54

Il·lustració 31: Exemple de pàgina de capítol. ... 55

Il·lustració 32 Exemple de pàgina de teoria ... 56

Il·lustració 33: Pàgina d'exemple de repte (1/3) ... 57

Il·lustració 34 Pàgina d'exemple de repte (2/3) ... 58

Il·lustració 35 Pàgina d'exemple de repte (3/3) ... 59

Il·lustració 36: Exemple carta del joc ... 60

Il·lustració 37: Exemple tauler de proves ... 61

Il·lustració 38 Preguntes de la prova Kahoot! ... 62

(7)

1. Introducció

Una vegada finalitzades les assignatures del màster de formació del professorat i les pràctiques a un centre educatiu, en aquest treball de fi de màster farem un recorregut per la importància del joc al llarg de la història en el procés d’aprenentatge, i com la aplicació de la ludificació pot aportar diversos beneficis com ara augmentar la motivació, captar l’atenció, promoure el treball cooperatiu o garantir l’atenció a la diversitat entre d’altres.

D’altra banda trobarem alguns inconvenients que hem de tenir en compte, ja que la ludificació té uns costos elevats tant de recursos econòmics, com de temps de preparació de les activitats o fins i tot pot promoure una excessiva competitivitat entre l’alumnat. En tot cas penso que són problemes menors que amb creativitat, esforç i una bona planificació es poden resoldre.

Tot i que el terme gamitication no apareix fins l’any 2002 per part de Nick Pelling (Marczewski, 2013), autors com Piaget, Groos o Vygotsky amb les seves teories del joc ja van destacar la importància del joc en el procés d’aprenentatge. El terme gamification s’ha traduït com a ludificació al català, ara bé el terme gamificació està molt més introduït i hi ha molta més informació a la xarxa que amb el terme ludificació. La ludificació segons la definició del Termcat trobem que és una estratègia consistent a utilitzar la mecànica del joc en l'entorn educatiu, per a captar la motivació de l'estudiant.

D’entrada, en el marc teòric, veurem els elements bàsics que hi ha en la ludificació com són: les dinàmiques, les mecàniques i els components, a més dels nombrosos avantatges que aporta aplicar la ludificació a l’aula, especialment en l’augment de la motivació, l’atenció a la diversitat i l’augment de la participació per part de l’alumnat. Sense deixar de banda algunes de les aplicacions TIC més útils per aplicar els elements del joc com són: Kahoot, Quizizz, Plickers, Makebadges o Genially.

(8)

Finalment farem una proposta d’aplicació de la ludificació a l’assignatura de Tecnologia de 4t de l’ESO, en concret al bloc 4 de control i robòtica. Amb el mar i els corsaris com a fil conductor d’aquesta història, aplicarem els elements de la ludificació per crear unes activitats atractives i motivadores, que ajudin a l’alumnat en el seu procés d’aprenentatge.

2. Objectius

Els objectius generals d’aquesta treball de fi de màster seran els següents:

• Fer una recerca de com s’ha utilitzat el joc en el procés d’aprenentatge al llarg del temps, ja a l’antiguitat i més recentment a meitat del segle XX.

• Conèixer les característiques i elements de la ludificació com ara les dinàmiques, mecàniques i components i quines avantatges i inconvenients té la inclusió del joc a les aules.

• Analitzar quines eines TIC ens faciliten la tasca d’incorporar les diferents mecàniques i components a l’aula.

D’altra banda, una vegada hem vist l’estat actual de la ludificació, les seves característiques i beneficis que pot aportar a l’ensenyança ens centrarem en els següents objectius específics:

• Realitzar una proposta d’aplicació de la ludificació a l’assignatura de Tecnologia de 4t de l’ESO on els alumnes participin i el procés d’aprenentatge sigui un joc.

• Reflexionar sobre les experiències viscudes amb els alumnes i altres professors del departament de Tecnologia durant les pràctiques del màster de formació del professorat.

• Intentar augmentar la motivació i captar l’atenció a l’aula amb la narrativa, o diferents mecàniques i components de la ludificació.

• Iniciar la creació d’un REA (recurs educatiu obert) que es pugui compartir

(9)

3. Marc teòric

3.1. Origen del nom i definició de la ludificació

Segons el blog de Termcat trobem com a forma proposada ludificació i tot i que està molt arrelada s’ha descartat la paraula gamificació de l’anglicisme gamification, utilitzat per primera vegada l’any 2002 per part de Nick Pelling (Marczewski, 2013). La paraula ludificació s’ha format per les paraules ludo- que vol dir joc, i el sufix culte -ificar que li dona el significat de procés o operació.

La definició que trobem de la paraula gamificació, també al Termcat, és:

“Estratègia consistent a utilitzar la mecànica del joc en l'entorn educatiu, per a captar la motivació de l'estudiant”. Oriol Ripoll en l’article “Què és la gamificació en educació?” ens diu: ”La gamificació és fer viure com una experiència de joc una activitat que no ho és.” Segons experiències amb professors d’educació infantil i primària, l’aprenentatge dels nens a educació infantil es basa en el joc, i al fer el canvi a primer curs de primària alguns alumnes pensen en continuar jugant i no en fer tasques serioses. Una tasca dels mestres pot consistir en eliminar la diferència del que és joc i el que és treball d’aprenentatge, amb l’aplicació d’elements del joc a l’aula. A educació secundària cada vegada hi ha més interès per la ludificació i trobem molts professors amb interès d’aplicar-la a l’aula.

3.2. Antecedents

El joc i l’aprenentatge encara que no ho paregui estan molt relacionats, i fins i tot en els animals veiem que jugant aprenen habilitats psicomotrius que els ajudaran a l’hora de caçar. Tot i que la ludificació com la coneixem és una tècnica molt recent, ja a Mesopotàmia, cap a l’any 3000 aC es va trobar un tauler d’un joc, similar al joc de l’oca, anomenat el joc de les 20 caselles o joc reial d’Ur, segons González de la Fuente és un exemple de ludificació ja que encara que consistia en arribar el primer, reflectia fets relacionats amb l’existència, de forma que qui participava jugava una vida reial amb caselles com ankh nefer (bona vida), hesty

(10)

merty (eres alabado y amado), o amen or heb sed (el festival religiós dels trenta anys en el qual es podia aconseguir la divinitat). Com veurem a continuació, més recentment Karl Groos, Piaget i Vygotsky han fet teories sobre la importància del joc en el procés d’aprenentatge.

Teoria del joc com anticipació funcional de Karl Gross

Segons Karl Groos (1902), filòsof i psicòleg, el joc és una preparació per a la vida adulta i la supervivència, ja que contribueix al desenvolupament de les funcions i capacitats que preparen als nens per realitzar las activitats que haurà de fer en ser gran. Segons aquest teòric, un gat jugant amb un cabdell de llana aprendrà a caçar ratolins, i un nin jugant amb les seves mans aprendrà a controlar el seu cos. Segons Groos, la naturalesa del joc és biològica i intuïtiva i prepara al nen per a les activitats en la etapa adulta, és a dir, el que fa amb una nina ho farà amb un bebè quan sigui gran.

Teoria Piagetiana

Per a Jean Piaget (1956), el joc forma part de la intel·ligència del nen ja que representa la assimilació funcional o reproductiva de la realitat segons cada etapa de la seva evolució.

