Lek med livet
En tekstanalyse av død i dataspillet The Sims 4
Madeleine Koller Norheim
Masteroppgave i medievitenskap ved Institutt for medier og kommunikasjon
UNIVERSITETET I OSLO
Juni 2020
II
Lek med livet
En tekstanalyse av død i dataspillet The Sims 4
Madeleine Koller Norheim
Masteroppgave i medievitenskap - Institutt for medier og kommunikasjon Universitetet i Oslo - Juni 2020
III
© Madeleine Koller Norheim
2020
Lek med livet – En tekstanalyse av død i dataspillet The Sims 4 Madeleine Koller Norheim
http://www.duo.uio.no
IV
Sammendrag
Denne masteroppgaven undersøker hvordan død fungerer og presenteres i dataspillet The Sims 4. Gjennom en tekstanalyse av spillets grensesnitt, objekter, karakterer og lagringsfunksjon diskuteres det hvilke ideer om død som kan komme til uttrykk. Analysen avdekker hvordan disse fire områdene presenterer død audiovisuelt, og hvilke muligheter de gir til å påvirke død i spillet gjennom interaksjon. Hovedfunnene i oppgaven er at The Sims 4 legger opp til at karakterene i spillet skal kunne dø som en del av spillopplevelsen, og at spilleren i stor grad kontrollerer dødeligheten til karakterene. Oppgaven viser også at død og livredning i The Sims 4 er knyttet til karakterer og objekter fra den virkelige verdens overtro, og at død er tilknyttet både negative og positive emosjoner.
Abstract
This thesis investigates how dying and death works and is presented in the video game The Sims 4. Through a textual analysis of the game's interface, objects, characters and saving functions, it will discuss which ideas of death that may be expressed. The analysis reveals how these four areas present death audio visually and what impact on death and dying they make available through interaction. The thesis shows that The Sims 4 enables death of the in- game characters as part of the intended gameplay and that the player largely controls the in- game character’s mortality. The thesis also shows that death and saving lives in The Sims 4 are linked to characters and objects from the real worlds superstition and that death is associated with positive as well as negative emotions.
V
Forord
To ganger i løpet av arbeidet med denne oppgaven har jeg opplevd å miste noen nær meg. Det har derfor vært litt spesielt å undersøke død i noe så «useriøst» som et dataspill, og samtidig gå igjennom prosessen i det virkelige liv ikke bare en, men to ganger over bare to år. Det har ikke vært spesielt fordi jeg har blitt lei meg av å se på død i dataspill, det har vært spesielt fordi det har tydeliggjort at dataspill er et helt unikt medium når det kommer til å ta opp tematikk som død da det tillater utforskning og opplevelser på en trygg avstand.
Det har vært en utfordrende prosess som flere har vært en del av, og disse fortjener en takk:
Takk til min fantastiske veileder Liv Husken (vår 2019- vår 2020) for omfattende og konstruktive tilbakemeldinger. Takk for medmenneskelighet og forståelse for at
arbeidsprosessen til tider har vært seig, og takk for at du konsekvent har vært strukturert og rask på å gi tilbakemelding. Din veiledning har vært avgjørende for at denne prosessen ikke har vært så smertefull som jeg opprinnelig hadde fryktet.
Takk til «lunsjgruppa» for oppmuntrende samtaler, lange lunsjer og vennskap i en situasjon som kan oppleves krevende og ensom. Takk til Verene og Kristina for å ha fikset alle kommafeil. Dem var det, mange av. Takk til alle mine nærmeste for å ha håndtert både min entusiasme og min frustrasjon i denne perioden.
Jeg vil også inkludere to sitater fra medstudenter som jeg har plukket opp i løpet av denne prosessen. Det første er at «livet fortsetter selv om man skriver master», noe som kan være litt fint å huske på da man ikke er upåvirkelig fra verden utenfor selv om man sitter inni
masterboblen. Det andre er at «innsatsen man har lagt ned ikke nødvendigvis blir reflektert i karakteren man får», noe som for meg løftet mange kilo av skuldrene mine. For fy søren som vi har jobba for å få fullført, og det er det ingen som kan ta fra oss.
VI
«Jeg liker jobben min. Kundene klager nesten aldri.»
-
Mannen med Ljåen, The Sims 4
VII
Innhold
1 Introduksjon ... 1
1.1 Problemstilling ... 1
1.2 Forskningsobjekt ... 2
1.3 Tidligere forskning på spill ... 3
1.4 Sentrale begreper for oppgaven ... 5
1.5 Død og dataspill ... 7
1.6 Metode ... 9
1.7 Min rolle ... 13
1.8 Begrensninger ... 14
1.9 Kapitteloversikt ... 15
2 Grensesnittstudie ... 17
2.1 Hvilken informasjon om død blir presentert i grensesnittet?... 21
2.1.1 Sim-portrett ... 21
2.1.2 Infopanelene ... 23
2.1.3 Spillinnstillinger ... 24
2.1.4 Varsler ... 24
2.1.5 Pop-up vinduer ... 25
2.1.6 Prestasjoner ... 25
2.1.7 Opplæringer ... 26
2.2 Hvordan er informasjonen om død presentert og prioritert? ... 26
2.2.1 Romlig organisering ... 28
2.2.2 Farger ... 29
2.2.3 Lyd... 30
2.2.4 Lys ... 32
2.2.5 Helhetlig uttrykk ... 33
2.3 Hvilke muligheter har spilleren til å påvirke død i grensesnittet? ... 34
2.3.1 Direkte påvirkning ... 34
2.3.2 Indirekte påvirkning ... 35
2.3.3 Ingen påvirkning mulig ... 36
2.4 Hva slags syn på død ser vi her komme til uttrykk? ... 37
2.5 Oppsummering av kapittel ... 38
3 Inventarliste ... 39
3.1 Hvilken informasjon om død får vi gjennom objektenes presentasjon? ... 42
3.1.1 Objekter med «død» og «liv» i navnet ... 43
3.1.2 Dødelige objekter ... 44
VIII
3.1.3 Livreddende objekter ... 45
3.1.4 Objekter som konsekvens av død ... 46
3.2 Hvordan kan objekter brukes til å påvirke død? ... 47
3.2.1 Objekter med «død» og «liv» i navnet ... 47
3.2.2 Dødelige objekter ... 48
3.2.3 Livreddende objekter ... 49
3.2.4 Objekter som konsekvens av død ... 50
3.3 Hva slags syn på død ser vi her komme til uttrykk? ... 50
3.4 Oppsummering av kapittelet ... 52
4 Interaksjonskart ... 53
4.1 Hvordan blir karakterene presentert? ... 56
4.1.1 Mannen med Ljåen ... 56
4.1.2 Spøkelser ... 57
4.2 Hvilke særegne interaksjoner er tilgjengelige? ... 58
4.2.1 Mannen med Ljåen ... 59
4.2.2 Spøkelser ... 62
4.3 Hva slags syn på død ser vi her komme til uttrykk? ... 65
4.4 Oppsummering av kapittelet ... 68
5 Spill-logg ... 69
5.1 Lagring i The Sims 4 ... 71
5.2 Spillets vanskelighetsgrad ... 73
5.3 Definisjon av tap ... 75
5.4 Hva slags syn på død ser vi her komme til uttrykk? ... 76
5.5 Oppsummering av kapittelet ... 78
6 Konklusjon ... 79
6.1 Studiens begrensninger og videre forskning ... 80
7 Litteraturliste ... 82
1
1 Introduksjon
Død er noe vi ser og opplever i de fleste dataspill. Vi blir skutt og drept før vi i løpet av sekunder gjenoppstår i dataspill som Call of Duty (Infinity Ward), vi spiller ekstra forsiktig når vi vet vi bare har ett liv igjen i Super Mario Bros (Nintendo) og gråter når en karakter i spillet dør som følge av handlingene våre i The Walking Dead (Telltale Games). Dette er bare noen av måtene vi kan oppleve død i dataspill på både til vår frustrasjon og glede. Men hvor mye reflekterer vi over hvordan død i dataspill egentlig fungerer, hvordan det fremstilles og hvilke ideer om død som kommer til uttrykk?
The Sims-spillene var de spillene som fikk meg til å reflektere over dette av særlig to grunner.
For det første opplevde jeg at de fremstilte død på en noe ukonvensjonell måte. For i The Sims-spillene har man ikke et visst antall sett med liv, evig muligheter for gjenoppstandelse eller karakterer som dør som en del av en fortelling. I disse spillene gjør de noe annet, noe jeg ikke helt klarte å sette fingeren på. For det andre består The Sims-samfunnet av spillere som gjør sport i å ta livet av karakterene sine, uten at dette oppfattes som rart eller morbid. Død er med andre ord en stor del av spillet for mange og jeg ønsker derfor å ta et dypdykk i hva død i The Sims-spillene er.
1.1 Problemstilling
Den overordnede problemstillingen for denne oppgaven er: Hva er død i The Sims 4?
