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Tolkningsrammenes kulturelle forankring

In document Spillet om spillreklamen (sider 86-91)

4 Analyse av aktørenes tolkningsrammer

4.4 Kulturell forankring og rammekonkurranse

4.4.1 Tolkningsrammenes kulturelle forankring

Trabalhar esses dois termos, real e imaginário, como polos opostos da existência humana era um hábito comum entre filósofos e pensadores. Partia-se da ideia de que falávamos de dois mundos distintos: um físico, material, onde a vida cotidiana se desenrolava desprendida da influência e do caráter simbólico, e um outro, onírico, sensível, mas delimitado pela fantasia e pelo “irreal”. Para Castoriadis (1975), sempre que nos referíamos ao imaginário o fazíamos para nos indicar algo inventado, uma “invenção absoluta”, um deslocamento de sentido em que símbolos já disponíveis ganhassem outras significações distintas de suas significações canônicas ou habituais. Ainda segundo o autor, ficava clara a separação entre real e imaginário, relegando esse último a um lugar de farsa.

Para Castoriadis, o imaginário deve utilizar o simbólico, não somente para se exprimir, mas para existir e, inversamente o simbólico pressupõe a cada capacidade imaginária: ver numa coisa aquilo que ela não é, vê-la outra que ela não é. [...] O imaginário é finalmente a capacidade elementar e irredutível de evocar uma imagem, a faculdade originária de afirmar ou se dar, sob a forma de representação, uma coisa e uma relação que não existe. (BARBIER: 1994, p. 20)

Sendo assim, a representação seria o fluxo incessante onde e através do qual tudo se dá, é tratar o “vir a ser” como potencialidade. Pensando nesse rol de símbolos e significações disponíveis, Castoriadis fala de um imaginário radical, a fonte criadora tanto da psique quanto do social-histórico. O imaginário alimenta o real e é por ele alimentado. Citando Jaqueline Held (1980) e seu trabalho sobre as relações entre o imaginário e a literatura fantástica, de certa maneira o indivíduo produz seu próprio real fazendo uso dos conjuntos de representações formados com o apoio do imaginário. “Por isso meu real é fantástico e meu fantástico é real”. (Held: 1980, p. 26)

O imaginário radical agiria em duas vertentes, enquanto imaginação radical se traduziria para a psique como posição, fazer ser, criação, como fluxo

representativo/afetivo/intencional. Em uma outra vertente, ao se converter em imaginação social, apareceria como coletivo anônimo, traduzindo-se na sociedade instituinte. São duas dimensões do imaginário radical que são ao mesmo tempo comunicáveis e dinâmicas, contribuindo para a formação do sujeito e para a formação do espaço social, ambos sempre em constante mutação.

Indo de encontro a esse pensamento, podemos afirmar que o fantástico e sua complexidade são fruto da interpenetração entre real e sonho. O fantástico precisa ser colocado em uma relatividade espaço-temporal já que o insólito para mim não necessariamente será insólito no cotidiano do outro. De acordo com Held (1980), o que vivifica o fantástico está no cotidiano, é nas miudezas dessa vida ordinária que se encontram os elementos que conferem intensidade ao fantástico.

Mais que em certos temas ou em certos personagens, a essência do fantástico reside antes em um certo clima em que, sutilmente sonho e realidade se interpenetram a tal ponto que qualquer linha de demarcação desaparece. [...] A narração fantástica convida, em suma, mais que qualquer outra, a uma “leitura aberta”, ou mesmo a leituras sucessivas e múltiplas. (HELD: 1980, p. 26-31)

O fantástico se constrói na tênue linha que separa o subjetivo do coletivo, indo e vindo em territórios que permitem que a fantasia se enriqueça e se diversifique, podendo se tornar cada vez mais complexa. A literatura fantástica elabora novos universos e relativiza o fluxo-espaço temporal, resgatando inclusive imagens de um imaginário que pudéssemos considerar esquecido. Um exemplo disso é a enorme quantidade de referências que encontramos à Idade Média em games contemporâneos. Dito isso, não nos referimos apenas aos clássicos cavaleiros – dragão – espada, mas à figura do herói, a relação com o corpo e sua representação, entre outras tantas referências que podemos elencar. Podemos dizer que ao desprender o leitor/jogador de seu universo ordinário, a fantasia - seja sob a forma de literatura, jogo, narrativa ou qualquer outro formato – auxilia esse leitor/jogador na percepção de questões que antes não lhes eram claras ou nem ao menos lhe pareciam significativas.

Ao optarmos pelo gênero fantasia dentro do MMORPGs nos propomos a examinar essa relativização espaço-temporal que Held (1980) menciona em seus estudos. Para a autora, essa mesma literatura fantástica, capaz de trazer à luz questões obscuras para o leitor, também tem a capacidade de transportá-lo a novos lugares. Isso ocorre porque o fantástico e suas narrativas distanciam o leitor de sua realidade, transpondo a barreira do esquecimento formada pelo hábito. O efeito desse

distanciamento está em arrancar as coisas cotidianas das coisas que são “naturais”, aproximando novamente o imaginado do efetivo.