Il·lustració 1 Fotografía de Jean Piaget. Font: wikimedia commons

Piaget asocia tres estructures bàsiques del joc amb les fases evolutives del pensament humà:

• Estadi sensoriomotor, el joc com a simple exercici. Apareix en la edat del naixement als dos anys. La interacció amb el medi es realitza a través dels sentits i les respostes motores.

• El joc simbòlic. Va dels dos als set anys. En aquesta etapa el nen té la capacitat d’utilitzar símbols com imatges o paraues per representar objectes i experiències. En el joc simbòlic els nens simulen o transformen objectes amb la seva imaginació com ara quan agafa una escombra com

(11)

• El joc reglat. Joc col·lectiu amb normes,resultat d’un acord de grup.

Teoría Vygotskyana

Lev Semyónovich Vygotsky (1924) ens diu que el joc apareix com a necessitat de reproduir el contacte amb els demés. Per Vygotsky el joc és una activitat social i igual que Piaget dona molta importància al joc simbòlic. (Blanco, 2012)

Il·lustració 2 Fotografia de Lev Vygotsky

3.3. Elements de la ludificació

Per comprendre els trets més característics de la ludificació és important saber quins són els element més utilitzats a l’hora de portar la ludificació a l’aula.

Habitualment aquests elements es divideixen en tres grups: Dinàmiques, mecàniques i components. (Werbach & Hunter, 2012)

Il·lustració 3 Grups dels elements de la ludificació

3.3.1. Dinàmiques.

Les dinàmiques són totes les experiències que viuran els alumnes, i que nosaltres com a educadors utilitzarem per tal d’augmentar la motivació i la participació a l’aula. Les dinàmiques més utilitzades són:

(12)

Emocions. Amb les emocions aconseguirem d’una banda motivar a l’alumnat a l’hora que el que aprenguin els hi serà més fàcil de recordar, ja siguin emocions d’alegria, curiositat, rivalitat, etc...

Narrativa. Consisteix en presentar la activitat de forma atractiva, la forma com l’alumnat viurà el joc, els elements gràfics o l’estètica general que tindrà el joc i serà el fil conductor de la història.

Progressió. Mentre van avançant pel joc van aprenent i cada pas que fan és un nou repte que tindrà una recompensa.

Relacions. Cada part del joc pot estar formada per equips a més de per proves individuals, per tant és una part molt important de la ludificació la relació amb els companys, que a vegades seran companys si han d’aconseguir una puntuació entre tots el participants, o rivals en cas de que el joc sigui una competició on guanya qui té més punts.

3.3.2. Mecàniques

Les mecàniques ens serveixen per definir las regles del joc, a la vegada que ens permetran motivar als participants mitjançant un compromís amb el joc. Dintre de les mecàniques destaquem les següents:

Reptes. Són les accions que han de fer els participants i és amb els reptes on hem d’aconseguir implicar els alumnes per que vagin superant les diferents proves.

Competició. Sempre anant en compte que en tot moment sigui sana, pot augmentar la motivació.

Cooperació. Els participants poden jugar en grup cooperant per obtenir un resultat conjunt, però a més es pot proposar una recompensa a nivell de tots els participants si arriben a sumar una quantitat determinada de punts. (Fernandez Gomez, s.f.)

Limitacions. Amb aquestes restriccions posarem límits a les recompenses i unes normes clares de com participar.

(13)

Retroacció. Amb la retroacció aconseguim que els participants sàpiguen en tot moment si han fet les tasques correctament, i en cas contrari aprendre com fer- les correctament.

Recompenses. Cada vegada que un grup o un participant individual finalitza correctament una tasca es poden introduir elements de recompensa com ara punts, monedes, etc.

3.3.3. Components

Els components són els elements del joc amb forma física o més visibles com ara els sistemes de punts o nivells. Els components més utilitzats són:

assoliments, avatars, nivells, insígnies i rànquings.

Assoliments. A mida que van completant els reptes es pot anar pujant de nivell, cosa q ue recompensa l’esforç dels participants.

Avatars. Són representacions visuals dels jugadors, segons es vagi avançant en el joc es pot representar el nivell que han assolit en cada moment.

Nivells. A mida que es va avançant en el joc els participants pugen de nivell, incrementant la dificultat de les proves.

Insígnies. Són la representació gràfica dels assoliments i una forma de motivar els participants i com va dir Napoleon Bonaparte: “A soldier will fitgth long and hard for a bit of colored ribbon”

Rànquings. En aquest cas es la representació visual dels resultats obtinguts per els participants ja sigui individualment o com a grup.

3.4. Avantatges i desavantatges de la ludificació

Com en totes les metodologies, aplicar la ludificació en ofereix una sèrie d’avantatges, però també hi pot haver algun inconvenient que s’ha de tenir en compte.

3.4.1. Avantatges

Dintre dels avantatges de la ludificació trobem què és una aprenentatge participatiu on els alumnes no es limiten a escoltar al professor o llegir un llibre.

(14)

Segons la piràmide de l’aprenentatge de Edgar Dale que podem veure a la següent il·lustració, en els processos actius per part de l’alumne, l’aprenentatge és molt superior que si es limita a llegir o escoltar.

Il·lustració 4 Piràmide de l'aprenentatge d'Edgar Dale

A continuació es detallen alguns des avantatges de la ludificació:

Augmenta la motivació

Un dels principals avantatges de la ludificació i un dels motius pels quals els professors intenten introduir la ludificació a l’aula és l’augment de la motivació per part dels alumnes.

Podem trobar dos tipus de motivació:

Motivació intrínseca, quan depèn de la pròpia persona com ara el fet la motivació que apareix pel fet de voler aprendre o sense necessitat d’un incentiu.

Motivació extrínseca, quan depèn de factors externs com ara premis o recompenses.

Pink, autor del llibre La sorprendente verdad que nos motiva, defineix tres tipus de motivació:

La motivació 1.0 que està basada en la supervivència

La motivació 2.0 que consisteix en un sistema de recompenses i càstigs,

(15)

La motivació 3.0 relacionada amb activitats que han de ser molt creatives, ja que les mecàniques ja les poden fer les màquines, i que diu que ha de sorgir del propi individus, és a dir, que ha de ser intrínseca.

Utilitzant la ludificació podem combinar els dos tipus de motivació, intrínseca i extrínseca, ponderant en funció de quines són les tasques de l'equip que participa en la dinàmica. (Pink, 2009). Alguns avantatges de la ludificació a destacar són:

Retroacció immediata i constant

Els punts, una de les mecàniques dels jocs, ens donen una retroacció immediata, ja que en el moment que hem respost correctament ens dona una puntuació que ens permet comparar-nos amb la resta del grup (Cortizo Perez, y otros, 2011).

Aplicacions com Kahoot també ens donen una retroacció immediata que podem veure en la solució de les respostes. Aquesta retroacció permet a l’alumne saber si ha realitzat correctament la tasca o necessita repassar els continguts.

Facilita l’atenció a la diversitat

Segons una investigació publicada a la Revista científica electrónica de Educación y comunicación en la Sociedad del conocimiento l’any 2018, la ludificació permet a nens i nenes amb discapacitat intel·lectual, tot i les limitacions cognitives i físiques, ser capaços d’utilitzar les tecnologies amb èxit.

A més amb una metodologia adequada permet a l’alumnat NESE ser més autònom i independent afavorint la seva integració i normalització en l’entorn social (Vidal Esteve, Peirats Chacón, Marin Suelves, & Lopez Marí, 2018). I d’altra banda la formació de grups de treball heterogenis permet assignar un rol adequat a les seves capacitats.