Bakgrunnen for problemstillingen kommer fra en nysgjerrighet på hvordan død blir fremstilt i dataspill generelt og om det er fellestrekk ved spill innenfor samme sjanger. Denne oppgaven er ment som et bidrag til dette problemfeltet ved å kunne gi innsikt i hvordan død blir fremstilt i ett dataspill.
Å analysere død i The Sims 4 er viktig fordi dette dataspillet er en del av en populær franchise og vil derfor være interessant å undersøke da det er et innhold som oppleves og observeres av mange. Forskningsobjektet er kulturelt utbredt og er derfor viktig å undersøke. Dette er en av fire begrunnelser som medieforsker Liv Hausken foreslår man kan bruke når man skal forklare hvorfor et forskningsprosjekt er viktig (Hausken, 2009, s. 154). De andre
begrunnelsene er samfunnsmessig begrunnelse hvor spørsmål om maktforhold står i fokus, kunstestetisk begrunnet hvor forskningsobjektets egenart er av verdi og kan potensielt påvirke
2
feltet, og til slutt teoretisk begrunnet hvor forskningsobjektet utfordrer teorier innenfor et felt (Hausken, 2009, s. 154-158). Man kan også fremheve at deler av dette prosjektet kan
begrunnes kunstnerisk i den forstand at The Sims-spillene har hatt en sterk innflytelse på simulasjonssjangeren. Derimot er det i all hovedsak spillets utbredelse og betydning for mange menneskers meningsproduksjon som jeg vil fremheve som den viktigste begrunnelsen for dette prosjektet.
For å kunne svare på problemstillingen min vil jeg dele den i to mer presiserte spørsmål:
Hvordan presenteres død i The Sims 4 og hvordan fungerer død i The Sims 4? Disse presiseringene kommer fra en distinksjon utviklet av Michael Nitsche i boken Video Game Spaces (2008). Michael Nitsche har forsket på blant annet dramaturgi i dataspill og hvordan digitale medier som dataspill kan dyrke kreativitet og fantasi. Distinksjonene han trekker frem er funksjonalitet og presentasjon som han omtaler som to hovedkrefter som informere
spilleren om spillverdenen (Nitsche, 2008, s. 17). Funksjonalitet beskriver hva spilleren kan interagere med og hvordan (Nitsche, 2008, s. 157), og presentasjon beskriver de uttrykksfulle og representative elementene (Nitsche, 2008, s. 67). Begrepene funksjonalitet og presentasjon vil jeg gjennomgå ytterligere i kapittel 1.4.
1.2 Forskningsobjekt
The Sims 4 (Maxis, 2014) er det fjerde spillet i dataspill-franchisen The Sims. The Sims ble skapt av dataspillprodusenten Maxis som ble etablert av Will Wright og Jeff Braun.
Franchisen utgis i dag av dataspilldistributøren Electronic Arts (The Sims Wiki, 2020c). The Sims ble svært populært da det første spillet kom ut i 2000 og er i dag en av de mest populære dataspill-franchisene på markedet (Favis, 2020). Selv har jeg vært en aktiv spiller av
franchisen siden 2005.
The Sims 4 er et enspiller livssimulasjonsspill som går ut på at du som spiller skal
administrere en husstand med menneskelignende karakteren kalt «simmer». Simmene og huset de bor i kan du lage selv eller velge å spille med spillets forhåndslagde simmer og hus.
Når en sim skapes kan du skreddersy utseende og personlighetstrekk. Personlighetstrekkene kan for eksempel være tullebukk, snill og slask for å nevne noen. Simmene kan utvikle karrierer, de kan utvikle forhold til andre simmer og lære seg ulike ferdigheter. Spillet har ingen definerte mål og det er opp til deg som spiller hvordan du velger å spille det. Du kan
3
sørge for at alle simmene dine har behovene sine fylt og har det bra, eller du kan utsette simmene dine for ubehagelige og potensielt dødelige hendelser.
Det finnes ti ulike måter simmene kan dø på i The Sims 4. Simmene kan dø av drukning, av brann, av elektrosjokk, av sult, av å bli spist av en kuplante, av alder, av overanstrengelse, av sinne, av latter og av flauhet. Når de dør kommer Mannen med Ljåen for å høste dem inn og gjør dem om til et spøkelse. Det finnes flere måter å unngå død på i spillet og det finnes også måter å bringe døde simmer tilbake til livet.
1.3 Tidligere forskning på spill
I denne oppgaven vil jeg primært benytte meg av litteratur fra spillforskningsfeltet. Jesper Juul, spillforsker og spillutvikler, beskriver historien til spillforskning som både veldig kort, og veldig lang. Ser man på dataspill som et eget medium, som kom for første gang på 1960- tallet, er historien kort, men ser man på spill av den ikke-elektroniske typen, kan man se dens eksistent helt fra før Kristus (Juul, 2005, s. 3). Johan Huizingas bok Homo Ludens (1949 [1938]) er en av de klassiske tekstene på feltet. Denne tekstens anses som klassisk fordi den vektlegger lek som en aktivitet som ikke er mindreverdig og som en viktig del av en kultur (Egenfeldt-Nielsen, Smith & Tosca, 2016, s. 33). Huizinga etablerer det han kaller for «the magic circle» hvor innsiden av sirkelen symboliserer stedet for lek hvor egne regler gjelder (Huizinga, 1949 [1938], s. 10). Begrepet om «the magic circle» har siden blitt diskutert og problematisert, men skille som Huizinga presenter mellom lek og virkelighet brukes fortsatt.
Også Man, Play and Games, av den franske sosiologen Roger Caillois, anses som en klassisk tekst på feltet. Boken, som først ble publisert på fransk i 1958, ble oversatt til engelsk i 1961 og bygger videre på Huizinga sine teorier om lek. Caillois er kjent for sin kategorisering av ulike typer lek i: agôn (konkurranse, f.eks. sjakk), alea (sjanse, f.eks. poker), mimicry
(imitasjon, f.eks. rollespill) og ilinx (svimmelhet, f.eks. berg og dalbane) (2001 [1958], s. 14- 23). The Sims 4 kunne vi for eksempel ha plassert i kategorien mimicry da spillet i all
hovedsak går ut på å drive med rollespill. Caillois presenterer også i denne boken begrepene
«paidia» og «ludus». Paidia beskriver en fri aktivitet og ludus beskriver en aktivitet bundet av formelle regler (2001 [1958], s. 13). Begrepene paidia og ludus har blitt mye brukt, men blir også problematisert. Det er blitt problematisert da paidia vs. ludus ikke nødvendigvis kan ses på som motpoler da selv paidia-aktiviteter vil ha grunnregler (Egenfeldt-Nielsen et al., 2016, s. 37). The Sims 4 kan for eksempel tenkes å være paidia aktivitet da spillet er et såkalt
4
«sandkasse»-spill hvor spilleren har mye frihet. Samtidig er denne «sandkassen» fortsatt styrt av noen grunnregler. For å bruke en faktisk sandkasse som et eksempel er det en grunnregel at sandkasseaktiviteten befinner seg på innsiden av sandkassen, ikke utenfor, og at det er sanden og sandkasselekene du leker med. Selv om dette begrepsapparatet har blitt problematisert er han uansett blant de første til å presentere et begrepsapparat som kan brukes til spillforskning og er noe som det fortsatt blir henvist til i dag.
Etableringen av forskningsfeltet som tar for seg dataspill som et eget medium begynte først rundt årtusenskiftet og det er her jeg vil hente majoriteten av litteraturen min fra. Espen Aarseths bok Cybertext (1997) trekkes ofte frem som en av de grunnleggende tekstene på feltet da den bidro til å etablere dataspill som et nytt og eget medium. I 2001 publiserte det akademiske tidsskriftet Game Studies sin første utgave. Tidsskriftet er redigert av Aarseth, Markku Eskelinen, Marie-Laure Ryan og Susana Tosca, alle store navn på
spillforskningsfeltet.
Spillforskningsfeltet er preget av at det er ungt og mangler derfor egne etablerte disipliner (Egenfeldt-Nielsen et al., 2016, s. 6). Feltet bruker derfor disipliner fra andre felt som for eksempel litteratur, film og informatikk. Dette har ført til en diskusjon på feltet om hvorvidt man kan overføre metodiske tradisjoner fra andre felt til spillforskning. Dette gjelder særlig når det kommer til overføring av fortellerteori fra litteraturstudier. Janet H. Murray sin bok Hamlet on the Holodeck (1997) trekkes frem som en klassisk tekst på feltet da hun her bygger broer mellom dataspill og fortelling. Diskusjonen om hvorvidt man kan bruke fortellerteori til å analysere dataspill har ført til en splittelse på feltet hvor man på den ene siden har dem som ser på spill som fortellinger, og på den andre siden har man dem som ser på spill som noe nytt som består av spillmekanismer som regler og simuleringer. Dette har gjort at enkelte forskere har blitt kategorisert som narratologer (de som ser på spill som fortellinger) eller ludologer (de som ser på spill som spillmekanismer). Denne diskusjonen ser imidlertid ut til å ha dabbet av og er i dag sett på som to av mange ulike perspektiver innenfor spillforskning (Frasca, 2003; J. Murray, 2005).
