• No results found

5. Proposta d’aplicació a l’aula

5.4. Avaluació

Per avaluar l’alumnat durant la unitat didàctica es tindrà en compte l’activitat ludificada, l’assistència i actitud i un exàmen individual a final de l’avaluació. El pes de cada activitat el trobem a la següent taula:

PROVA PES

Activitat ludificada “Navegant amb els corsaris” 45%

Examen final 45%

Assistència i actitud 10%

5.5. Dinàmiques

Narrativa

El joc, aprofitant el lloc on vivim, tindrà una temàtica relacionada amb el mar a les Pitiüses i en els corsaris a Eivissa al segle XIX. Aquesta ambientació la trobarem en el títol, les proves, les insígnies o els elements gràfics de tot el joc.

Els material on tindran la teoria, els reptes i on agafaran notes s’anomenarà el quadern de bitàcola, en els annexos trobarem exemples d’algunes pàgines com la de la portada, l’índex o alguns reptes. Continuant amb la temàtica algunes de les activitats que hauran de fer consistiran en simular la llum d’alguns fars de les Illes Pitiüses o moure els vaixells (robots Arduino) sobre el tauler que serà un mapa del port d’Eivissa fins el port de Formentera. La moneda utilitzada com a recompensa serà el Bes, una moneda amb relleu realitzada amb ceràmica amb una representació del déu Bes.

Relacions.

Durant aquesta unitat didàctica es fomentarà el treball cooperatiu per aconseguir un benefici en comú, que serà la recompensa final. Els grups de treball estaran formats per quatre participants (excepcionalment de cinc), però també hi haurà proves per parelles i individuals per tal de avaluar també el treball de cadascú.

Durant algunes proves els alumnes que hagin acabat ràpidament una tasca poden explicar a la resta de la classe com es fa l’activitat o ajudar-los, obtenint una recompensa en forma de moneda addicional.

5.6. Mecàniques

Reptes

Per avançar en el joc els grups, parelles o individualment hauran de superar els diferents reptes, que seran tasques on obtindran punts si es realitzen correctament.

Competició

Durant el joc hi haurà competició entre alumnes o entre grups, ja que és inevitable que aparegui competitivitat entre l’alumnat, però per evitar que hi hagi una competitivitat excessiva es fomentarà el treball cooperatiu.

Cooperació

Per fomentar la cooperació entre l’alumnat i entre els grups hi haurà una recompensa final que s’obtindrà amb la suma dels punts de tots els grups. A més per fomentar la cooperació entre grups es recompensarà als alumnes que ajudin, d’aquesta forma se sumen mes punts al comptador general de la classe.

Recompenses

La moneda del joc serà el “Bes”, déu que d’Egipte va passar a tota la Mediterrània. A Eivissa s’han trobat moltes monedes i representacions d’aquesta divinitat. Segons les monedes obtingudes, ja sigui en grup o individualment, s’obtindrà una part de la nota de l’assignatura.

Els reptes tenen assignat un nombre de punts que equivalen a la moneda Bes.

En general cada prova finalitzada té 4 punts i es poden obtenir punts extra amb treball cooperatiu. En les proves grupals el nombre de punts el podran repartir els alumnes com vulguin, ja sigui equitativament, o bé segons el treball que han realitzat. La puntuació obtinguda per cada grup o individualment anirà relacionada amb la nota de l’activitat i tindrà un pes del 45% en la nota final de l’assignatura.

Finalment si el grup arriba a un número de monedes la recompensa final serà una excursió a l’illa de Formentera. De camí veuran els fars des Botafoch, dels Penjats, d’en Pou i finalment aniran al far de la Mola on es pot accedir a l’interior i veure el funcionament d’un far.

5.7. Components

Assoliments

A mesura que els participants, tant individuals com en grup, finalitzen una activitat obtindran una sèrie de punts (representats amb la moneda Bes) que serviran per saber el nivell on es troben en cada moment en relació amb els altres participants.

Nivells

El joc tindrà dos nivells, el primer nivell s’anomenarà Els fars, i les activitats estaran relacionades amb la llum i el so. En el segon nivell, anomenat Anem a la mar, es treballarà amb els robots Crystalino o similars simulant ésser vaixells.

Per accedir al segon nivell els diferents grups hauran d’haver fet les activitats del primer nivell.

Insígnies

A mesura que cada alumne finalitzi activitats obtindrà una sèrie de punts (representats amb la moneda Bes) i obtindrà una insígnia pujant així de nivell.