Fomenta la socialització de l’alumnat

A l’àmbit escolar, el joc apareix com un objectiu més en qualsevol adaptació curricular ja que fomenta la socialització i la relació interpersonal (Giró Miranda, 1998). A més, el fet de formar part del joc que es fa en grup facilita que els alumnes es relacionin entre ells.

(16)

L’alumnat a passa a ser part activa del procés d’aprenentatge

La ludificació canvia el rol de l’alumne, i ara passa a ser part activa de l’aprenentatge, i deixa de ser un espectador d’una classe magistral on es limitava a escoltar l’explicació del professor.

La APA (American Psycological Association) va detallar els 14 principis que ha de tenir qualsevol procés d’educació centrat en l’estudiant. Un d’aquests principis on l’aprenentatge centrat en l’estudiant i la ludificació guarden relació diu: “El què i quant s'aprèn està influenciat per la motivació. Motivació per aprendre, al seu ritme. Està influenciat pels estats emocionals de l'individu, les seves creences, interessos i objectius, i els seus hàbits de pensament (APA, 1997)

Il·lustració 5 del llibre Theory of Fun for Game Design

(17)

3.4.2. Inconvenients

Tot i els nombrosos avantatges que trobem en la ludificació, també hi ha alguns inconvenients que hem de tenir en compte com ara:

Costos elevats en quant a material o eines TIC

Un dels principals inconvenients de la ludificació és l’increment del cost dels materials o eines TIC necessàries per aplicar-la a l’aula. Sovint els centres disposen de recursos econòmics limitats que poden dificultar la ludificació a l’aula.

Més càrrega de treball

Un altre inconvenient que trobem és la dedicació necessària per part del professorat o fins i tot d’altre personal del centre, la ludificació necessita una preparació que es tradueix en temps de dedicació.

Possibilitat d’una excessiva competitivitat

El joc és una competició i un dels objectius és guanyar, això pot provocar que hi hagi una excessiva competitivitat per part d’alguns alumnes, s’ha d’anar en compte de que aquesta competitivitat sigui sana en tot moment.

Els alumnes es poden centrar massa en les recompenses

Com a inconvenient també trobem que els alumnes es poden centrar massa amb les recompenses externes quan la seva recompensa ha d’esser el mateix aprenentatge (Hakulinen, Tapio , & Korhonen, 2015).

3.5. El problema de l’abandonament escolar

A les Illes Balears la taxa d’abandonament escolar, tot i que en els darrers anys ha millorat, la situació continua essent preocupant: l’any 2017 era del 26,5%, mentre que la mitjana de l’estat és del 18,3%, i un 10,6% a la Unió Europea (Bauzà Sampol, Moyà Niell, & Pérez i Pinya, 2018). Potser una de les causes d’aquesta taxa d’abandonament és la facilitat de aconseguir un lloc de treball no

(18)

qualificat a l’Hosteleria, on no és necessari haver d’estudiar per aconseguir un bon sou, cosa que no ajuda a motivar a part de l’alumnat a continuar els estudis.

Il·lustració 6 Evolució de l'abandonament escolar.

Com veurem més endavant, un dels avantatges de l’ús de la ludificació a l’aula és l’augment de la motivació dels alumnes, cosa que incrementa el rendiment i la participació.

3.6. Recursos per a la ludificació

Els avanços en les noves tecnologies com ara l’aparició de l’anomenada Web 2.0 han afavorit la creació d’eines que ens faciliten l’aplicació de la ludificació a l’aula. Trobem moltes eines gratuïtes o Freemium, és a dir, una part gratuïta amb opcions més avançades amb cost, que ens permeten crear concursos, animacions, recursos gràfics amb molta facilitat. Algunes eines que considero interessant són:

Kahoot!

Quan parlem de ludificació Kahoot és una de les eines web utilitzades. Aquesta aplicació té una part per al professor on crear les preguntes per la prova (kahoot.com), i una part per als alumnes on es poden connectar participar responent a les preguntes creades pel professor(kahoot.it). A més Kahoot disposa d’una aplicació per a dispositius mòbils que una vegada instal·lada

(19)

podem participar molt fàcilment, únicament hem d’incloure el nostre nom i el codi o pin de la prova.

Kahoot té una part limitada gratuïta, i amb una subscripció mensual o anual inclou més opcions com ara altres tipus de proves, accés a imatges Premium i l’augment del nombre de participants.

Il·lustració 7 Imatge d'una pregunta de Kahoot!

Com a avantatges d’aquesta eina destaquem que segons la meva experiència ajuda a captar l’atenció de l’alumnat i just desprès de cada pregunta es pot aprofitar per fer una explicació, en cas que no encertint tots els participants, cosa que proporciona una retroacció immediata. D’altra banda trobem que hi ha molt de contingut creat, segons el lloc web més de 50 milions de jocs públics i és utilitzat per més d’un milió de participants a l’any.

Té l’inconvenient que per jugar-hi l’alumnat necessita un ordinador o bé el telèfon mòbil.

Com a professors l’aplicació ens genera informes per veure els resultats i fins i tot podem descarregar els arxius en format Excel.

(20)

Il·lustració 8 Resultats que ofreix Kahoot! de les proves realitzades

Quizizz

Aquesta eina és molt similar a Kahoot, però porta menys temps en el mercat, això pot ésser un inconvenient ja que no hi ha tant de contingut creat, però la veritat és que té algunes funcions que milloren en comparació amb Kahoot, com ara:

• Es pot jugar en directe o també com a treball per fer a casa.

• Es pot vincular amb Google Classroom i compartir les activitats.

• Els enunciats de les preguntes del joc es veuen al mòbil.

• Podem assignar avatars als participants.

• Podem incloure mems quan encerten o fallen una pregunta per donar un poc d’humor al joc.

Il·lustració 9 Imatge de l'editor de Quizizz

Plickers

Kahoot i Quizizz són dos eines molt útils per introduir la ludificació a l’aula, però ens trobem amb l’inconvenient que l’alumnat ha d’utilitzar dispositius mòbils a l’aula i potser no tots en tenen o el centre no permet l’ús d’aquests dispositius.

(21)

les preguntes en lloc d’utilitzar un dispositiu electrònic utilitzen unes targetes amb un gràfic similar a un codi QR i el professor amb ajuda d’un mòbil llegeix els resultats.

Il·lustració 10 Plickers utilitzat a l'aula

Genially

Genially és una aplicació que ens permet crear infografies, vídeos, històries animades o proves on els participants han de superar reptes. Destaca la quantitat de plantilles que trobem amb un aspecte molt professional i sobretot la interactivitat del contingut que ens permet crear jocs del tipus Scape Room.

Genially pot ser una gran eina per fomentar i fer créixer les habilitats de disseny dels estudiants, sempre que els professors tinguin clares les expectatives i els objectius d’aprenentatge (Rogowski, 2019).

Il·lustració 11 Plantilla de Genially

Classdojo

Classdojo és una aplicació web disponible a més per a dispositius mòbils tant Android com IOS que pot ésser utilitzat tant per professors com per alumnes i pares.

(22)

Amb aquesta aplicació els professors poden crear activitats i assignar-les als alumnes ja sigui com a classe sencera, a grups o individualment. Disposa de sistema de punts tant positius com a millorar.

Trobo molt interessant que aquesta aplicació permet la implicació dels pares, que en tot moment poden saber l’evolució i el seguiment del comportament dels seus fills.