Andre perspektiver som utgjør en stor del av feltet er fokuset på spilldesign. Boken Rules of Play (2004) av Katie Salen og Eric Zimmerman og Designing Virtual Worlds (2004) av Richard Bartle er begge bøker som har en anvendt tilnærming til spilldesign. Det betyr ikke at de er «steg for steg» bøker for hvordan en kan designe et spill. Både Salen, Zimmerman og
5
Bartle er i tillegg til å være spillutviklere også spillforskere og de er seriøse i sin oppgave å berike spillforskningsfeltet med forskning og ideer om design. Rules of Play (Salen &
Zimmerman, 2004) tilbyr omfattende definisjoner av begreper på feltet og en innføring i mange av begrepene innenfor både elektroniske og ikke elektroniske spill. Designing Virtual Worlds (Bartle, 2004) tilbyr innsikt i prinsipper innenfor spilldesign og presenterer disse ut fra blant annet historiske og økonomiske perspektiver. Kristine Jørgensen analyserer også blant annet spilldesign i boken Gameworld Interfaces (2013) og er en teoretiker på feltet jeg vil benytte meg mye av i denne oppgaven. Hun ser på spillverdener som grensesnitt og analyserer hvordan de kan fungere som informasjonssystemer og etablerer en rekke begreper i denne prosessen som jeg vil gjennomgå nærmere i kapittel 2. Som medieforsker vil hennes tilnærming og begreper være til hjelp i mitt forskningsprosjekt da vi kommer fra samme forskningsfelt og har en nærliggende tilnærming til forskningsobjektet.
1.4 Sentrale begreper for oppgaven
Som på de fleste andre felt eksisterer det flere definisjoner på fenomener og begreper. Jesper Juul presenter i sin bok Half Real (2005) syv definisjoner på fenomenet «spill» som allerede eksisterer på feltet. Basert på disse skaper han en ny definisjon basert på fellestrekkene.
Denne nye definisjonen er:
A game is a rule-based system with a variable and quantifiable outcome, where different outcomes are assigned different values, the player exerts effort in order to influence the outcome, the player feels emotionally attached to the outcome, and the consequences of the activity are negotiable. (Juul, 2005, s. 36)
Som vi ser omfatter Juul sin spilldefinisjon tre ulike dimensjoner: spillet som formalisert system, forholdet mellom spillet og spiller, og forholdet mellom spillet og den virkelige verden. Denne tredelingen var en inndeling Juul gjorde basert på innholdet i de tidligere definisjonene og som bidro til å skape en så omfattende definisjon. Det er denne definisjonen av spill jeg vil basere meg på i denne oppgaven. Ut fra denne definisjonen vil The Sims 4 kategoriseres som et «borderline case» (Juul, 2005, s. 28). Dette er fordi spillet ikke har noen spesifikke mål og har ingen tydelig definert slutt. Det er også på grunn av disse særtrekkene som gjør at spillet har blitt kalt for et dukkehus eller en «dukkehus simulasjon» (Jørgensen, 2013, s. 100; Montes & Campbell, 2012). Spillet hadde i en tidlig fase til og med kodenavnet
6
«Dollhouse Project» (Vederhus, 2017) noe man kan anse som et passende navn. Det at The Sims kategoriseres som et «borderline case» er også det som for meg vekker en nysgjerrighet til spillet da det skiller seg ut og ikke følger alle konvensjonene for spill som presenteres i Juul sin definisjon. Selv om det blir kalt et «borderline case» blir det fortsatt ansett som et spill på spillforskningsfeltet og har blitt forsket på av flere teoretikere som et spill (Galloway, 2004; Griebel, 2006; Jørgensen, 2013; Montes & Campbell, 2012; Nutt & Railton, 2003;
Ooijen, 2018). Jeg vil ikke gå dypere inn i diskusjonen om hvorvidt The Sims 4 er et spill eller ikke, og jeg vil gå videre med forskningen min ved å undersøke The Sims 4 som et spill.
Et annet begrep som vil bli brukt mye i denne oppgaven og som må defineres er
«spillverden». Jeg baserer meg på Jørgensen sin definisjon av det som hun på engelsk kaller
«gameworld». Hun karakteriserer en spillverden som en funksjonell og økologisk verden som tillater spesifikke ludiske aktiviteter (Jørgensen, 2013, s. 56-57). Økologisk betyr her de omgivelsene i spillverden som samsvarer med fysikkens lover og kan ses i sammenheng med verdensbegrepet til Richard Bartle. Han forklarer at en verden i denne forstand er «…et miljø som innbyggerne anser som selvstendig» (Bartle, 2004, s. 1, oversatt av meg). Begrepet funksjonelt forstår jeg i denne sammenheng som at spillverdenen er tilrettelagt for den type ludiske aktiviteter som skal foregå. Skal du spille en digital versjon av tre på rad består ikke spillverdenen av menneskelignende karakterer som klager over at de er sultne. Spillverdenen må inneholde de elementene som er nødvendige for at aktivitetene i spillet skal fungere som forventet. Begrepet ludisk viser til de formaliserte reglene som muliggjør interaksjonen mellom spilleren og spillet (Egenfeldt-Nielsen et al., 2016, s. 37). Ludiske aktiviteter kan da forstås som de handlingene du som spiller gjør i spillet. I tre på rad vil en ludisk aktivitet være at annenhver spiller legger en brikke på et brett. Begrepene økologisk og ludisk vil defineres ytterligere i kapittel 2 da disse begrepene vil bli brukt i mine egne analyser videre i oppgaven.
Et begrep jeg bruker gjennomgående i oppgaven er «informasjon». Her vil jeg bruke informasjonsbegrepet som kommer fra Claude Shannon og Warren Weavers
kommunikasjonsmodell (Shannon & Weaver, 1949, s. 7; referert i Ytreberg, 2015, s. 52) som er den modellen som benyttes i medievitenskapen. Denne modellen anser informasjon som budskapet som kommuniseres fra en sender til en mottaker. Senderen i dette tilfellet vil være spillet, og mottakeren vil være spilleren. Jeg skal altså analysere hvilket budskap spillet kommuniserer til spilleren og hvordan.
7
Det er flere begreper innenfor spillforskningsfeltet jeg vil benytte meg av, men disse vil jeg beskrive og definere når de aktiveres underveis i oppgaven.
1.5 Død og dataspill
Død i dataspill er allerede noe forsket på av teoretikere på feltet. Lisbeth Klastrup har sett på hvordan død bidrar til å skape det hun kaller «worldness» da død former spillerens opplevelse av liv og sosiale kultur i Massively Multiplayer Online-spill (Klastrup, 2007). Også Brendan Keogh har forsket på død i dataspill hvor han har analysert en type død kalt «permadeath» i artikkelen «When Game Over Means Game Over: Using Permanent Death to Craft Living Stories in Minecraft». Med «permadeath» sikter Keogh til at død i dataspill kan påvirke spillets overordnede tone (Keogh, 2013). Når en spiller spiller et spill hvor de styrer en karakter, påvirker dødens permanente eller ikke-permanente trussel forholdet spilleren har til karakteren og sin egen tid og innsats (Keogh, 2013). Også Jesper Juul har undersøkt et nærliggende fenomen til død i dataspill, nemlig tap. Han argumenterer i boken The Art of Failure (Juul, 2016) at man som spiller er ment til å feile og spill derfor er et unikt medium til å utforske problematikker som død. I denne boken poengterer han at spillerens vinn og tap ikke alltid samsvarer med den spillbare karakterens vinn og tap og vice versa. Det vil si at man kan se for seg et spill der spilleren vinner når den spillbare karakteren taper. Et slikt scenario kan vi oppleve i The Sims 4 da simmens død ikke betyr at spilleren taper spillet.
Dette er en tematikk jeg vil undersøke nærmere i kapittel 5.
Det eksisterer også flere studier på død og vold da det har vært mye fokus på dataspill som utløser for voldshandlinger i den virkelige verden. Dette er ikke et perspektiv jeg vil gå nærmere inn på i denne oppgaven. Prosjektet her er derimot å undersøke død i dataspill som noe estetisk og funksjonelt, og ikke hvordan dette eventuelt kan påvirke spilleres liv utenfor spillsituasjonen.
Når jeg skal snakke om død i The Sims 4 vil jeg benytte meg av to begreper for død. Grunnen til at jeg behøver to begreper er fordi det er to ulike former for død i spillet. Bare en av disse formene blir eksplisitt definert i spillet. Det The Sims 4 kaller for «død» er når en sim går fra å være levende til å dø av en av de ti mulige årsakene nevnt tidligere, for så å bli et spøkelse.