Il·lustració 23 Exemple d'insignies (creades amb Makebadges)

Rànquings

En paper es penjarà a l’aula cada dia les classificacions del dia anterior amb una gràfica on poder veure els punts de cada grup, de cada participant, i el total de punts obtinguts com a grup, que seran determinants per aconseguir el premi final.

Il·lustració 24 Exemple rànquing

5.8. Activitats ludificades

Les activitats ludificades es dividiran en dos nivells, el primer nivell estarà relacionat amb els fars i les activitats realitzades amb Arduino estaran relacionades amb la llum i el so. En el segon nivell posarem en marxa els vaixells ( robots Arduino) amb activitats per controlar els motors i els diferents sensors.

Per tenir una referència del progrés en el joc a més dels rànquings tindrem un tauler de joc amb el número de reptes i separat per nivells.

Il·lustració 25 Imatge del tauler de joc

5.8.1. Nivell 1: Els fars

En aquest primer nivell les activitats es relacionaran amb els fars i consistiran en simular les característiques de cada far: període, ocultacions, pampallugueig o el so identificador de cada radiofar: freqüència i codi Morse.

Repte 1: comencem!

La primera activitat que hauran de fer els alumes, en parelles, consistirà en encendre i apagar un led amb la placa electrònica Arduino, en aquest cas encendrem el led integrat. La parella que acabi en primer lloc l’exercici correctament guanyarà un punt extra, un altre punt extra el rebrà qui ajudi a altres

Repte 1 Nom tasca Arduino Virtual

Tasca a realitzar Encendre i apagar el led integrat de la placa Arduino amb el simulador ThinkerCAD

Objectius Aprendre els conceptes bàsics de programació en Arduino i el funcionament de ThinkerCAD

Competències clau

C. matemàtica i c.bàsiques en ciència i tecnologia Competència digital

Competència aprendre a aprendre Competències socials i cíviques

Agrupaments En parelles (excepcionalment individual) Temporització 1 sessió (55 minuts)

Recursos Ordinador per cada parella amb accés a internet Ordinador amb projector per al professor.

Punts de l’activitat (per alumne)

4 punts per finalitzar l’activitat

+1 punt addicional pel primer en acabar

+1 punt addicional per a qui ajudi a una altra parella o a la resta de la classe

Repte 2: els fars

El repte 2 serà una continuació del repte 1 però ja utilitzarem altres elements de la ludificació com ara la narrativa. En aquesta prova cada grup agafarà una carta a l’atzar on apareix un far amb informació general i les seves característiques d’il·luminació. Segons el far que els hagi tocat hauran de simular la freqüència amb Arduino encenent i apagant un led connectat al port 12.

Algunes cartes tenen una dificultat addicional ja que l’aparença lluminosa és més complexa, en aquests casos es compensa amb un punt addicional si es finalitza correctament.

Aquest repte consta de quatre parts que els membres del grup poden repartir com ells vulguin i són:

• Dibuixar el diagrama de flux

• Simular amb TinkerCAD i dibuixar l’esquema i els blocs

• Copiar el codi de programació

• Muntatge de l’Arduino.

Repte 2 Nom tasca Simulació del llum d’un far

Tasca a realitzar Encendre i apagar un led connectat a la placa Arduino segons la freqüència d’un far. Primer amb el simulador ThinkerCAD i després amb la placa Arduino.

Objectiu Aprendre a crear un diagrama de flux. Iniciar-se en la programació en blocs i en codi i utilitzar l’IDE d’Arduino Competències

clau

C. matemàtica i c. bàsiques en ciència i tecnologia Competència en comunicació lingüística

Competència digital

Competència aprendre a aprendre Competències socials i cíviques Agrupaments En grups de 4 (excepcionalment de 5) Temporització 2 sessions (55 minuts)

Recursos Per cada grup: un ordinador amb connexió a internet, una placa Arduino, una resistència i un led.

Ordinador amb projector per al professor.

Punts de l’activitat (per alumne)

4 punts per finalitzar l’activitat

+1 punt addicional per dificultat del far +1 punt addicional pel primer en acabar

+1 punt addicional per a qui ajudi a un altre grup o a la resta de la classe

Cadascuna de les cartes porta un far diferent, i a les cartes podem trobar els següents fars:

Fars d’Eivissa Fars de Formentera

Far des Botafoch

Far den Pou (Illa des Porcs)

Repte 3: els radiofars

En el tercer repte introduïm el brunzidor i per fer l’exercici els alumnes hauran d’haver llegit teoria de programació que trobaran al quadern de bitàcola, ja que hauran d’utilitzar les variables i constants.