Il·lustració 12 Sistema de puntuació a Classdojo

Il·lustració 13 Alumnes i grups a Classdojo

Makebadges

Amb Makebadges podem crear diferents components del joc com ara avatars, insígnies amb molta facilitat, és una eina gratuïta i tot i que no té moltes opcions ràpidament podem crear insígnies i descarregar-les.

(23)

Il·lustració 14 Aspecte de l'aplicació Makebadges

Open Badges

Un projecte molt interessant que he conegut és l’Open Badges de Mozilla, on les insígnies deixen de ser simplement una representació gràfica de les fites adquirides per passar a ser insígnies digitals reconegudes per una gran comunitat. Aquestes insígnies una vegada que les hem obtingut les podem compartir a les xarxes socials com Linkedin i ens serviran com a certificats d’habilitats que hem après.

(24)

Canva

Canva tot i que no és una eina per a la ludificació, és important conèixer-la ja que ens permet crear tot tipus de recursos gràfics ja sigui certificats, gràfiques, infografies, presentacions o fins i tot vídeos. Podem utilitzar Canva de forma gratuïta, o amb una subscripció mensual ens ofereix mes opcions de fotografies, vídeos, formats d’arxiu vectorials o elements premium.

Il·lustració 16 Exemple de certificat creat amb Canva

(25)

4. Estat de la qüestió

En els darrers anys la ludificació ha estat augmentant com a forma d’adquirir coneixements d’una forma diferent. A més trobem cada dia noves aplicacions TIC que ens proposen aprendre diferents matèries mitjançant la ludificació, un exemple o trobem a Codecademy, on amb una sèrie de jocs podem aprendre diferents llenguatges de programació o Duolingo que ens facilita l’aprenentatge mitjançant joc a diferents nivells.

Il·lustració 17 Logotips de Duolingo i Codecademy

Cada vegada hi ha més interès en la ludificació, cosa que fa que poc a poc es vagi incorporant a l’aula. Si anem a Google Trends podem veure els resultats de cerca de les paraules gamificació, ludificació, gamificación i gamification. Veiem que a partir del 2010 a Espanya es comença a cercar a Google el terme anglès gamification, ja que segurament encara no hi havia gaire contingut en castellà.

Tot i que la forma correcta és ludificació en lloc de gamificació en català i ludificación en lloc de gamificación en castellà, veiem que la forma gamificación té molts més resultats de cerca, cosa que vol dir que està molt introduït el terme gamificació. A partir de l’any 2016 els resultats de gamificación en castellà ja superen als de gamification en anglès

(26)

Il·lustració 18 Comparativa de cerques a Google Trends

Si comparem els resultats per comunitats autònomes les cerques més freqüents són del terme gamificación en castellà a excepció de la comunitat de Madrid i Catalunya, on més de la meitat de les cerques són del terme gamification en anglès. A Madrid 51% gamification i 49% gamificación, a Catalunya les cerques són gamification 44%, gamificación un 33%, gamificació un 22% i amb un 1%

trobem el terme ludificació. A les Illes Balears Google no té prou dades per mostrar la informació a la gràfica, potser no hi ha tant d’interès

Il·lustració 19 Cerques per comunitats autònomes

(27)

Segons aquestes dades la ludificació a l’educació és molt recent. Segons Does Gamificaction Work? a la 47th Hawaii International Conference on System Science on s’ha fet un estudi empíric sobre els beneficis de la ludificació a l’aula els resultats són que la ludificació té beneficis sobre la motivació i el rendiment a l’aula. (Hamari, J., Koivisto, J. I Sarsa, H. 2014)

4.1. Resultats de la ludificació a l’educació

Veient tot l’interès que hi ha en la ludificació ens els darrers anys, ens podem preguntar quins han estat els resultats obtinguts una vegada que hem portat el joc al mon educatiu. Tot i que no hi ha gaires resultats publicats, trobo interessant els resultats del congrés AESLA.

Al XXXVI Congreso Internacional AESLA. Lingüística aplicada y transferencia del conocimiento: Empleabilidad, internacionalización y retos sociales (Facultad de Filosofía y Letras de la Universidad de Cádiz) ens mostren els resultats d’introduir la ludificació a l’ensenyança de llengües.

Es va dissenyar un curs de formació a professors dirigit a docents de llengües estrangeres a alumnes adults amb la finalitat d’implementar la ludificació a les seves classes. En primer lloc els professors es van mostrar en tot moment molt motivats i els resultats obtinguts amb els seus alumnes, va indicar que tenien la percepció d’haver millorat en el desenvolupament de la seva competència comunicativa, a més d’haver augmentat la seva motivació gràcies a les narratives utilitzades pels seus professors (González Argüello, 2018).

4.2. Resultats de la ludificació a l’assignatura de Tecnologia

Sobre la aplicació de la ludificació a l’assignatura de Tecnologia a l’ESO, no hi ha gaire informació dels resultats obtinguts, encara que he trobat resultats sobre

(28)

experiències a Tecnologia Industrial a Batxillerat, on alguns dels continguts, com l’electrònica digital, són similars.

L’activitat realitzada, tot i que és un joc, havia de servir per que l’alumne aprengués. El joc consistia en una aplicació web on l’alumne accedia amb usuari i contrasenya i havia de crear circuits lògics, amb diferents nivells de dificultat.

Utilitzava un sistema de punts on es podien comparar els resultats amb altres companys i comprovar l’evolució personal. A més, un dels avantatges que ténia era la retroacció immediata, cosa que facilitava saber ràpidament si havien comés alguna errada.

Il·lustració 20 Menú principal del joc

(29)

Després de tres setmanes de joc, els resultats van ser de set alumnes que van completar el mínim de participacions per rebre una recompensa, la resta no va rebre la recompensa al no completar el mínim d’exercicis realitzats. Quasi la totalitat de l’alumnat pensava que el joc l’havia ajudat a consolidar els continguts bàsics de la lògica combinacional (85%) i havien comprès que les taules es poden sintetitzar en circuits lògics (93%).

Sobre l’estat d’ànim de l’alumnat mentre jugaven, a l’enquesta que es va fer, els resultats de fart i cansat no van tenir un resultat molt alts, la majoria de resultats van ser positius. (Díez Rioja, Bañeres Besora, & Serra Vizern, 2017)

Il·lustració 22 Resultat de l'estat d'anim dels estudiants.

En aquell, cas per aplicar la ludificació a l’assignatura de Tecnologia, es va desenvolupar una aplicació web a mida amb les tecnologies de HTML5, PHP, MariaDB i Javascript, i va tenir un cost al de dedicació per part del professorat, però els resultats obtinguts varen merèixer la pena.

(30)

5. Proposta d’aplicació a l’aula

La unitat didàctica on aplicarem la ludificació serà a l’assignatura de Tecnologia de 4t de l’ESO, en el bloc 4 de la programació, que consisteix en Control i Robòtica.

5.1. Títol

El títol de la activitat ludificada serà “Navegant amb els corsaris”, he escollit aquest títol ja que està relacionat amb la temàtica del mar i ens servirà per introduir els fars com a element de programació i els robots simularan ser els vaixells. A més els termes navegar i corsaris els podem relacionar amb el mar i amb la tecnologia i la informàtica ja que podem navegar per la xarxa i podem associar un corsari amb un pirata informàtic.