Dette er det jeg vil kalle for død videre i oppgaven og er den første formen for død. Den andre formen for død i spillet er når simmer går fra å være spøkelser til å bli «sluppet fri til
8
underverdenen». Dette vil jeg kalle irreversibel død og jeg baserer meg her på den medisinske definisjonen av begrepet død som er «irreversibelt opphør av et individs liv» (Roald &
Iversen, 2020). Simmene som går igjennom en irreversibel død vil ikke eksisterer lenger i spillverdenen. Dette vil bli analysert ytterligere i kapittel 4, men jeg vil understreke forskjellen allerede i innledningen da det vil være behov for å presisere dette i enkelte beskrivelser av spillet tidligere i oppgaven.
I dette tilfellet vil individet ikke gjelde individer fra den virkelige verden, men individer i den fiktive spillverdenen. Lisbeth Klastrup definerer fire typer død i dataspill:
• “Avatar death as in-game mechanics (death as concrete event in-world)
• Avatar death as narrativised event in the life of an avatar (death as interpreted event)
• Death as an symbolic event visualised in a variety of forms (death as culture)
• The Death of a player (event out-of-world)” (Klastrup, 2007, kursiv i original)
I denne oppgaven vil jeg fokusere på de tre første typene for død. Jeg skal altså analysere død som skjer i spillverdenen, enten dette er død som hendelse, konsept eller som kultur, og ikke død som skjer i virkeligheten.
I tillegg til å bygge videre på studier av død i dataspill vil jeg også benytte meg av sosiokulturelle studier omkring død, dødsskikkelser og riter. Et av de største navnene på området er den franske middelalderhistorikeren Philippe Ariès som særlig er kjent for sine studier av historiske endringer i holdningen til døden i vestlige land, publisert i bøkene Western attitudes Towards Death (Ariès, 1976) og The Hour of our Death (Ariès, 1991). Et annet svært viktig navn på feltet er den franske folkloristen og etnografen Arnold van Gennep som særlig er berømt for begrepet «overgangsriter» fra studien Rites of Passage, som først kom ut i 1909 (Gennep, 1960). Denne litteraturen gir innsikt i tilnærminger til døden jeg kan benytte meg av i analysen av død i The Sims 4. Jeg benytter meg også av litteratur om
dødsskikkelser. Karl S. Guthke analyserer i The Gender of Death (1999) den kulturhistoriske fremstillingen av kjønn i dødsskikkelser. Selv om hans problemstilling ikke er så nærliggende for min oppgave, viser han til tradisjoner i visualiseringer av dødsskikkelser som vil være relevant når jeg senere skal analysere dødsskikkelsene som eksisterer i spillet. Også i R. C.
Finucane sin bok The Appearances of the Dead (1982) vises utviklingen av hvordan man i det vestlige Europa oppfatter spøkelser fra tidlig antikken til det 20. århundre. Jeg vil dra nytte av perspektiver som presenteres i disse studiene som i all hovedsak vil bidra til å koble det som
9
kommer frem i analysen av spillet opp til stereotypier, tradisjoner og symbolikk slik at det kan fortolkes på en meningsfull måte.
Annen teori som vil bli brukt i denne oppgaven vil bli gjennomgått når den aktiveres i analysen.
1.6 Metode
Dataspill har blitt en viktig del av kulturen og kan bli sett på, analysert og undersøkt fra de fleste akademiske felt med flere ulike metodiske tilnærminger. Jeg skal i denne oppgaven utføre en tekstanalyse av dataspillet The Sims 4 for å undersøke hva død i dette spillet kan være.
Tekstanalyse er en kvalitativ tilnærmingsmåte som «(…) dreier seg om de trekk som er karakteristiske for den enkelte, konkrete teksten eller teksttypen» (Larsen, 2008, s. 26).
Begrepet tekst er i denne sammenhengen utvidet slik at det omfavner mer enn bare tekst i skriftlig form. Dette vil si at jeg vil analysere forskningsobjektet mitt, dataspillet The Sims 4, som en tekst. Formålet med denne tekstanalysen er å avdekke ny kunnskap om
forskningsobjektet gjennom nærlesning. Jeg ser på spillet isolert i den forstand at jeg ikke skal undersøke det sosiale miljøet mellom spillere eller industrien rundt, men undersøke spillets betydnings- og opplevelsespotensial. Derimot benytter jeg meg av litteratur om blant annet tradisjoner innenfor spilldesign, litteratur om holdninger til død og nettforum for spillere av The Sims 4 for å skaffe meg et bilde av konteksten forskningsobjektet mitt eksisterer i.
Tekstanalyse er en metode med relativt åpne rammer og har derfor ingen bestemt fremgangsmåte. Fremgangsmåten påvirkes i stor grad av forskningsspørsmålet og
forskningsobjektet. Det vil si at man ser på tekstens særegenhet og forsøker å synliggjøre aspekter som ellers blir oversett ved hjelp av teori som er relevant for forskningsspørsmålet og -objektet. Bevissthet over mediet til forskningsobjektet er derfor viktig. Mangel på dette kalles av Hausken for medieblindhet og er en fallgruve når det kommer til å velge hvilke teorier man skal anvende i analysen (Hausken, 2000). Det handler om bevissthet om hvordan teoriene kan brukes på mediet forskningsobjektet tilhører og hvilke medier teorien tradisjonelt brukes på. Tekstanalyse kommer fra humanvitenskapen og vil derfor ha med seg teoretiske tradisjoner innenfor blant annet hermeneutikk, semiotikk, retorikk, kommunikasjon,
10
fortellerteori og sjangerteori (Østbye, Helland, Knapskog & Larsen, 2013, s. 62). Disse teoretiske tradisjonene blir brukt til å analysere alt fra litteratur, film, talekunst og fotografier til og nå også brukes til å analysere dataspill. Når man bruker metoder som tradisjonelt har blitt brukt for å analysere noe annet enn det man selv undersøker, er det viktig å huske på at vi nå skal analysere en type medium som ennå ikke er helt etablert på sitt forskningsfelt. Espen Aarseth hevdet i boken Cybertext at når man analyserer spill er det et større fokus på hva du leser fra enn hva du leser, og større fokus på valgene som blir tatt og konsekvensene av disse for innholdet i spillet (Aarseth, 1997, s. 3). Til forskjell fra tradisjonell tekst, hvor alt
innholdet allerede ligger tilgjengelig på sidene, vil det i spill være innhold du aldri får se eller oppleve på grunn av valgene man har tatt underveis i «lesningen». Man må derfor være bevisst på at når man analyserer et spill kan det være deler av innholdet som vil bli
tilgjengeliggjort og bevisst på konsekvensene av valgene du tar når du som forsker skal spille spillet.
Jeg har basert meg på gjennomspilling av The Sims 4 som hovedmetode. Gjennomspilling er den mest hensiktsmessige metoden å bruke når man skal analysere et spill fordi det er den eneste måten å få en førstehåndsopplevelse av materialet på (Aarseth, 2003, s. 3). For på samme måte som film- og litteraturforskere må se og lese sine analyseobjekter, må spillforskere også ha en førstehåndsopplevelse med analyseobjektet sitt, og på grunn av spillets interaktive natur bør forskeren selv spille spillet (Aarseth, 2003, s. 3). Aarseth
poengterer også at man bør være bevisst på hvordan man spiller og hva slags type spiller man selv er (Aarseth, 2003, s. 3). Han etablerer i denne sammenheng syv nivåer du som spiller kan befinne deg på som strekker seg fra «superficial play» som kan beskrives som det første møtet spilleren/forskeren har med spillet, til «innovative play» hvor spilleren/forskeren kjenner spillet så godt at man spiller på andre måter enn det som opprinnelig var intendert (Aarseth, 2003, s. 6). Jeg har spilt spill fra The Sims-serien siden 2005 (The Sims 2 og The Sims 3) og har spilt The Sims 4 siden det først kom ut på markedet i 2014. Som en erfaren spiller spiller jeg på det nivået Aarset kaller for «innovative play». Det vil si at jeg er på et nivå hvor jeg (hvis spillets struktur tillater det) har fullført hele spillet, kjenner spillets struktur og grensesnitt, og kan spille på nye måter (Aarseth, 2003, s. 6). Jeg kjenner derfor forskningsobjektet mitt godt, noe som vil være en fordel i analysen.
Til denne oppgaven har jeg spilt analytisk, som vil si at jeg har notert underveis, samlet inn data og observert spillet i en bredere kontekst enn når man spiller som en fritidsaktivitet
11
(Mäyrä, 2008, s. 165). I denne sammenheng har jeg benyttet meg av skjermbilder, skjermopptak og notering av strukturelle erfaringer (som valgmuligheter) som innsamlingsmetode. Skjermbilder og skjermopptak lar meg gå tilbake for å analysere hendelser i spillet uten at jeg må gjenskape dem for hver gang. Dette gjør det lettere å
analysere hendelser som er mer utfordrende og tidkrevende å frembringe. For eksempel under gjennomspillingen forsøkte jeg å få en av simmene til å dø av sult. I spillet tar det en god stund før dette skjer, ergo er det en fordel å kun måtte gjøre dette en gang og heller gå tilbake å se på skjermopptaket av det når man vil analysere det i ettertid. Noteringen av strukturelle erfaringer gjør det lettere å holde oversikt over valgmulighetene i spillet og konsekvensene av ulike handlinger.
