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Effektivitet i rammekonkurransen

In document Spillet om spillreklamen (sider 91-99)

4 Analyse av aktørenes tolkningsrammer

4.4 Kulturell forankring og rammekonkurranse

4.4.2 Effektivitet i rammekonkurransen

os sentidos de uma pessoa para a realidade virtual. O termo foi cunhado para descrever uma realidade virtual sucessora da Internet. A palavra metaverso é um neologismo, uma junção metafórica do prefixo "meta" (que significa "além") e "universo"”.

71 Usamos aqui a expressão “cultura das mídias” no mesmo sentido que foi empregada por Santaella (2003, p. 52), ou

seja, para evidenciar as “redes de complementaridades” e os processos socioculturais próprios existentes entre as mídias.

Imaginário, avatar, game, metaverso. Esses quatro elementos presentes em nosso experimento nos permitiram chegar a algumas conclusões preliminares, onde aproximamos os estudos do imaginário das interpretações que fazemos dos dados coletados. Nota-se que autores como Durand, Castoriadis e Baczko fazem coro com o pensamento de Bachelard quando este aponta que as imagens possuem mais que duas dimensões. As imagens, de acordo com Bachelard (apud Durand: 2002), são fenômenos pluralistas que contém seu próprio tempo e espaço, numa relatividade específica e não assimétrica. Toda pluralidade é coerente e “a origem da coerência

dos plurais do imaginário encontra-se na sua natureza sistêmica, e esta por sua vez, funda-se no princípio do ‘terceiro dado’, na ruptura da lógica bivalente onde A exclui não-A”. (Durand, 1999: p. 84)

A construção desses sistemas, segundo Castoriadis, lida com um número limitado de elementos onde o que se modifica, de tempos em tempos, são as combinações que afloram e que submergem. Baczko, Durand e Castoriadis têm pensamentos convergentes, indicando que o imaginário, ou a imaginação, não são ilimitados e sim fruto de sistemas compostos por significações e símbolos cuja ambivalência (ou, por que não dizer, multivalência) permitem tantas variações quanto possível, onde o que hoje é claramente fantástico pode vir a ocupar lugar de real em breve.

Isso nos levaria à eliminação de um pensamento dual, contrapondo “real” e “ilusório”, online e offline, real e imaginário, físico e digital. Esse terreno onde se percebe que, como aponta Baczko (1985), a dialética existente entre “real” e “ilusório” não nos permite separar o “agente” da imagem que esse agente faz de si mesmo, torna-se fecundo para as questões levantadas na pesquisa no que diz respeito à construção da noção de identidade do sujeito jogador.

Em nosso experimento verificamos esse caráter sistêmico e dialético já que a construção do avatar parece atender a necessidade do indivíduo de se ver representado, mas também sua necessidade (tal qual acontece no mundo físico) de ser aceito pelo grupo ao seu redor. É interessante perceber também que os Players entrevistados fazem questão de evidenciar uma separação entre o jogo (ilusório) e o que eles chamam de vida real, mas ainda assim constroem uma dialética entre essas duas instâncias.

Player 5: Não, eu tô pensando que eu enxergo muito jogador. Eu

tenho amigos que jogam, que a gente não conversa há muito tempo, que invés de perguntar “E aí? Como é que você tá? Como tá a faculdade?” não, só falo de jogo, dentro do jogo.

Player 2: É porque dentro do jogo, você tá DENTRO do jogo. Player 5: É muito só jogo.

Player 2: Você não tem mais aquela vivência com o outro. Eu

enxergo realmente personagem...

Player 4: Eu acho... [...]

Player 4: Antes, como eu jogava só com pessoal que era só garotão,

da minha idade, antes eu olhava assim o player que tava jogando e “ah, só mais um personagem”. Mas quando eu comecei a jogar o RF, que foi quando eu realmente comecei a fazer amigos dentro do jogo, que eram amigos de longe, fora as pessoas que moravam perto, eu comecei a ver aqueles personagens como realmente pessoas ali. Eu tinha tipo 13, 14 anos, eu fiz amizade com caras casados, gente com filho. Eu falei “poxa, não é só a galera da minha idade”. São pessoas, que tem vidas totalmente diferentes da minha, que tão ali. Tão ali me ajudando, eu tô ajudando também, tão ali junto comigo.