5.2. Atenció a la diversitat

En funció de la tipologia de l’alumnat la proposta es pot modificar lleugerament adaptant-la a les necessitats especifiques de cada alumne, però en general, les mesures que es tindran en compte en tot moment seran les següents:

Grups de treball heterogenis. Els grups els crearà el professor i tindrà en compte les característiques de cada alumne per tal que puguin aprendre els uns dels altres. En cas d’haver alumnat amb necessitats especials d’aprenentatge es distribuirà en grups on puguin rebre ajuda per part dels altres membres del grup i cooperar.

Índex del que farem a cada sessió. Per ajudar a tots els alumnes, no només als NESE, a l’inici de cada sessió escriurem a la pissarra un índex de les activitats cada dia que ajudarà a tot l’alumnat a organitzar mentalment els continguts que treballarem.

Explicacions visuals. Totes les explicacions teòriques aniran acompanyades de ajuda visual, ja sigui amb una presentació o vídeos, cosa que ajuda a assimilar els conceptes.

Disseny Universal de l’Aprenentatge (DUA). Sempre que sigui possible

(31)

serveixin per a la resta de l’alumnat. En l’apartat de programació es començarà amb la programació per blocs, que resulta més visual i facilita a l’alumnat l’aprenentatge del codi.

A més la ludificació pot ajudar a persones amb discapacitat intel·lectual a augmentar la seva confiança i motivació en el procés d’aprenentatge afavorint l’aprenentatge sense errors, amb retroacció immediata, l’aprenentatge personalitzat i la independència personal per aconseguir-ho. (Vidal Esteve, Peirats Chacón, Marin Suelves, & Lopez Marí, 2018; Garrido & Donis, 1996;

Moranta Pizá, 2018)

5.3. Temporització

Les activitats on aplicarem la ludificació tindran una durada de 12 sessions de 55 minuts, tot i que a alguna d’elles no s’aplicarà la ludificació. Durant les pràctiques vaig comprovar que hem de preveure imprevistos que poden aparèixer durant les classes i que poden dificultar la realització d’una sessió ja sigui per falta de disponibilitat de l’aula, per problemes amb els ordinadors o amb la xarxa o bé directament no podem fer la classe ja que els alumnes són d’excursió o tenen alguna activitat com una xerrada o concurs del tipus Eivissapiens.

5.4. Avaluació

Per avaluar l’alumnat durant la unitat didàctica es tindrà en compte l’activitat ludificada, l’assistència i actitud i un exàmen individual a final de l’avaluació. El pes de cada activitat el trobem a la següent taula:

PROVA PES

Activitat ludificada “Navegant amb els corsaris” 45%

Examen final 45%

Assistència i actitud 10%

(32)

5.5. Dinàmiques

Narrativa

El joc, aprofitant el lloc on vivim, tindrà una temàtica relacionada amb el mar a les Pitiüses i en els corsaris a Eivissa al segle XIX. Aquesta ambientació la trobarem en el títol, les proves, les insígnies o els elements gràfics de tot el joc.

Els material on tindran la teoria, els reptes i on agafaran notes s’anomenarà el quadern de bitàcola, en els annexos trobarem exemples d’algunes pàgines com la de la portada, l’índex o alguns reptes. Continuant amb la temàtica algunes de les activitats que hauran de fer consistiran en simular la llum d’alguns fars de les Illes Pitiüses o moure els vaixells (robots Arduino) sobre el tauler que serà un mapa del port d’Eivissa fins el port de Formentera. La moneda utilitzada com a recompensa serà el Bes, una moneda amb relleu realitzada amb ceràmica amb una representació del déu Bes.

Relacions.

Durant aquesta unitat didàctica es fomentarà el treball cooperatiu per aconseguir un benefici en comú, que serà la recompensa final. Els grups de treball estaran formats per quatre participants (excepcionalment de cinc), però també hi haurà proves per parelles i individuals per tal de avaluar també el treball de cadascú.

Durant algunes proves els alumnes que hagin acabat ràpidament una tasca poden explicar a la resta de la classe com es fa l’activitat o ajudar-los, obtenint una recompensa en forma de moneda addicional.

5.6. Mecàniques

Reptes

Per avançar en el joc els grups, parelles o individualment hauran de superar els diferents reptes, que seran tasques on obtindran punts si es realitzen correctament.

(33)

Competició

Durant el joc hi haurà competició entre alumnes o entre grups, ja que és inevitable que aparegui competitivitat entre l’alumnat, però per evitar que hi hagi una competitivitat excessiva es fomentarà el treball cooperatiu.

Cooperació

Per fomentar la cooperació entre l’alumnat i entre els grups hi haurà una recompensa final que s’obtindrà amb la suma dels punts de tots els grups. A més per fomentar la cooperació entre grups es recompensarà als alumnes que ajudin, d’aquesta forma se sumen mes punts al comptador general de la classe.

Recompenses

La moneda del joc serà el “Bes”, déu que d’Egipte va passar a tota la Mediterrània. A Eivissa s’han trobat moltes monedes i representacions d’aquesta divinitat. Segons les monedes obtingudes, ja sigui en grup o individualment, s’obtindrà una part de la nota de l’assignatura.

Els reptes tenen assignat un nombre de punts que equivalen a la moneda Bes.

En general cada prova finalitzada té 4 punts i es poden obtenir punts extra amb treball cooperatiu. En les proves grupals el nombre de punts el podran repartir els alumnes com vulguin, ja sigui equitativament, o bé segons el treball que han realitzat. La puntuació obtinguda per cada grup o individualment anirà relacionada amb la nota de l’activitat i tindrà un pes del 45% en la nota final de l’assignatura.

Finalment si el grup arriba a un número de monedes la recompensa final serà una excursió a l’illa de Formentera. De camí veuran els fars des Botafoch, dels Penjats, d’en Pou i finalment aniran al far de la Mola on es pot accedir a l’interior i veure el funcionament d’un far.

(34)

5.7. Components

Assoliments

A mesura que els participants, tant individuals com en grup, finalitzen una activitat obtindran una sèrie de punts (representats amb la moneda Bes) que serviran per saber el nivell on es troben en cada moment en relació amb els altres participants.

Nivells

El joc tindrà dos nivells, el primer nivell s’anomenarà Els fars, i les activitats estaran relacionades amb la llum i el so. En el segon nivell, anomenat Anem a la mar, es treballarà amb els robots Crystalino o similars simulant ésser vaixells.

Per accedir al segon nivell els diferents grups hauran d’haver fet les activitats del primer nivell.

Insígnies

A mesura que cada alumne finalitzi activitats obtindrà una sèrie de punts (representats amb la moneda Bes) i obtindrà una insígnia pujant així de nivell.

Il·lustració 23 Exemple d'insignies (creades amb Makebadges)

(35)

Rànquings

En paper es penjarà a l’aula cada dia les classificacions del dia anterior amb una gràfica on poder veure els punts de cada grup, de cada participant, i el total de punts obtinguts com a grup, que seran determinants per aconseguir el premi final.

Il·lustració 24 Exemple rànquing

(36)

5.8. Activitats ludificades

Les activitats ludificades es dividiran en dos nivells, el primer nivell estarà relacionat amb els fars i les activitats realitzades amb Arduino estaran relacionades amb la llum i el so. En el segon nivell posarem en marxa els vaixells ( robots Arduino) amb activitats per controlar els motors i els diferents sensors.

Per tenir una referència del progrés en el joc a més dels rànquings tindrem un tauler de joc amb el número de reptes i separat per nivells.