Ettersom The Sims 4 er et stort og åpent spill vil ikke jeg alene kunne klare å oppleve alt som er å oppleve. Derfor vil jeg også benytte meg av nettforum, dedikerte nettsider og artikler skrevet av andre spillere, og videoer på YouTube av andre som spiller. Disse består
hovedsakelig av nettsidene www.sims.fandom.com og tilhørende forumer, www.carls-sims-4- guide.com og tilhørende forumer, www.sims-online.com og www.reddit.com/r/Sims4.
Nettstedene som blir nevnt her har mye aktivitet på forumene sine og har innhold som
oppdateres jevnlig og er ofte de nettstedene som kommer opp når man søker etter informasjon om The Sims 4 på Google. Når det kommer til YouTubere har jeg hovedsakelig benyttet meg av James Turner, Plumbella, lilsimsie, GrayStillPlays og Deligracy som alle er svært aktive på kanalene sine og har mange abonnenter. Disse har jeg brukt for å kunne se etter spesifikke
«scener» eller hendelser for å se hvordan disse utspiller seg for andre.
Forumene vil tillate meg å kunne søke etter spesifikk informasjon om innholdet i spillet uten at det krever store mengder tid med gjennomspilling. Forumene er essensielle særlig når det kommer til å velge ut og begrense materialet. For eksempel i kapittel 2 skulle jeg gjøre et utvalg fra spillets 2697 objekter hvor en av begrensningene handler om objektets funksjon.
Skulle jeg gjort dette uten forumer og artikler på nett måtte jeg ha testet alle objektene selv, noe som hadde vært ekstremt tidkrevende. Jeg tester derimot det som viser seg å være
relevant for å sjekke at informasjonen stemmer og for å oppleve det selv i spillet slik at jeg får analysert fra mitt eget perspektiv fremfor bare gjennom andres.
Å bruke informasjon og innhold produsert av fans gir selvfølgelig muligheten for at informasjonen kan være feilaktig eller mangelfull. Dette har jeg som nevnt over forsøkt å
12
unngå ved å teste selv om informasjonen stemmer. En annen ulempe er at det er en mulighet for at jeg har gått glipp av ting som kunne vært av interesse å se på fordi det har blitt oversett både av meg og av fanbasen. Ettersom forumene er drevet av aktive spillere som er genuint interessert i spillet vil jeg tro informasjonen både er dekkende og uten større feil.
Strukturen i oppgaven er basert på et rammeverk presentert av Mia Consalvo og Nathan Dutton for kvalitativ analyse av dataspill (Consalvo & Dutton, 2006). Dette rammeverket beskriver en analyse av et dataspill delt opp i fire områder hvor hvert område har en tilhørende innsamlingsmetode: Object inventory, Interface study, Interaction map og gameplay log. Det er denne firedelingen jeg har tatt utgangspunkt i når jeg har strukturert analysen. Rammeverket er ikke laget for en spesiell type sjanger og er ment å være fleksibelt slik at det kan modifiseres til spill og forskningsspørsmål. Enkelte endringer har blitt gjort for å passe mitt prosjekt bedre. Jeg har for det første oversatt navnene på områdene til
inventarliste, grensesnittstudie, interaksjonskart og spill-logg. Rekkefølgen er også endret da jeg har valgt å starte med det som er det mest håndgripelige, som i dette tilfelle er
grensesnittet.
Som nevnt har hvert av områdene hver sin metode for innsamling. For å analysere objekter vil jeg lage en inventarliste noe som innebærer en kvantitativ oppføring av alle objektene i spillet i tillegg til en beskrivelse av disse. For å analysere grensesnittet vil jeg gjennomføre en grensesnittstudie som innebærer en vitenskapelig granskning av grensesnittet i spillet. For å analysere interaksjonene i spillet vil jeg utforme et interaksjonskart som innebærer å kartlegge interaksjonene og hvordan disse kan påvirke andre interaksjonsmuligheter. Til sist vil jeg gjennom en spill-logg loggføre det jeg opplever mens jeg spiller for å kunne identifisere det som bidrar til å skape spillets «gameplay». Hvert av disse fire områdene skal jeg undersøke for å få kunnskap om hvordan død presenteres og fungerer i The Sims 4.
Under hvert av disse fire områdene vil jeg bruke de to konkretiserende underspørsmålene formulert i problemstillingen min: Hvordan fremstilles død i The Sims 4 og hvordan fungerer død i The Sims 4? Som nevnt er distinksjonen mellom fremstilling og funksjon hentet fra Michael Nitsche som trekker frem presentasjon og funksjon som to måter å informere
spilleren om spillverden (Nitsche, 2008, s. 17). Nitsche beskriver disse som to grunnleggende presentasjonsstrømmer eller «krefter» som binder sammen det som utgjør en spillsituasjon.
Det som utgjør spillsituasjonen ifølge Nitsche er det han beskriver som fem ulike plan. Disse
13
fem planene er: det regelbaserte planet som består av de matematiske reglene som utgjør spillet, det medierte planet som består av presentasjonen av disse reglene og er det du ser på skjermen, det fiktive planet som består av spillerens fantasi, spillplanet som består av selve spill-aktiviteten, og til slutt det sosiale planet som består av interaksjon mellom spillere (Nitsche, 2008, s. 16). Nitsche bruker disse fem planene som verktøy til å analysere hvordan spill skaper et rom som kan generere en fiksjonell verden for spilleren (Nitsche, 2008, s. 3).
Jeg vil ikke bruke disse planene som et verktøy i min analyse, men dette illustrerer hvor Nitsche bruker begrepene presentasjon og funksjon og at disse to begrepene kan brukes til å analysere flere av spillets plan. De planene jeg i størst grad vil analysere er det regelbaserte, det medierte og det fiktive planet.
Nitsche kobler presentasjon opp mot filmatiske grep som bevegelige bilder, lyd og det han kaller for narrative filtre som forteller spilleren om den fiksjonelle verdenen man forholder seg til (Nitsche, 2008, s. 67). Denne informasjonen blir presentert for spilleren uten at spillet krever aktiv handling. Dette står i motsetning til funksjonalitet hvor informasjonen må finnes av spilleren gjennom å aktivt interagere med spillet. Hvor mye av hver av disse
informeringsmåtene som er tilstede i hvert av de fire aspektene jeg skal se på, vil variere og de vil ikke nødvendigvis bli like mye vektlagt. For eksempel i kapittel fem om spill-logg vil funksjon veie mer enn presentasjon.
Ved å analysere hvert av de fire områdene til Consalvo og Dutton med Nitsche sin todeling vil jeg kunne bidra med en fortolkning av hvilke ideer om død som kan komme til uttrykk. I disse fortolkningene vil jeg trekke på innsikter fra de sosiokulturelle studiene om død og analysen av spillet og fortolke hvilke ideer om død som kommer til uttrykk.
1.7 Min rolle
Tekstanalyse baserer seg i størst grad på forskerens egne tolkninger. Derfor vil refleksjon over mine egne fordommer være av viktighet. Temaet jeg analyserer, død, har mange kulturelle og religiøse tilknytninger og mine egne erfaringer med død vil påvirke analysen. Jeg er vokst opp i et vestlig land som har kristne protestantiske tradisjoner og har primært opplevd døds- og begravelsesritualer etter disse tradisjonene. Fenomener som tilhører andre tradisjoner kan bli utelatt eller ikke bli anerkjent som noe som har med død å gjøre da disse er mangfoldige og i stort antall.
14
Mine tidligere erfaringer til dataspill vil også være nødvendig å reflektere over. Espen Aarseth vektlegger det å være bevisst på hva slags spiller du er når man skal analysere et dataspill (Aarseth, 2003, s. 3). Som nevnt tidligere har jeg lang erfaring med The Sims-spillene og anser meg selv som en erfaren spiller. Når det kommer til hva slags type spiller jeg er så kan vi blant annet se i spillermanualen til The Sims 4 som presenterer fire ulike type spillere. Disse er: Historiefortellere, de som spiller ut historier og fantasier med simmene; utforskere, de som spiller med selvpålagte utfordringer; strebere, de som spiller for å oppnå alle målene og aspirasjonene til simmene; og skapere, som spiller for bygge hus eller skape karakterer (Electronic Arts, 2014, s. 6). I henhold til denne oversikten vil jeg kategorisert meg selv som en skaper da jeg kan bruker mange timer på å bygge et flott hus og interessante simmer, for så å slå av spillet uten å spille med de simmene jeg har skapt. Denne oversikten er muligens noe inspirert av Richard Bartle som også presenterer en kategorisering for type spillere. De fire typene Bartle presenterer er: streberne, de som spiller for å vinne; utforskere, de som leter etter de mest effektive fremgangsmåtene og som gjerne utnytter seg av spill-feil (bugs); de sosiale, de som spiller for å være sosiale med andre spillere; morderne, de som spiller for å plage andre (Bartle, 1996). Av disse vil jeg ansett meg selv som en streber. Det at jeg kan anses som en streber i Bartle sin kategorisering kan tyde på at jeg generelt er en som spiller for å nå de allerede eksisterende målene i spillet. I The Sims 4 derimot anser jeg meg selv mer som en skaper. Denne kan komme av at The Sims 4 ikke har tydelig definerte mål og får frem en annen typer spiller i meg. Ettersom ulike spill får frem ulike typer spillestiler kan ikke denne kategoriseringen ses på som generaliserende, men det er en pekepinn på hva slags spiller man er.