O cenário, os personagens e as possibilidades oferecidas pelo gênero fantasia dos games segue essa mesma linha. O jogador vai ser apresentado a estruturas não cotidianas e, imaginávamos, estaria livre para reconstruir também as estruturas de poder. Ocorre que verificamos que há muito mais uma replicação da estrutura cotidiana do que a reinvenção desse cenário. Verificamos uma aproximação muito evidente entre mundo imaginário e mundo efetivo e essa aproximação permite que o sujeito transite entre novos universos, mundos paralelos em que o desenvolvimento de novas formas de viver convive com novas constituições espaciais e até novas leis para a física e a biologia.

Seriam mundos paralelos onde o fluxo de ações, as regras específicas e até mesmo a natureza dos seres que os habitam diferem do mundo físico, obrigando o sujeito a ir e vir nesse vórtice que mescla mundo, algo mais estável e tangível, e outros universos para as relações humanas, construindo (ou não) outras práticas culturais. Não falamos aqui em substituição, mas em coexistência. O habitante do mundo físico convidada a habitar novos universos69 ou “metaversos”.

4.2.1. Metaversos: imaginário, game e MMORPG

O princípio essencial dos jogos de MMORPG está centrado na vivência ou construção de uma narrativa por parte do jogador. Para o desenrolar do “role playing”, o jogador não só assume uma nova identidade, um papel, mas habita um novo espaço com regras e dinâmicas próprias. A construção de um metaverso para o desenvolvimento do jogo passa a ser questão sine qua non para o início das interações, seja entre jogador e jogo, seja entre múltiplos jogadores (proposta do estilo MMORPG).

O uso da expressão “metaverso” é atribuído a Neal Stephenson no início dos anos 1990 em seu romance Snow Crash70, mas em termos de descrição já

69 A discussão do conceito de “lugar” e sua relação com o ciberespaço e os mundos digitais não está contemplado no

presente trabalho.

70 A tradução do livro recebeu, em língua portuguesa, o título de “Samurai: Nome de Código”. Petry (2011) explica

que: “O conceito de metaverso foi introduzido em 1992, por Neal Stephenson, no seu romance de ficção científica Snow Crash, no qual os seres humanos, como avatares, interagem entre si e com os agentes de software, em um espaço tridimensional que se coloca como metáfora do mundo real. Por isso, diz tratar-se de um mundo dentro de outro mundo, um tipo de mundo virtual que tenta replicar a realidade através de dispositivos digitais que desloquem

poderia ser visto no clássico livro Neuromancer, de William Gibson. Segundo Stephenson, temos uma ampliação do espaço do mundo físico dentro de um espaço digital (ou virtual para usarmos palavras do autor), onde os humanos realizam experiências de interação entre si e com o jogo

,

amparados por um suporte lógico digital radicado no ciberespaço. De acordo com Petry (2011), podemos, em uma acepção mais pragmática, entender o conceito de metaverso como uma ampliação do conceito de hipermídia de Manovich. Esses metaversos propostos pelos games e pela cultura digital lidam não apenas com um redimensionamento daquilo que o imaginário contemporâneo estabeleceu como correspondente às leis da física, mas também sobre todo um imaginário atribuído ao ciberespaço e à “vida digital”.

Na atualidade, percebemos e vivemos a constituição de novos tipos de “mundos paralelos”, formados não por átomos, mas por bits – menor elemento da informação –, que numa continuidade fazem surgir pixels – “são pontos que juntos formam uma imagem”, segundo Negroponte (1995, p. 20). Isso evidencia que a constituição desses “mundos” é de outra natureza, uma natureza digital virtual que tem como “lugar” o ciberespaço, [...] Esses “mundos”, com características mais contemporâneas, “materializam-se” na internet por meio de: hipertextos, comunicadores instantâneos, Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA), comunidades virtuais de relacionamento, comunidades digitais virtuais de aprendizagem e de prática, blogs, fotologs, MMORPG (Massive Multiplayer Online), dentre outros. A construção desses “mundos” provoca o surgimento de linguagens próprias, representação do pensamento por meio de símbolos e leitura não-linear.(SCHLEMMER & BACKES: 2008, p. 521)

Essa outra natureza de concepção do “ser” lida justamente com as mesmas ferramentas com que a literatura fantástica já trabalhava, um resgate e um reordenamento de um imaginário radical que, com a ampliação da cultura das mídias71, permeia também o cotidiano do homem do século XXI. Estamos justamente

na esteira apontada por Castoriadis como formadora do imaginário, um momento em que resgatamos elementos simbólicos do nosso repertório e lhes atribuímos um novo valor.

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