Il·lustració 25 Imatge del tauler de joc

5.8.1. Nivell 1: Els fars

En aquest primer nivell les activitats es relacionaran amb els fars i consistiran en simular les característiques de cada far: període, ocultacions, pampallugueig o el so identificador de cada radiofar: freqüència i codi Morse.

Repte 1: comencem!

La primera activitat que hauran de fer els alumes, en parelles, consistirà en encendre i apagar un led amb la placa electrònica Arduino, en aquest cas encendrem el led integrat. La parella que acabi en primer lloc l’exercici correctament guanyarà un punt extra, un altre punt extra el rebrà qui ajudi a altres

(37)

Repte 1 Nom tasca Arduino Virtual

Tasca a realitzar Encendre i apagar el led integrat de la placa Arduino amb el simulador ThinkerCAD

Objectius Aprendre els conceptes bàsics de programació en Arduino i el funcionament de ThinkerCAD

Competències clau

C. matemàtica i c.bàsiques en ciència i tecnologia Competència digital

Competència aprendre a aprendre Competències socials i cíviques

Agrupaments En parelles (excepcionalment individual) Temporització 1 sessió (55 minuts)

Recursos Ordinador per cada parella amb accés a internet Ordinador amb projector per al professor.

Punts de l’activitat (per alumne)

4 punts per finalitzar l’activitat

+1 punt addicional pel primer en acabar

+1 punt addicional per a qui ajudi a una altra parella o a la resta de la classe

Repte 2: els fars

El repte 2 serà una continuació del repte 1 però ja utilitzarem altres elements de la ludificació com ara la narrativa. En aquesta prova cada grup agafarà una carta a l’atzar on apareix un far amb informació general i les seves característiques d’il·luminació. Segons el far que els hagi tocat hauran de simular la freqüència amb Arduino encenent i apagant un led connectat al port 12.

Algunes cartes tenen una dificultat addicional ja que l’aparença lluminosa és més complexa, en aquests casos es compensa amb un punt addicional si es finalitza correctament.

Aquest repte consta de quatre parts que els membres del grup poden repartir com ells vulguin i són:

• Dibuixar el diagrama de flux

• Simular amb TinkerCAD i dibuixar l’esquema i els blocs

• Copiar el codi de programació

• Muntatge de l’Arduino.

(38)

Repte 2 Nom tasca Simulació del llum d’un far

Tasca a realitzar Encendre i apagar un led connectat a la placa Arduino segons la freqüència d’un far. Primer amb el simulador ThinkerCAD i després amb la placa Arduino.

Objectiu Aprendre a crear un diagrama de flux. Iniciar-se en la programació en blocs i en codi i utilitzar l’IDE d’Arduino Competències

clau

C. matemàtica i c. bàsiques en ciència i tecnologia Competència en comunicació lingüística

Competència digital

Competència aprendre a aprendre Competències socials i cíviques Agrupaments En grups de 4 (excepcionalment de 5) Temporització 2 sessions (55 minuts)

Recursos Per cada grup: un ordinador amb connexió a internet, una placa Arduino, una resistència i un led.

Ordinador amb projector per al professor.

Punts de l’activitat (per alumne)

4 punts per finalitzar l’activitat

+1 punt addicional per dificultat del far +1 punt addicional pel primer en acabar

+1 punt addicional per a qui ajudi a un altre grup o a la resta de la classe

Cadascuna de les cartes porta un far diferent, i a les cartes podem trobar els següents fars:

Fars d’Eivissa Fars de Formentera

Far des Botafoch Far de sa Conillera Far des Moscarter Far dels Penjats Far des Vedrà Far de na Bleda Far de Tagomago

Far de Barbaria Far de la Mola

Far den Pou (Illa des Porcs)

(39)

Repte 3: els radiofars

En el tercer repte introduïm el brunzidor i per fer l’exercici els alumnes hauran d’haver llegit teoria de programació que trobaran al quadern de bitàcola, ja que hauran d’utilitzar les variables i constants.

Aquest repte és similar a l’anterior, cada grup agafarà una carta a l’atzar i amb el far que li hagi tocat haurà de simular el so d’un radiofar amb Arduino. Aquest repte consta de quatre parts que els membres del grup poden repartir com ells vulguin i són:

• Dibuixar el diagrama de flux

• Simular amb TinkerCAD i dibuixar l’esquema i els blocs

• Copiar el codi de programació

• Muntatge de l’Arduino.

A les Illes Balears hi ha vuit radiofars, un a Eivissa. Els radiofars son utilitzats per guiar als vaixells en dies de baixa visibilitat, habitualment per boira, però també podria ser per fum. El radiofar a Eivissa està situat a Cap Martinet, i emet una freqüència de 394kHz amb el codi morse IBZ ../-.../--..

Repte 3

Nom tasca Simulació del so d’un radiofar

Tasca a realitzar Simular el so d’un radiofar amb Arduino i un brunzidor.

Primer amb el simulador ThinkerCAD i després amb la placa Arduino.

Objectiu Aprendre a crear un diagrama de flux. Iniciar-se en la programació en blocs i en codi i utilitzar l’IDE d’Arduino Competències

clau C. matemàtica i c. bàsiques en ciència i tecnologia Competència en comunicació lingüística

Competència digital

Competència aprendre a aprendre Competències socials i cíviques Agrupaments En grups de 4 (excepcionalment de 5) Temporització 2 sessions (55 minuts)

Recursos Per cada grup: un ordinador amb connexió a internet, una placa Arduino, un brunzidor.

Ordinador amb projector per al professor.

Punts de l’activitat (per alumne)

4 punts per finalitzar l’activitat

+1 punt addicional pel primer en acabar

+1 punt addicional per a qui ajudi a un altre grup o a la resta de la classe

(40)

Repte 4: Kahoot!

En el repte 4 farem un repàs dels continguts teòrics i pràctics del que hem vist fins ara. Aquest repte serà un concurs de preguntes individual fet amb Kahoot, tot i que es podria substituir per Quizizz o fins i tot per Plickers en cas de no voler utilitzar dispositius electrònics. Aquesta prova servirà per avaluar els coneixements de l’alumnat a meitat de la unitat didàctica i les preguntes estaran relacionades amb la programació i els components electrònics que utilitzaran per realitzar les proves. Igualment durant el joc, ja que podem aturar entre pregunta i pregunta, s’aprofitarà per resoldre dubtes i fer alguna explicació teòrica.

Il·lustració 26 imatges del joc Kahoot! A l’ordinador i a un dispositiu mòbil.

Repte 4 Nom tasca Kahoot!

Tasca a realitzar Joc de preguntes

Objectiu Avaluar el procés d’ensenyament-aprenentatge i repassar continguts

Competències clau

C. matemàtica i c. bàsiques en ciència i tecnologia Competència en comunicació lingüística

Competència digital

Competències socials i cíviques Agrupaments Individual

Temporització 1 sessió (55 minuts)

Recursos Ordinador o dispositiu mòbil per cada participant amb accés a internet

Ordinador amb projector per al professor.

Punts de l’activitat

1 punt per cada resposta encertada

+3, 2 i 1 punt addicional pel primer, segon i tercer classificat respectivament.

Amb aquest repte finalitzem la primera part relacionada amb els fars de les Illes

(41)

5.8.2. Nivell 2: Anem a la mar!

Per accedir a aquest segon nivell els participants hauran d’haver finalitzat els reptes del primer nivell En aquest nivell anirem a la mar amb els nostres “vaixells”

que seran els robots Arduino. En funció del material disponible amb el centre es treballarà amb robots “Crystalino” o fins i tot es podria personalitzar un robot en forma de vaixell.