Aquest repte és similar a l’anterior, cada grup agafarà una carta a l’atzar i amb el far que li hagi tocat haurà de simular el so d’un radiofar amb Arduino. Aquest repte consta de quatre parts que els membres del grup poden repartir com ells vulguin i són:

• Dibuixar el diagrama de flux

• Simular amb TinkerCAD i dibuixar l’esquema i els blocs

• Copiar el codi de programació

• Muntatge de l’Arduino.

A les Illes Balears hi ha vuit radiofars, un a Eivissa. Els radiofars son utilitzats per guiar als vaixells en dies de baixa visibilitat, habitualment per boira, però també podria ser per fum. El radiofar a Eivissa està situat a Cap Martinet, i emet una freqüència de 394kHz amb el codi morse IBZ ../-.../--..

Repte 3

Nom tasca Simulació del so d’un radiofar

Tasca a realitzar Simular el so d’un radiofar amb Arduino i un brunzidor.

Primer amb el simulador ThinkerCAD i després amb la placa Arduino.

Objectiu Aprendre a crear un diagrama de flux. Iniciar-se en la programació en blocs i en codi i utilitzar l’IDE d’Arduino Competències

clau C. matemàtica i c. bàsiques en ciència i tecnologia Competència en comunicació lingüística

Competència digital

Competència aprendre a aprendre Competències socials i cíviques Agrupaments En grups de 4 (excepcionalment de 5) Temporització 2 sessions (55 minuts)

Recursos Per cada grup: un ordinador amb connexió a internet, una placa Arduino, un brunzidor.

Ordinador amb projector per al professor.

Punts de l’activitat (per alumne)

4 punts per finalitzar l’activitat

+1 punt addicional pel primer en acabar

+1 punt addicional per a qui ajudi a un altre grup o a la resta de la classe

Repte 4: Kahoot!

En el repte 4 farem un repàs dels continguts teòrics i pràctics del que hem vist fins ara. Aquest repte serà un concurs de preguntes individual fet amb Kahoot, tot i que es podria substituir per Quizizz o fins i tot per Plickers en cas de no voler utilitzar dispositius electrònics. Aquesta prova servirà per avaluar els coneixements de l’alumnat a meitat de la unitat didàctica i les preguntes estaran relacionades amb la programació i els components electrònics que utilitzaran per realitzar les proves. Igualment durant el joc, ja que podem aturar entre pregunta i pregunta, s’aprofitarà per resoldre dubtes i fer alguna explicació teòrica.

Il·lustració 26 imatges del joc Kahoot! A l’ordinador i a un dispositiu mòbil.

Repte 4 Nom tasca Kahoot!

Tasca a realitzar Joc de preguntes

Objectiu Avaluar el procés d’ensenyament-aprenentatge i repassar continguts

Competències clau

C. matemàtica i c. bàsiques en ciència i tecnologia Competència en comunicació lingüística

Competència digital

Competències socials i cíviques Agrupaments Individual

Temporització 1 sessió (55 minuts)

Recursos Ordinador o dispositiu mòbil per cada participant amb accés a internet

Ordinador amb projector per al professor.

Punts de l’activitat

1 punt per cada resposta encertada

+3, 2 i 1 punt addicional pel primer, segon i tercer classificat respectivament.

Amb aquest repte finalitzem la primera part relacionada amb els fars de les Illes

5.8.2. Nivell 2: Anem a la mar!

Per accedir a aquest segon nivell els participants hauran d’haver finalitzat els reptes del primer nivell En aquest nivell anirem a la mar amb els nostres “vaixells”

que seran els robots Arduino. En funció del material disponible amb el centre es treballarà amb robots “Crystalino” o fins i tot es podria personalitzar un robot en forma de vaixell.

Il·lustració 27 Fotografia del robot Crystalino

Repte 5: El tauler de proves

El repte 5 consistirà en la creació del tauler de proves dels robots Crystalino i cada participant haurà de dibuixar i pintar, segons el mapa que es proporcionarà, una part que després ajuntarem per crear el tauler. La part de cada alumne serà una xapa de 42 x 29,7 cm. Una vegada les ajuntem totes tindrem un tauler de 2,10m x 1,19m

Repte 5 Nom tasca Pintant el mapa

Tasca a realitzar Pintar el tauler de proves

Objectiu Realitzar un treball cooperatiu, aprendre l’us de les escales.