1.8 Begrensninger
I denne oppgaven vil jeg som nevnt undersøke spillet The Sims 4. Valget om å undersøke det fjerde spillet i The Sims-franchisen er fordi det er dette er det nyeste og jeg ser det som mest relevant å undersøke dette fremfor de tidligere versjonene. Alle versjonene av The Sims (The Sims, The Sims 2, The Sims 3 og The Sims 4) står som individuelle spill, men alle er basert på samme konsept og ligner derfor veldig på hverandre. Det kan derfor tenkes at funnene i denne oppgaven vil kunne være nærliggende for de tidligere spillene. Jeg vil denne oppgaven
derimot kun analysere The Sims 4.
15
The Sims 4 oppdateres jevnlig og disse oppdateringene fører til store og små endringer i spillet. Dette gjør at forskningsobjektet kan ha forandret seg underveis i oppgaven og at det mest sannsynlig vil forandre seg i ettertid. Dette gjør at analysen ikke nødvendigvis vil være representativ for spillet i senere tid da spillet ikke nødvendigvis ser helt likt ut. Jeg vil derfor presisere at jeg har spilt The Sims 4 med oppdateringer fram til 4. februar 2020 (oppdatering nr. 1.61.15.1020) om noen ønsker å etterprøve mine funn. Det har kommet oppdateringer i ettertid av min analyse, men det har ikke blitt gjort noen større endringer i sammenheng med død som jeg kjenner til før denne oppgaven leveres.
Jeg har i denne oppgaven også valgt å bare undersøke grunnspillet. The Sims 4 har per juni 2020 33 tilleggspakker man kan kjøpe som gir tilgang til ekstra innhold. The Sims 4 er et stort og omfattende spill i seg selv og på grunn av oppgavens omfang har jeg valgt å ikke
undersøke innholdet i tilleggspakkene. Det er verdt å merke seg at mange av tilleggspakkene tilgjengeliggjør flere måter simmene kan dø på, flere dødelige objekter og flere interaksjoner som kan kobles til død. Tilleggspakkene påvirker med andre ord hvordan død fremstilles, noe som må tas i betraktning dersom man ønsker å gjenta denne studien.
1.9 Kapitteloversikt
Denne oppgaven består av dette introduksjonskapittelet, fire analysekapitler og et konklusjonskapittel. De fire analysekapitlene er strukturert etter Consalvo og Dutton sitt firedelte rammeverk hvor hvert kapittel tar for seg ett område.
I dette introduksjonskapittelet har jeg gjort rede tekstanalyse som metode for denne oppgaven og for teoriene jeg vil benytte meg av i analysen. Jeg har gjort rede for oppgavens
begrensinger og min egen rolle i forskningsprosjektet.
I kapittel 2 skal jeg undersøke grensesnittet til spillet. Jeg vil her gjøre rede for informasjonen som eksisterer i grensesnittet om død og analysere hvordan denne blir presentert og prioritert ved å bruke komposisjonsteori og noe interaksjonsdesign. Videre vil jeg analysere hvilke interaksjonsmuligheter grensesnittet gir og hvordan disse mulighetene kan påvirke hvordan død fungerer i spillet. Dette kapittelet opptar flere sider enn de neste kapitlene noe som skyldes av at det kreves en del beskrivelser i dette kapittelet.
16
I kapittel 3 undersøker jeg objektene i spillet. Dette gjør jeg ved å analysere hvordan objektene er utformet ved å benytte meg av sosiokulturelle studier på død. Videre vil jeg analysere hvilke interaksjoner objektene tilgjengeliggjør og hvordan disse kan påvirke simmenes dødelighet.
I kapittel 4 skal jeg undersøke karakterene i spillet. Her vil jeg analysere karakterene som oppstår som en konsekvens av død og dette er Mannen med Ljåen og spøkelser. Her vil jeg bruke kulturhistorisk litteratur om tradisjoner innenfor fremstilling av dødsskikkelser. Jeg vil også benytte meg av teorien til Arnold van Gennep om liminalitet (1960) for å undersøke hvordan død kan defineres gjennom karakterene.
I kapittel 5 skal jeg analysere lagringssystemene i spillet. Her vil jeg analysere hvordan disse fungerer og hvordan de kan påvirke betydningspotensialet til død i spillet. Jeg vil også her analysere hvordan lagringssystemene begrenser eller åpner opp for tilpasning av spilleren ved å bruke Felan Parker sitt skille mellom fikserte og antydede regler i spill (2008) og Jesper Juul sitt begrep om «feiling» (2016).
Avslutningsvis vil jeg presentere funnene fra analysekapitlene og på bakgrunn av disse trekke noen konklusjoner om hvordan død presenteres og fungerer i The Sims 4. Jeg vil her også kort vurdere oppgavens kvalitet og redegjøre for videre forskning.
17
2 Grensesnittstudie
Det første området vi skal se på innenfor Consalvo og Dutton sitt rammeverk er
brukergrensesnittet. Consalvo og Dutton definerer brukergrensesnitt som all informasjon på skjermen som gir spilleren informasjon om avatarens tilstand og status, og menyer som gir spillere kontroll over manipulerbare elementer ved spillet (Consalvo & Dutton, 2006). «All informasjon på skjermen» kan tenkes at betyr alt vi ser på den fysiske skjermen når vi spiller.
Informasjon på skjerm eller «on-screen information» blir i litteraturen ofte brukt til å omtale overlag og grafiske elementer som er synlig under spillingen, og ikke det man ser av
spillverdenen (Fox, 2005; Jørgensen, 2013; van Dam, 1997). Consalvo og Dutton sitt begrep om grensesnitt synes også å være begrenset til dette. Det samsvarer dermed med det som ellers i spillforskningen går under navn som HUD eller WIMP-GUI. HUD, som står for Heads Up Display, omtaler informasjon som blir vist på skjermen som et grafisk element mens man spiller (Fox, 2005, s. 145). WIMP-GUI som står for Windows, Icons, Menus, Pointer - Graphical User Interface viser til de elementene som tillater brukeren å interagere med programmet og er et grensesnitt som primært gir informasjon via todimensjonale grafiske elementer som vises på skjermen (van Dam, 1997, s. 65). Dette er til forskjell fra Post-WIMP hvor gester, ansiktsuttrykk, stemme og andre menneskelige kommunikasjonsmåter er
egenskaper man bruker til å interagere med programmet på (van Dam, 1997, s. 64). Jeg vil i denne oppgaven hovedsakelig vise til WIMP-GUI når jeg bruker begrepet «grensesnitt».
Kristine Jørgensen, forfatter av boken Gameworld Interfaces (2013), presenterer et langt mer omfattende begrep om grensesnitt enn det som er vanlig innenfor spillforskning. Hun hevder at et brukergrensesnitt i spillsammenheng kan forstås som alle elementene som blir
tilgjengeliggjort for spilleren og som gir informasjon som hjelper spilleren å interagere med spillsystemet (Jørgensen, 2013, s. 20). Hun ser på prosessene som er presentert og
tilgjengeliggjort for spilleren som grensesnittet, enten denne informasjon er gjort synlig med grafiske elementer som overlag og menyer eller gjort tilgjengelig på innsiden av spillets omgivelser (Jørgensen, 2013, s. 3). Denne definisjonen åpner opp for å se på hele spillet som et stort grensesnitt.
En omfattende definisjon som Jørgensens vil bli problematisk å basere seg på i denne oppgaven da grensesnittstudien ville omfattet elementene som skal analyseres i senere kapitler. Jeg vil derfor benytte meg av definisjonen som beskriver grensesnitt som WIMP-
18
GUI. Jeg vil altså analysere all informasjon som gis på skjermen i form av menyer og grafiske overlegg.