Il·lustració 27 Fotografia del robot Crystalino

Repte 5: El tauler de proves

El repte 5 consistirà en la creació del tauler de proves dels robots Crystalino i cada participant haurà de dibuixar i pintar, segons el mapa que es proporcionarà, una part que després ajuntarem per crear el tauler. La part de cada alumne serà una xapa de 42 x 29,7 cm. Una vegada les ajuntem totes tindrem un tauler de 2,10m x 1,19m

Repte 5 Nom tasca Pintant el mapa

Tasca a realitzar Pintar el tauler de proves

Objectiu Realitzar un treball cooperatiu, aprendre l’us de les escales.

Competències clau

C. matemàtica i c. bàsiques en ciència i tecnologia Competències socials i cíviques

Agrupaments Individual

Temporització 1 sessió (55 minuts)

Recursos Tauler de contraxapat, pintura de diferents colors, pinzells, llapis.

Punts de l’activitat

4 punts per finalitzar l’activitat

+1 punt addicional pel primer en acabar

+1 punt addicional per a qui ajudi a un altre company o a la resta de la classe

(42)

Repte 6

Amb el repte 6 comencem amb les primeres proves dels robots Crystalino.

Aquesta primera sessió consistirà en posar en marxa els motors del robot perquè es desplacin en línia recta a una determinada distància, o facin girs amb un angle determinat. En aquest apartat hauran d’incloure biblioteques a Arduino i calcular el temps que tarda el robot en recórrer una distància. Aquest treball el faran en grup i hauran de:

• Dibuixar el diagrama de flux

• Simular amb TinkerCAD i dibuixar l’esquema i els blocs

• Copiar el codi de programació

• Programació del robot i prova al tauler.

Repte 6 Nom tasca A tota vela

Tasca a realitzar Posar en funcionament el robot Crystalino ( moviment en línia recta i girs de 90º)

Objectiu Controlar mitjançant la programació els motors del robot Crystalino

Competències clau

C. matemàtica i c. bàsiques en ciència i tecnologia Competència en comunicació lingüística

Competència digital

Competències socials i cíviques Agrupaments En grups de 4 (excepcionalment de 5) Temporització 2 sessions (55 minuts)

Recursos Ordinador per cada parella amb accés a internet Robot Crystalino o similar

Ordinador amb projector per al professor.

Tauler de proves Punts de

l’activitat (per alumne)

4 punts per finalitzar l’activitat correctament +1 punt addicional pel primer en acabar

+1 punt addicional per a qui ajudi a un altre grup o a la resta de la classe

(43)

Repte 7: Seguint el rumb

Per fer aquesta activitat aprofitarem els sensors reflexius que porta el robot a la part de baix per seguir una línia que dibuixarem al mapa. Quan programem el robot haurem de tenir en compte que cada sensor va associat a un motor. Així quan el sensor detecti el tauler de color blanc (o un color clar) el motor que controla pot avançar. En el moment que detecti la línia negra s’haurà d’aturar per així corregir la direcció.

Aquest treball el faran en grup i hauran de:

• Dibuixar el diagrama de flux

• Simular amb TinkerCAD i dibuixar l’esquema i els blocs

• Copiar el codi de programació

• Programació del robot i prova al tauler.

Repte 7 Nom tasca Seguint el rumb

Tasca a realitzar Aprendre a utilitzar els sensors reflectius amb Arduino Objectiu Controlar mitjançant la programació i els sensors, els

motors del robot Crystalino.

Competències clau

C. matemàtica i c. bàsiques en ciència i tecnologia Competència en comunicació lingüística

Competència digital

Competències socials i cíviques Agrupaments En grups de 4 (excepcionalment de 5) Temporització 2 sessions (55 minuts)

Recursos Ordinador per cada parella amb accés a internet.

Robot Crystalino o similar.

Ordinador amb projector per al professor.

Tauler de proves.

Punts de l’activitat (per alumne)

4 punts per finalitzar l’activitat correctament.

+1 punt addicional pel primer en acabar.

+1 punt addicional per a qui ajudi a una altra grup o a la resta de la classe

Repte 8 Kahoot! Pre-examen

En el repte 8 farem un altre Kahoot que ens servirà de repàs dels continguts teòrics i pràctics de la primera i segona part. Serà una prova individual i es farà uns dies abans de l’examen i com en l’anterior Kahoot servirà per repassar

(44)

contingut i solucionar dubtes. Segons la meva experiència aquest tipus de proves serveix per captar l’atenció de l’alumnat i durant el joc és un bon moment per explicar teoria ja que solen prestar molta atenció, sempre que siguin explicacions curtes.

Repte 8 Nom tasca Kahoot!

Tasca a realitzar Joc de preguntes

Objectiu Avaluar el procés d’ensenyament-aprenentatge i repassar continguts

Competències clau

C. matemàtica i c. bàsiques en ciència i tecnologia Competència en comunicació lingüística

Competència digital

Competències socials i cíviques Agrupaments Individual

Temporització 1 sessió (55 minuts)

Recursos Ordinador o dispositiu mòbil per cada participant amb accés a internet

Ordinador amb projector per al professor.

Punts de

l’activitat 1 punt per cada resposta encertada

+3, 2 i 1 punt addicional pel primer, segon i tercer classificat respectivament.

Repte 9: Antoni Riquer i el Felicity

Per entendre aquest repte els participants en primer lloc hauran d’investigar qui va ser Antoni Riquer i Arabí i quina relació té amb el mar. A continuació continuarem amb el robot Crystalino per programar un nou sensor, en aquest cas es tracta del sensor d’ultrasons per calcular distàncies. Amb aquest sensor i juntament amb els sensors reflec (Palazón-Herrera, 2015)tius es farà una lluita de robots, simulat un combat entre vaixells de corsaris.

Per a aquesta prova s’utilitzaran a la vegada els sensors reflectius i el sensor d’ultrasons. Amb el sensor reflectiu es tindrà en compte que el robot no surti del tauler i amb el sensor d’ultrasons, quan detecti que hi ha un robot avançarà

(45)

Aquest treball el faran en grup i hauran de:

• Dibuixar el diagrama de flux

• Simular amb TinkerCAD i dibuixar l’esquema i els blocs

• Copiar el codi de programació

• Programació del robot i prova al tauler.

• Provar el funcionament del robot amb un altre grup dintre del tauler circular de combat.

Repte 9 Nom tasca Batalla naval

Tasca a realitzar Aprendre a utilitzar els sensors reflectius i d’ultrasons amb Arduino

Objectiu Controlar mitjançant la programació i els sensors, els motors del robot Crystalino.

Competències clau

C. matemàtica i c. bàsiques en ciència i tecnologia Competència en comunicació lingüística

Competència digital

Competències socials i cíviques Agrupaments En grups de 4 (excepcionalment de 5) Temporització 2 sessions (55 minuts)

Recursos Ordinador per cada parella amb accés a internet.

Robot Crystalino o similar.

Ordinador amb projector per al professor.

Tauler de proves.

Punts de l’activitat (per alumne)

4 punts per finalitzar l’activitat correctament.

+1 punt addicional pel primer en acabar.

+1 punt addicional per que ajudi a una altra grup.