Competències clau

C. matemàtica i c. bàsiques en ciència i tecnologia Competències socials i cíviques

Agrupaments Individual

Temporització 1 sessió (55 minuts)

Recursos Tauler de contraxapat, pintura de diferents colors, pinzells, llapis.

Punts de l’activitat

4 punts per finalitzar l’activitat

+1 punt addicional pel primer en acabar

+1 punt addicional per a qui ajudi a un altre company o a la resta de la classe

Repte 6

Amb el repte 6 comencem amb les primeres proves dels robots Crystalino.

Aquesta primera sessió consistirà en posar en marxa els motors del robot perquè es desplacin en línia recta a una determinada distància, o facin girs amb un angle determinat. En aquest apartat hauran d’incloure biblioteques a Arduino i calcular el temps que tarda el robot en recórrer una distància. Aquest treball el faran en grup i hauran de:

• Dibuixar el diagrama de flux

• Simular amb TinkerCAD i dibuixar l’esquema i els blocs

• Copiar el codi de programació

• Programació del robot i prova al tauler.

Repte 6 Nom tasca A tota vela

Tasca a realitzar Posar en funcionament el robot Crystalino ( moviment en línia recta i girs de 90º)

Objectiu Controlar mitjançant la programació els motors del robot Crystalino

Competències clau

C. matemàtica i c. bàsiques en ciència i tecnologia Competència en comunicació lingüística

Competència digital

Competències socials i cíviques Agrupaments En grups de 4 (excepcionalment de 5) Temporització 2 sessions (55 minuts)

Recursos Ordinador per cada parella amb accés a internet Robot Crystalino o similar

Ordinador amb projector per al professor.

Tauler de proves Punts de

l’activitat (per alumne)

4 punts per finalitzar l’activitat correctament +1 punt addicional pel primer en acabar

+1 punt addicional per a qui ajudi a un altre grup o a la resta de la classe

Repte 7: Seguint el rumb

Per fer aquesta activitat aprofitarem els sensors reflexius que porta el robot a la part de baix per seguir una línia que dibuixarem al mapa. Quan programem el robot haurem de tenir en compte que cada sensor va associat a un motor. Així quan el sensor detecti el tauler de color blanc (o un color clar) el motor que controla pot avançar. En el moment que detecti la línia negra s’haurà d’aturar per així corregir la direcció.

Aquest treball el faran en grup i hauran de:

• Dibuixar el diagrama de flux

• Simular amb TinkerCAD i dibuixar l’esquema i els blocs

• Copiar el codi de programació

• Programació del robot i prova al tauler.

Repte 7 Nom tasca Seguint el rumb

Tasca a realitzar Aprendre a utilitzar els sensors reflectius amb Arduino Objectiu Controlar mitjançant la programació i els sensors, els

motors del robot Crystalino.

Competències clau

C. matemàtica i c. bàsiques en ciència i tecnologia Competència en comunicació lingüística

Competència digital

Competències socials i cíviques Agrupaments En grups de 4 (excepcionalment de 5) Temporització 2 sessions (55 minuts)

Recursos Ordinador per cada parella amb accés a internet.

Robot Crystalino o similar.

Ordinador amb projector per al professor.

Tauler de proves.

Punts de l’activitat (per alumne)

4 punts per finalitzar l’activitat correctament.

+1 punt addicional pel primer en acabar.

+1 punt addicional per a qui ajudi a una altra grup o a la resta de la classe

Repte 8 Kahoot! Pre-examen

En el repte 8 farem un altre Kahoot que ens servirà de repàs dels continguts teòrics i pràctics de la primera i segona part. Serà una prova individual i es farà uns dies abans de l’examen i com en l’anterior Kahoot servirà per repassar

contingut i solucionar dubtes. Segons la meva experiència aquest tipus de proves serveix per captar l’atenció de l’alumnat i durant el joc és un bon moment per explicar teoria ja que solen prestar molta atenció, sempre que siguin explicacions curtes.

Repte 8 Nom tasca Kahoot!