Selv om jeg ikke benytter meg av Jørgensens grensesnitts-definisjon presenterer hun et begrepsapparat som kan være til nytte når man analyserer grensesnitt i et dataspill. Disse begrepene beskriver Jørgensen som ulike måter informasjon kan presenteres på i dataspillet (Jørgensen, 2013, s. 148). Ettersom hennes definisjon av grensesnitt er svært omfattende vil begrepsapparatet gå utenfor det jeg vil anse som grensesnitt i denne oppgaven. Begrepene kan derfor tenkes å være nyttige til å beskrive andre områder av spillet som for eksempel aspekter som objekter og karakterer som vi skal se mer på senere i oppgaven. Hun formulerer totalt seks begreper som er fordelt i tre par da to og to begreper står i et kontinuum til hverandre.
Det første paret handler om informasjonen enten er integrert, som vil si at informasjonen blir mediert i spillverdenens geometri, eller «superimposed» hvor informasjonen blir mediert gjennom et grafisk overlag eller gjennom WIMP-elementer (Jørgensen, 2013, s. 23). Integrert informasjon inkluderer alt som kan anses som å være på «innsiden» av spillverdenen enten dette er en karakter eller en grafisk snakkeboble over hodet til karakteren. Begge disse anses som integrert informasjon. «Superimposed» informasjon kan for eksempel være et helse- meter som viser helsestatusen til spillkarakteren og som alltid er synlig på skjermen. Det finnes ingen god norsk oversettelse av ordet «superimposed». Man kunne muligens brukt begrepet «supring» som beskriver det grafiske overlegget brukt på for eksempel nyheter på TV, men dette dekker ikke WIMP-elementene som inngår i begrepet til Jørgensen så jeg velger derfor å bruke «superimposed» videre i oppgaven.
Det andre paret handler om informasjonen er økologisk eller empatisk. Økologisk
informasjon eksisterer i spillverdenen og samsvarer med hvordan informasjon eksisterer i virkelighetens fysiske omgivelser (Jørgensen, 2013, s. 79). Økologisk informasjon skiller seg fra integrert informasjon ved at grafiske og svevende elementer som snakkebobler for
eksempel ikke anses som økologisk da de ikke svarer til fysikkens regler. Økologisk elementer eksisterer i spillverden og blir påvirket og kan påvirke omgivelsene sine og kan derfor anses som økologiske. Empatisk informasjon er informasjon som blir fremhevet for spilleren eller kommer med tilleggsinformasjon til noe i spillverdenen (Jørgensen, 2013, s.
80). Jørgensen eksemplifiserer dette med diamantene som svever over hodene til simmer i The Sims 2 da disse endrer farge basert på humøret til simmen (Jørgensen, 2013, s. 80). Dette
19
regnes som empatisk da informasjon om humøret til simmen også gis gjennom simmens kroppsspråk og i et grafisk overlegg og diamantens funksjon er kun å fremheve denne informasjon ytterligere.
Det tredje paret handler om informasjonen har en fiktiv ramme eller om den er fullstendig
«ludic». Det vil si om informasjonen gis i en kontekst som kan regnes som fiktiv, som en del av den fiktive spillverdenen, eller ludic, et begrep som kommer fra det latinske ordet «ludus»
(Salen & Zimmerman, 2004, s. 303) som referer til et system med formaliserte regler
(Egenfeldt-Nielsen et al., 2016, s. 37). Jeg vil videre i oppgaven bruke begrepet «ludisk» for dette. For eksempel hvis avataren i spillet har en bok med seg til enhver tid som gir tilgang til informasjon som helsestatus og inventar, regnes dette som informasjon som har en fiktiv ramme. Dette er fordi boken er et objekt i den fiktive spillverdenen som karakterer kan se og ta på, samtidig som den gir informasjon til spilleren. Jørgensens spesifiserer at selv om informasjon har en fiktiv ramme vil den alltid være ludisk i kjernen da all informasjon som gis kommer fra spillets formaliserte regler (Jørgensen, 2013, s. 116). Det handler altså i større grad om å identifisere om informasjonen har en fiktiv ramme eller ikke.
Disse begrepene kan være fruktbare å bruke da de beskriver hvor spilleren får informasjon om spillverdenen og hvordan informasjonen gis. Sammen kan de gi en mer omfattende
beskrivelse av hvordan informasjon i et dataspill medieres. I denne oppgaven vil jeg ikke bruke begrepene for å beskrive hvordan informasjon medieres i The Sims 4 som helhet. Jeg vil for eksempel ikke påstå at The Sims 4 er et «superimposed», empatisk og ludisk spill. Jeg vil bruke begrepene for å beskrive den spesifikke informasjonen jeg ser på, som i dette kapittelet er grensesnittet. Jeg vil også bruke dette som et begrepsapparat for å mer omfattende kunne beskrive hvor i spillet informasjonen jeg analyserer befinner seg for å tydeliggjøre min orientering i forskningsobjektet. Disse begrepene vil som nevnt gå utenfor det jeg definerer som grensesnitt da Jørgensen sin grensesnitts-definisjon er mye bredere. Disse begrepene kan derfor brukes til å omtale mer enn bare det jeg definere som grensesnitt og jeg vil derfor benytte meg av disse begrepene gjennomgående i oppgaven.
Spillet består av flere grensesnitt som faller inn under Consalvo og Dutton sin definisjon og det må gjøres et utvalg av hvilke som er hensiktsmessig å se nærmere på. Jeg baserer meg her på to begrensninger. Jeg vil kun analysere grensesnitt som gir informasjon om død eller
20
grensesnitt som tillater påvirkning av død. For å finne de som oppfyller minst ett av disse kriteriene har jeg selv utforsket alle grensesnittene i spillet i tillegg til å ha lest meg opp om dem på en rekke ulike forumer og wikier som «www.sims.fandom.com» og «www.carls- sims-4-guide.com». De grensesnittene som oppfyller kriteriene er: sim-portrettet,
infopanelene, spillinnstillingsmenyen, varsler, pop-up vinduene, prestasjoner og opplæringsmenyen. Hver av disse vil bli beskrevet i neste delkapittel.
Et av grensesnittene som ble valgt vekk i denne prosessen er «simskaperen». Dette
grensesnittet er det som tillater deg å designe simmene dine. Her kan man bestemme både utseende og personlighetstrekk. Denne ble valgt bort da ingen av valgene her har noen innvirkning på død i spillet. Det var en diskusjon på forumene om at enkelte
personlighetstrekk ga høyere sjanse for å leve lenger (The Sims Forum, 2016). Dette har ikke blitt bekreftet og ettersom grunnlaget er svakt har jeg valgt å ikke analysere dette grensesnittet da det ikke oppfyller kravene.
Også grensesnittet «Byggemodus» er blitt valgt bort. Dette er et grensesnitt som lar deg bygge huset simmene skal bo i ved å plassere alt fra vegger og gulv til møbler og
dekorasjonsobjekter. Det kan argumenteres for at dette grensesnittet åpner opp for påvirkning av død da man her kan bygge konstruksjoner som kan være farlige for simmene. For
eksempel kan man lage et svømmebasseng med vegger rundt slik at simmene ikke kommer seg opp av vannet, eller plassere objekter som kan ta fyr i nærheten av en peis eller grill. Dette fører til drukning og brann som er livsfarlig for simmene. Det er to grunner til at jeg allikevel velger å ikke inkluderer dette grensesnittet i analysen. Den første er at dette grensesnittet faller noe utenfor definisjonen av grensesnitt som jeg bruker i dette kapittelet. Når man skal plassere vegger og møbler så trekkes de ut fra byggemodus-grensesnittet, som er et HUD- grensesnitt, og ut i den økologiske spillverdenen. Ettersom dette grensesnittet ikke eksplisitt befinner seg på skjermen, men også i spillverden, ligger det i grenseland for hva som kan defineres som grensesnitt og jeg velger derfor å ikke inkludere det i denne analysen. Den andre grunnen til at dette grensesnittet ikke skal analyseres her er fordi det vil allikevel bli gjennomgått i kapittel 3 når jeg skal analysere objektene i spillet.
I dette kapittelet vil jeg analysere grensesnittet basert på Nitsche sin todeling for presentasjon og funksjon. En lignende todeling blir også presenter av Consalvo og Dutton som formulerer to spørsmål som kan stilles til grensesnittet (2006). Det første er å utforske hvilke
21
manipulerbare funksjoner som er tilgjengelige. Da ser de på hvilke muligheter spilleren har til å påvirke utfallene i spillet gjennom interaksjon. Dette kan ses i sammenheng med det Nitsche kaller funksjon. Det andre er å analysere hvilken informasjon som er prioritert og ikke. De ser på hva som er lett og hva som er vanskelig å finne og om det er noe informasjon som er synlig til enhver tid og om det er noe som ikke er tilgjengelig i det hele tatt. Dette kan ses i
sammenheng med det Nitsche kaller for presentasjon da prioritering av informasjonen har noe å si for hvordan den blir fremstilt for spilleren.
Jeg vil i dette kapittelet først gjøre rede for informasjonen hvert av de utvalgte grensesnittene gir. Videre vil jeg analysere hvordan denne informasjonen er presentert og prioritert før jeg analyserer hvilke muligheter for påvirkning som er tilgjengelig. Til slutt vil jeg basert på analysen fortolke hvilke ideer om død som kan komme til uttrykk i grensesnittet.