Player 5: Eu sei que tem pessoas, mas sabe quando não me

interessa? Sei lá. Não me interesso pela vida deles.

Player 2: É, pois é. Também não.

(Fala coletada durante o Grupo Focal 1)

Percebam nas falas acima que os Players oscilam entre separar o “real” do “ilusório” e tendem a considerar o real como fator a ser validado dentro do jogo. Pensar nesse processo de construção de uma identidade dentro dos ambientes digitais nos leva a entender o avatar como um desdobramento do eu-jogador, um reordenamento da figura do “humano” agora promovido diretamente pela hibridação com a tecnologia. Falamos em desdobramento por perceber que o próprio jogador por vezes se vê como o avatar e em outros momentos entende o avatar como um objeto, um agente externo a sua personalidade.

Player 4: Eu acho que, tipo, eu só tô vendo as costas do

personagem, mas o que que o outro tá vendo? Tipo, eu não me vejo, eu não vejo meu rosto, meu corpo o tempo todo. Mas as outras pessoas veem e o que eu sou é o que eu quero mostrar. Acho que o personagem tá querendo mostrar quem ele é.

Player 5: Eu vejo a questão do apego, sei lá. Eu imagino como se eu

tivesse fazendo um objeto MEU, tô fazendo ela e ela é MINHA. Tanto que eu gosto de fazer achievements72, essas conquistas. Eu gosto de

ter tudo, colecionadora assim. Então eu acho legal ver assim “ah, eu que fiz esse personagem”. Acho que meio por aí.

(Fala coletada durante o Grupo Focal 1)

Verificamos que essa dialética entre ser o avatar e identificar nele um agente externo se repete na aproximação entre os universos simbólicos compartilhados pelas instâncias do real e do mediado pela tecnologia. Essa mesma

tecnologia permite ao jogador a construção de novos universos simbólicos, mesmo que ainda lidando com um número limitado de elementos. Essas novas estruturas combinadas constroem universos que acabam alterando também a noção que esse jogador possuía a respeito de presença e de lugar, abrindo campo para a análise dos universos fantásticos, mesmo que acabemos verificando uma tendência enorme de repetir conjuntos de significação construídos nas estruturas físicas.

Durkheim e Mauss (apud Baczko) percebem uma íntima e fatal relação entre o comportamento e a representação coletiva, uma subordinação entre a coesão social e os sistemas de representações, também fruto de um imaginário social que se constrói. Weber (apud Baczko) por sua vez percebe a clara ligação entre o imaginário de um grupo e a legitimação da ordem social a que esse grupo se submete. Ainda segundo Baczko, é através dos seus imaginários sociais que uma coletividade designa a sua identidade e elabora uma certa representação de si mesma, evidenciando como os estudos do imaginário podem contribuir para o exame de questões como a formação da identidade do jogador e a sua relação com a representação gráfica que o avatar se configura.

Como dito anteriormente, partindo de uma tradução imagética permitida pelo avatar, constrói-se nesse ambiente digital uma nova perspectiva do “eu no mundo”, adaptada às demandas desse lugar. A princípio inferimos que, independente da tônica adotada, os estudos do imaginário trabalham com algo muito caro a nossa pesquisa: a ideia do vir a ser. Nossa investigação, ao se propor interpelar o jogador sobre a relação estabelecida entre ele e sua representação gráfica em um universo regido por regras próprias, apurou que para esses metaversos permanece um imaginário social onde a coletividade elabora um número limitado de possibilidades da representação de si mesma.

Esse metaverso apresenta regras negociadas com esse jogador e com o universo simbólico que o circunda, porém o universo simbólico partilhado com o que é considerado “real” pelo jogador parece ajudar replicar a maior parte das regras existentes no mundo físico. Ora, trata-se de uma projeção, de uma aposta em uma potencialidade latente, mas que só se efetiva no momento em que o jogador decide atribuir valor aos elementos com os quais negocia sua narrativa no ambiente de jogo. O que verificamos é que foram raras as manifestações desses jogadores que indicavam uma reformulação das regras sociais com as quais ele já lida no mundo físico. Até mesmo quando falam em burlar as regras, evocam a figura mítica do herói, do Robin Hood que busca por justiça mesmo que por meios questionáveis.

Player 10: Eu sou um cara dos hacks73. O sistema foi proposto pra

levar vantagem e quando eu posso igualar as desvantagens, eu uso mesmo o hack. Claro que eu tento não ser egoísta e nem prejudicar outros jogadores, mas não vejo problema em burlar o sistema.