(46)

Il·lustració 28 Tauler de combat dels robots

(47)

6. Conclusions

Tot i que pot parèixer que el joc té únicament un finalitat lúdica, hem vist a descobriments com el joc d’Ur o més recentment, a mitjans segle XX, a les teories del joc d’autors com Groos, Piaget i Vygotsky, que el joc té un paper molt important en el procés d’aprenentatge. Però no és fins l’any 2002 que comencem a parlar de la ludificació, o gamification en anglès, terme utilitzat per primera vegada per Nick Pelling (Marczewski, 2013) per referir-se a l’aplicació dels components típics del joc a l’educació.

La ludificació s’ha popularitzat molt en els darrers anys i és que la utilització d’elements del joc (dinàmiques, mecàniques i components) ens ajuda a crear unes activitats atractives que augmenten la motivació i la participació de l’alumnat. Dintre de les mecàniques, que és la part més abstracta dels tres elements del joc, vull destacar la narració, molt important com a eina motivadora.

No puc acabar aquest treball sense contar l’experiència a les pràctiques del màster de formació del professorat. A les sessions en les que vaig treballar amb el grup de 4t d’ESO vaig tenir l’ocasió de fer algunes de les activitats de ludificació que he proposat a aques treball, com el Kahoot i un exercici molt semblant al repte 2, on els alumnes havien de controlar un led amb la freqüència del fas des Botafoch. He de dir que el grup, que era considerat com a difícil, va atendre en tot moment la narrativa que havia preparat sobre els fars i l’explicació sobre les activitats que anàvem a realitzar. A més es van interessar molt pel tema i van estar molt participatius durant tota la classe. La narració estava ambientada en el mar, amb una identitat visual que ens recorda a un mapa del tresor amb fet amb la intenció de captar l’atenció i augmentar la motivació de l’alumnat. I és que, com va dir Tyrion Lannister a la sèrie Juego de tronos:

“¿Qué une a la gente? ¿El oro? ¿Los ejércitos? ¿Las banderas? Las historias. No hay nada más poderoso en el mundo que una buena historia.

Nadie puede detenerla, ningún enemigo vencerla.”

(48)

Al meu parer, aquesta frase resumeix la importància de la narració, que afavorirà la participació i que hi hagi unes bones relacions en el grup.

Sobre les mecàniques del joc aplicades a l’educació, els reptes seran els exercicis que hauran de fer per avançar en el joc. Vigilarem que en tot moment hi hagi una competició sana, que serà positiva per motivar als alumnes a participar i col·laborar entre ells. Participant en el joc obtindran com a recompensa d’una banda els punts que tindran un pes important a la nota final, i finalment una recompensa grupal si entre tots assoleixen un nivell correcte de participació. Amb aquestes recompenses fomentarem la motivació extrínseca, la motivació intrínseca apareixerà en el moment en què avancin en el joc i els reptes es vagin complicant.

Respecte a l’ús de les TIC a la ludificació, destaquem com el seu ús ens facilita molt la tasca, per exemple a l’hora de crear insígnies, avatars, nivells o rànquings. Eines com Kahoot, Quizizz o Plickers ens permeten fer un joc de preguntes que ens crearà automàticament els punts i els rànquings. Altres eines com Makebadges, ens faciliten molt la creació d’insígnies i no podem deixar de banda Genially que ens permet afegir interactivitat a les presentacions o jocs.

Els consells i experiències viscudes durant les pràctiques d’aquest màster de formació del professorat m’han ajudat molt a crear aquesta proposta, que és fàcilment aplicable a l’aula amb els recursos disponibles a la majoria de centres educatius. D’altra banda vull dir que encara que aquest treball finalitza aquí, la proposta ludificada es pot ampliar incloent altres assignatures com ara les de llengües, dibuix, matemàtiques o història, i la intenció és que acabi sent un REA, obert a col·laboracions i millores.

En definitiva, en aquest treball hem analitzat la ludificació i com ens pot ajudar a millorar la motivació i el rendiment a l’aula amb una proposta d’aplicació a l’assignatura de Tecnologia, on les activitats son exemples similars als que ens

(49)

7. Bibliografía

APA. (1997). Learner Centered Psychological Principles: A Framework fos School Reform & Redesign. Recollit de American Psychological Assotiation: https://www.apa.org/ed/governance/bea/learner-centered.pdf Bauzà Sampol, A., Moyà Niell, P., & Pérez i Pinya, J. M. (2018). L’abandonament escolar prematur a les Illes Balears. Recollit de IAQSE:

http://iaqse.caib.es/documentos/documents/document_12.pdf

Blanco, V. (novembre de 2012). Teorias del juego. Obtingut de Teorias de los

juegos: Piaget, Vigotsky, Groos:

https://actividadesludicas2012.wordpress.com/2012/11/12/teorias-de-los- juegos-piaget-vigotsky-kroos/

Com podem dir gamification en català? (desembre / 2016). Recollit de El blog de Termcat: https://termcat.blog.gencat.cat/2016/12/01/com-podem-dir- gamification-en-catala/

Cortizo Perez, J., Carrero García, F., Monsalve Piqueras, B., Velasco Collado, A., Diaz del Dedo, L. I., & Pérez Martín, J. (2011). Gamificación y docencia: lo que la universidad tiene que aprender de los videojuegos.

Recollit de Universidad Europea:

https://abacus.universidadeuropea.es/handle/11268/1750

Cunningham, C., & Zichermann, G. (2011). Gamification by Design:

Implementing Game Mechanics in Web and Mobile. Sebastopol, CA 95472: O'Reilly Media, Inc., .

Curriculum Tecnologia (troncal 4t ESO). (15 / maig / 2015). caib.es. Recollit de

Curriculums educació CAIB:

https://intranet.caib.es/sites/curriculums/ca/eso/archivopub.do?ctrl=MCR ST11406ZI330370&id=330370

Decret 34/2015, de 15 de maig, pel qual s’estableix el currículum de l’educació secundària obligatòria a les Illes Balears. Versió consolidada. (15 / maig /

2015). Recollit de Caib.es:

https://intranet.caib.es/sites/curriculums/ca/eso/archivopub.do?ctrl=MCR ST11406ZI330313&id=330313

Referanser

RELATERTE DOKUMENTER

A banda dels objectius que es persegueixen amb la proposta de gamificació de la unitat (motivació, participació, treball en equip, cohesió de grup o potenciar les competències

Per aquest motiu, si la nostra aplicació necessita realitzar moltes lectures i una sola escriptura, ens serà més útil el model MapReduce de Hadoop, mentre que si necessitam llegir

Així, el treball inclou, punts introductoris sobre la dona i la seva incorporació a la docència i una proposta d’estructura del temari de 4t d’ESO, amb la incorporació

El tutor explicarà als alumnes que amb la sessió d' avui ja s' haurà acabat el programa per a la millora de la Intel·ligència Emocional i amb l' objectiu de saber un poc més sobre

Aquest Treball de Fi de Grau consisteix en una proposta educativa amb la qual es pretén demostrar el gran potencial educatiu de la literatura infantil com a mitjà per educar en

Guanya el que aconsegueixi deu estrelles (annex 2). Tot acompanyat de música de la llista de cançons per a concentrar-se. Activitat 5: Exercici per a casa. Al vídeo hauran de

25 Encara així, en aquest treball es presenta una proposta d’entrenament (22) per a la por a parlar en públic on s’empra la realitat virtual però en una població

El present treball pretén elaborar una proposta de millora de la mediació i foment de la convivència. Es tracta d’una proposta dissenyada perquè es