2.1 Hvilken informasjon om død blir presentert i grensesnittet?
Jeg vil i denne delen beskrive informasjonen i hvert av grensesnittene som forteller oss noe om død, enten direkte eller indirekte. Direkte vil i dette tilfellet være bruk av ordet død og variasjoner av dette og indirekte vil være bruk av metaforer for død, eller henvisning til fenomener som har en tilknytning til død, som for eksempel spøkelser.
Grunnen til at jeg har vektlagt et slikt denotativt spørsmål i analysen er fordi grensesnittet inneholder en relativt stor mengde informasjon om død. Derfor krever analysen en betydelig beskrivelse av denne informasjonen for å kunne tydeliggjøre hva det er jeg analyserer.
Ettersom vi har seks grensesnitt å analysere, som alle gir en god del informasjon om død, vil jeg dele det opp i hvert sitt underkapittel.
2.1.1 Sim-portrett
Sim-portrettet i The Sims 4 viser et bilde av simmens utseende fra midjen og opp. Hver sim i husstanden har hvert sitt portrett og disse vises nederst til venstre på skjermen. I denne sammenhengen benytter jeg meg av definisjonen av portrett fra kunstvitenskapen der portrettet defineres som «… en skildring som søker å gi likhet, tolke eller karakterisere en
22
person» (Mørstad, 2018). Sim-portrettet skildrer simmen det tilhører i sanntid og gir oss en representasjon av simmens utseende og tilstand på det tidspunktet.
Det er to typer informasjon om død dette grensesnittet kan kommunisere. Det første er ved at det viser hvordan simmen har det i det gitte øyeblikket og hva den trenger for å ha det bra og for å leve. Bakgrunnsfargen på portrettet, kroppsspråket til simmen og tekst kommuniserer kontinuerlig til spilleren om dette. I The Sims 4 har man symboler som kalles humørelementer som også har denne funksjonen. Humørelementer påvirker simmens humør basert på
omgivelser og hendelser vises i portrettet. Disse symbolene har også en tilhørende tekst som man kan se ved å holde musen over symbolet. En sim kan ha mange ulike humørelementer samtidig og den samlede effekten av disse avgjør humøret til simmen. Fargene på bakgrunnen til portrettet og kroppsspråket endrer seg basert på det samlede humøret humørelementene gir.
For eksempel hvis simmen begynner å bli svært sulten får portrettet en rød bakgrunn og viser en sim med en trist kroppsholdning, samt en tekst der det står «Meget ukomfortabel». Vi vil også se et rødt humørelement med en gaffel og kniv på. Om vi holder musen over dette humørelementet får vi opp en tekstboks med en nedtelling som lyder: «Skrubbsulten! Simmen trenger mat nå! Sulter i hjel om: 23 timer». Gjennom flere visuelle elementer får vi som spiller informasjon om simmens tilstand.
Den andre typen informasjon sim-portrettet gir oss om død er om simmenes reaksjon på dødsfall av andre simmer. Dersom simmen har mistet noen de hadde en relasjon til vil de få et humørelement som gjør dem triste eller glade basert på om de var venner eller uvenner med den avdøde simmen. Gjør dødsfallet at simmen blir trist vil de få blå humørelementer som viser en gravstein eller en blomsterkrans. Holder man musen over humørelementet vil man få opp en tekst som sier «Sorg. Når en sim dør, blir alle de nærmeste berørt. Simmene kan sørge ved en gravstein for å få fred» eller «Livet er for kort. Gjør det lenger i innstillingsmenyen».
Gjør dødsfallet simmen glad vil man få grønne humørelementer med en gravstein eller en blomsterkrans på. Holder man musen over dette humørelementet vil man få opp en tekst som sier «En fiendes død. Det er trist når en man er glad i dør, men når en fiende dør, er det bare lykke å spore. Simmen kan le ved gravsteinen for å få fred.». Her får spilleren informasjon om at det er to reaksjoner på død og hvilke handlinger og interaksjoner som kan gjøres i denne sammenheng.
23
2.1.2 Infopanelene
Infopanelene ligger nederst til høyre på skjermen og består av syv paneler hvor vi får informasjon om simmens tilstand og status på ulike områder. De syv panelene heter:
Ambisjoner, Karriere, Ferdigheter, Forhold, Utstyrsliste, Simologi og Behov. Vi kan finne informasjon om død i panelene for Ambisjoner, Simologi og Behov.
I ambisjonspanelet får vi informasjon om død ved at vi får tilgang til en belønningsbutikk hvor man kan kjøpe eliksirer eller personlighetstrekk. Dette kan spilleren kjøpe med ambisjonspoeng man får når simmen gjennomfører spesifikke handlinger. Enkelte av disse eliksirene og personlighetstrekkene kan, som vi skal se senere i kapittelet, påvirke død.
I simologipanelet får vi eksplisitt informasjon om død. Her kan vi se hvor langt simmen er i livsløpet sitt og kan se ca. når simmen kan dø av alderdom. Dette kan vi se ved at en
livsmeter, visualisert som et slags liggende reagensrør, er helt full. Når den er helt full vet vi at simmen vår snart vil dø av alderdom.
I simologipanelet har vi også en statistikk som teller enkelte hendelser en sim har gjort eller opplevd. Et av punktene her er hvor mange dødsfall simmen har sett. Denne statistikken er delt inn i fire kategorier: generelt, uhell, mål og følelser. «Dødsfall sett» ligger i uhell- kategorien. Dette gir oss informasjon om at å vitne et dødsfall kan anses som et uhell. Her telles også antall ganger simmen har besvimt, tisset på seg, fått elektrisk sjokk eller sett en brann. Det at disse er gruppert sammen kan fortelle oss at dødsfall sett er tenkt som noe negativt da alle disse hendelsene kan anses som negative i den virkelige verden, men også ved at disse hendelse har negative konsekvenser for simmene i spillet. Det kan altså ha en negativ konnotasjon. Denne informasjonen påvirker ikke død i spillet på noen som helst måte, men det kan påvirke hvordan død oppfattes ved at det blir ansett som noe negativt.
Vi får også eksplitt informasjon om død i behovspanelet ved at vi får informasjon om simmens seks behov: blære, sult, energi, moro, sosial og hygiene. Sult er det eneste behovet som kan ha dødelige konsekvenser om det ikke blir dekket. Behovene er også visualisert med hvert sitt liggende reagensrør som fylles når et behov blir oppfylt. Denne informasjonen kan fungere som et varsel til spilleren om at hvis ikke simmen får spise står de i fare for å dø.
24
2.1.3 Spillinnstillinger
Spillinnstillinger er et grensesnitt som informerer om spilleregler og tillater oss å justere dem.
Dette er det tredje av grensesnittene som er særlig interessante med hensyn til info om død fordi vi her kan justere simmenes aldring og livslengde.
Det er to aspekter ved død vi får informasjon om her. Det første aspektet er at man har valget om simmenes liv skal være kort, normalt eller langt. Dette har ingen andre konsekvenser enn for tidsbruken til spilleren. Avatarene lever et like fullstendig liv og går igjennom alle
livsfasene, bare på litt kortere eller lengre tid. Hvor langt en normal livslengde er får vi ikke informasjon om her. Den informasjonen må man selv finne ut av ved å spille gjennom et sim- liv eller ved å søke på Sims forumer som opplyser om at 81 sim-dager tilsvarer en «normal»
livslengde (The Sims Wiki, 2020b). Vi lærer også ved å analysere spillinnstillinger at
«normal» livslengde og automatisk aldring er det som er satt som standard i spillet.
Det andre aspektet er at vi har muligheten til å slå av aldring i spillet. Dette muliggjør at spilleren kan spille uten tidspresset som aldring representerer. Man kan spekulere i at denne innstillinger eksisterer fordi spillere gjerne vil fortsette å spille med simmene sine uten tidspresset som kommer med aldring. Som nevnt i innledning har The Sims serien litt kalt et
«dukkehus» noe som er særlig støttende for eksistensen av denne innstillingen ettersom dukker heller aldri, tilsynelatende, eldes.
2.1.4 Varsler
Også varsler kan betraktes som et grensesnitt. Disse dukker opp i form av tekstbokser i øverst i høyre hjørnet på skjermen og henviser til hendelser som skjer i spillverden. Varslene krever ingen handling av spilleren og er kun informerende.
Varslene kan gi informasjon om død ved at de informerer om livstruende hendelser som brann på tomten. De informerer også om når en sim dør og hva de dør av. For eksempel får vi opp et varsel med teksten «Linda døde av flauhet». De kan også informerer om hva simmene sier til hverandre. Simmene snakker nemlig ikke et gjenkjennelig språk, men har et eget språk kalt
«simlish». Varsler kan derfor informere, på et gjenkjennelig språk som norsk eller engelsk, hva simmene sier til hverandre.