Tasca a realitzar Joc de preguntes

Objectiu Avaluar el procés d’ensenyament-aprenentatge i repassar continguts

Competències clau

C. matemàtica i c. bàsiques en ciència i tecnologia Competència en comunicació lingüística

Competència digital

Competències socials i cíviques Agrupaments Individual

Temporització 1 sessió (55 minuts)

Recursos Ordinador o dispositiu mòbil per cada participant amb accés a internet

Ordinador amb projector per al professor.

Punts de

l’activitat 1 punt per cada resposta encertada

+3, 2 i 1 punt addicional pel primer, segon i tercer classificat respectivament.

Repte 9: Antoni Riquer i el Felicity

Per entendre aquest repte els participants en primer lloc hauran d’investigar qui va ser Antoni Riquer i Arabí i quina relació té amb el mar. A continuació continuarem amb el robot Crystalino per programar un nou sensor, en aquest cas es tracta del sensor d’ultrasons per calcular distàncies. Amb aquest sensor i juntament amb els sensors reflec (Palazón-Herrera, 2015)tius es farà una lluita de robots, simulat un combat entre vaixells de corsaris.

Per a aquesta prova s’utilitzaran a la vegada els sensors reflectius i el sensor d’ultrasons. Amb el sensor reflectiu es tindrà en compte que el robot no surti del tauler i amb el sensor d’ultrasons, quan detecti que hi ha un robot avançarà

Aquest treball el faran en grup i hauran de:

• Dibuixar el diagrama de flux

• Simular amb TinkerCAD i dibuixar l’esquema i els blocs

• Copiar el codi de programació

• Programació del robot i prova al tauler.

• Provar el funcionament del robot amb un altre grup dintre del tauler circular de combat.

Repte 9 Nom tasca Batalla naval

Tasca a realitzar Aprendre a utilitzar els sensors reflectius i d’ultrasons amb Arduino

Objectiu Controlar mitjançant la programació i els sensors, els motors del robot Crystalino.

Competències clau

C. matemàtica i c. bàsiques en ciència i tecnologia Competència en comunicació lingüística

Competència digital

Competències socials i cíviques Agrupaments En grups de 4 (excepcionalment de 5) Temporització 2 sessions (55 minuts)

Recursos Ordinador per cada parella amb accés a internet.

Robot Crystalino o similar.

Ordinador amb projector per al professor.

Tauler de proves.

Punts de l’activitat (per alumne)

4 punts per finalitzar l’activitat correctament.

+1 punt addicional pel primer en acabar.

+1 punt addicional per que ajudi a una altra grup.

Il·lustració 28 Tauler de combat dels robots

6. Conclusions

Tot i que pot parèixer que el joc té únicament un finalitat lúdica, hem vist a descobriments com el joc d’Ur o més recentment, a mitjans segle XX, a les teories del joc d’autors com Groos, Piaget i Vygotsky, que el joc té un paper molt important en el procés d’aprenentatge. Però no és fins l’any 2002 que comencem a parlar de la ludificació, o gamification en anglès, terme utilitzat per primera vegada per Nick Pelling (Marczewski, 2013) per referir-se a l’aplicació dels components típics del joc a l’educació.

La ludificació s’ha popularitzat molt en els darrers anys i és que la utilització d’elements del joc (dinàmiques, mecàniques i components) ens ajuda a crear unes activitats atractives que augmenten la motivació i la participació de l’alumnat. Dintre de les mecàniques, que és la part més abstracta dels tres elements del joc, vull destacar la narració, molt important com a eina motivadora.

No puc acabar aquest treball sense contar l’experiència a les pràctiques del màster de formació del professorat. A les sessions en les que vaig treballar amb el grup de 4t d’ESO vaig tenir l’ocasió de fer algunes de les activitats de ludificació que he proposat a aques treball, com el Kahoot i un exercici molt semblant al repte 2, on els alumnes havien de controlar un led amb la freqüència del fas des Botafoch. He de dir que el grup, que era considerat com a difícil, va atendre en tot moment la narrativa que havia preparat sobre els fars i l’explicació sobre les activitats que anàvem a realitzar. A més es van interessar molt pel tema i van estar molt participatius durant tota la classe. La narració estava ambientada en el mar, amb una identitat visual que ens recorda a un mapa del tresor amb fet amb la intenció de captar l’atenció i augmentar la motivació de l’alumnat. I és que, com va dir Tyrion Lannister a la sèrie Juego de tronos:

“¿Qué une a la gente? ¿El oro? ¿Los ejércitos? ¿Las banderas? Las

“¿Qué une a la gente? ¿El oro? ¿Los ejércitos? ¿Las banderas? Las