Player 7: Ah, eu não concordo com isso não. Porque seria como ser

“meio-corrupto”, até porque nesses universos a gente pode escolher sair se não concorda com as regras. Sempre que você sobe de nível usando um código eu me sinto prejudicada porque eu ralei pra chegar no mesmo nível que você.

Player 9: Agora que fica fácil de você ver que é “cheat”74 eu não me

importo tanto, mas eu ficava fulo quando o cara ganhava muito poder sem nenhum esforço.

Player 10: Mas quando eu faço isso, eu vou atrás de jogadores mais

fortes que eu, não fico batendo nem pilhando os fracotes.

Moderador: Então você não vê problema ético nisso?

Player 10: Não, porque eu tô corrompendo o sistema e não lesando

um semelhante.

Player 6: Sabe que essa sua lógica é furada, né Player 10?

(Fala coletada durante o Grupo Focal 275)

Construir esses valores, indagar-se sobre as existentes ou inexistentes barreiras entre “real” e “ilusório”, investigar a formação de um imaginário coletivo e sua contraposição a um imaginário individual nesses universos se mostrou em nossa investigação algo que requer um trabalho mais longo e mais apurado do que o apresentado aqui. Concluímos apenas que é clara uma retroalimentação dessas duas instâncias. Tomando emprestadas as palavras de Jaqueline Held, afirmamos que:

“mais que em certos temas ou em certos personagens, a essência do fantástico reside antes em um certo clima em que, sutilmente, sonho e realidade se interpenetram, a tal ponto que qualquer linha de demarcação desaparece”. (HELD: 1980, p. 26)

Para o jogador, não há clareza dessa divisão mesmo que ele afirme saber onde está a linha divisória. Em nosso experimento identificamos um vai e vem nessa certeza e no valor simbólico atribuído aos elementos, sobretudo em relação a nossa figura central: o avatar. Atuar nessa nova lógica espaço temporal que obriga o jogador a utilizar um novo agente para sua materialização, que não o corpo físico, o obriga a reorganizar conceitos éticos. Como precisamos da figura do avatar para nos

73 Hacks são códigos gerados para burlar o sistema do jogo, normalmente adquirindo alguma vantagem.

74 Cheat: trapaça, truque. Expressão usada para se referir ao ato de usar hacks e outros subterfúgios para adquirir

alguma vantagem no jogo.

representar virtualmente em um mundo cuja vivência se baseia em nada mais que códigos numéricos, transpomos para esses mesmos códigos numéricos ações que remetem aos códigos éticos do mundo físico.

Cabe aqui discutir também que, embora esteja a disposição do jogador elementos de um imaginário que ele poderia organizar como quisesse, identificamos que há um espelhamento das significações que esses jogadores já possuem fora do ambiente de jogo. É possível falar aqui em uma domesticação desse imaginário radical que o jogador dispõe, limitadas as mesmas regras que o imaginário social que o cerca dispõe. Para uma discussão aprofundada dessa domesticação, inclusive investigando se trata-se de uma imposição ou uma negociação, seria necessário mais aprofundamento em questões que fogem do escopos desse trabalho. Aqui apenas sinalizamos para a possibilidade de uma investigação nesse sentido, utilizando novamente o avatar como tradutor.

É o avatar quem tambem faz a tradução entre átomos e bits, entre ser- físico, material e limitado às leis da física, e o ser-personagem, capaz de se desprender das barreiras que a própria biologia se encarregou de nos infligir. Temos então que reordenar mais um conceito cujo imaginário em torno dele é vasto: a formação da Identidade contemporânea. E junto a esse entendimento do “ser”, associamos a figura do avatar com mais um elemento cujo imaginário vem sendo reordenado há tempos: o corpo.

Como é sabido, não estamos lidando com a primeira reformulação que o imaginário acerca destes assunto e, por isso mesmo, buscaremos no próximo tópico investigar como o corpo vem sendo entendido até aqui pelo homem e como as mudanças da contemporaneidade e a inserção nos metaversos vêm contribuindo para outras modificações de imaginário que envolvam a formação da identidade na contemporaneidade.

5. IDENTIDADE CONTEMPORÂNEA: AVATAR, CORPO, SUBETIVIDADE E

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